17 resultados para Poluição veicular

em Universidade do Minho


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Dissertação de mestrado em Construção e Reabilitação Sustentáveis

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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação - Especialidade em Filosofia da Educação

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O conceito de qualidade de vida surge pela primeira vez em 1920, através do economista inglês Arthur Cecil Pigou, que utiliza este termo para descrever o impacto governamental sobre a vida das pessoas mais desfavorecidas. Com a instalação de uma era industrializada e com o fim da 2º Guerra Mundial, a sociedade mudou de paradigma e iniciou uma procura incessante de formas para melhorar a sua qualidade de vida. Este conceito desenvolve-se juntamente com o desenvolvimento do conceito de educação, saúde, habitação, transporte, trabalho e lazer, bem como indicadores do aumento da esperança de vida, a diminuição da mortalidade infantil e dos níveis de poluição. O avanço da tecnologia teve um papel fundamental para a evolução desses conceitos, bem como o Design na procura de soluções para aplicação dessas mesmas tecnologias. No caso concreto da indústria tèxtil, a tendência é o desenvolvimento de têxteis inteligentes envolvendo a engenharia electrónica no seu processo de conceptualização e de fabrico. A chamada tecnologia wearable abre novos horizontes para a criação de soluções inovadoras, abrindo novos nichos de mercado com elevado valor acrescentado. Existem atualmente vários produtos no mercado cuja funcionalidade e utilidade lhes conferiu um estatuto imutável ao longo dos anos, onde a evolução não avançou na tendência atual. Esse é o caso dos tecidos estreitos, cuja funcionalidade poderá adquirir novas capacidades e ser utilizada em diferentes componentes têxteis nas mais variadas áreas. Essas capacidades poderão ser acrescentadas pela incorporação de materiais com luminosidade (Led’s e L-Wire) nas suas estruturas. Neste estudo realizado o design de produtos com novas funcionalidades, adaptando as tecnologias até agora desenvolvidas em novas soluções e/ou novas recriações de produto.

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Neste capítulo abordamos os resultados de três estudos empíricos sobre as representações das alterações climáticas. A metodologia de recolha de dados utilizada foi a associação livre de palavras. Os participantes foram solicitados a pronunciarem-se livremente sobre ‘os grandes problemas que enfrenta hoje a humanidade’ (Estudo 1) ou especificamente sobre as ‘alterações climáticas’ (Estudos 2 e 3). Nos dois primeiros estudos, realizados em 2005, participaram estudantes universitários enquanto que o terceiro estudo, realizado em 2007, contou com a participação de uma amostra bastante diversificada. No Estudo 1 constatámos a ausência de centralidade das questões ambientais. A ‘poluição’ foi considerada como o quinto maior problema com que se depara a humanidade, mas as referências a outras questões ambientais foram muito baixas e as ‘alterações climáticas’ não foram evocadas espontaneamente pelos participantes, o que demonstra a baixa saliência deste fenómeno para os jovens inquiridos. No entanto, no Estudo 2 verificámos que as ‘alterações climáticas’ são percebidas como uma ameaça, já que são associadas a doenças, morte e destruição. As potenciais acções de mitigação do problema são referidas apenas por 4% dos participantes. Os resultados sugerem que os participantes se percebem como eventuais vítimas mas não como potenciais agentes de mudança. No Estudo 3, para além do conteúdo das imagens associadas às alterações climáticas analisámos também a valência emocional dessas imagens e a sua estruturação em função dos grupos de identificação dos participantes.

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Dissertação de mestrado em Ciências - Formação Contínua de Professores (área de especialização em Biologia e Geologia)

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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

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Dissertação de mestrado em Técnicas de Caracterização e Análise Química

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Tese de Doutoramento em Engenharia Civil.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil

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Relatório de estágio de mestrado em Geografia (área de especialização em Planeamento e Gestão do Território)

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Dissertação de mestrado em Ecologia