18 resultados para Média digitais interativos

em Universidade do Minho


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É meu propósito, neste texto, discutir a Lusofonia através de um conjunto de conceitos ligados aos média digitais interativos, rompendo os limites da ligação entre produtores e recetores de conteúdos nas relações multi, inter e transculturais. Vou insistir na ideia de que os média digitais interativos significam novas práticas nas relações interculturais: por um lado, formas digitais interativas de comunicação intercultural e, por outro, textualidades multimodais (“hipertextualidades”) na produção do sentido lusófono. O percurso que proponho tem um cariz preponderantemente epistemológico. Tomando a Lusofonia como figura de interesse geoestratégico e cultural e os média digitais como objeto de análise, é minha preocupação fundamental interrogar a inovação, a hibridez e a interatividade digitais e verificar de que modo se articulam com as relações multi, inter e transculturais. Palavras-chave: Lusofonia, comunicação intercultural, média digitais interativos, comunicação multimodal, tecnologia da comunicação, Museu da Língua Portuguesa em São Paulo, Museu Virtual da Lusofonia.

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[Excerto] Lusofonia e Interculturalidade. Promessa e Travessia debate a questão lusófona, em três aspetos principais. No atual contexto da globalização, que é uma realidade de cariz eminentemente económico-financeiro, comandada pelas tecnologias da informação, esta obra interroga o sentido das narrativas (literárias e mediáticas, e também das narrativas de histórias de vida) sobre a construção de uma comunidade geocultural transnacional e transcontinental lusófona. Interroga, igualmente, as políticas da língua e da comunicação como combate simbólico pela afirmação de uma comunidade plural, na diversidade de povos e culturas lusófonas. E interroga, ainda, a complexidade do movimento de interpenetração das culturas, o qual, com gradações diversas, que compreendem colonialismo, neocolonialismo e pós-colonialismo, na relação entre povos, traduz o encontro, a assimilação e a dominação, na interação entre nós e o outro. Sendo este o plano geral da obra Lusofonia e Interculturalidade, misturam-se nela distintos regimes do olhar, específicos das Ciências Sociais e Humanas, que vão da sócio-antropologia, à psicologia social, à ciência política e às ciências da comunicação, e da linguística, aos estudos literários, à história e às ciências da educação.

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Este trabalho busca apresentar uma proposta de investigação sobre a temática da infância, propondo uma discussão que entrelaça as noções de cultura lúdica no campo da Educação Física. A ênfase recai em compreender o processo de produção das brincadeiras de crianças a partir de uma perspectiva que se desenvolve em interface com a cultura midiática e a imaginação. Neste projeto de tese, o objetivo principal é identificar jogos e atividades lúdicas que as crianças constroem em suas interações com as heróis e discurso da mídia, descrever as mudanças nelas ocorridas em função das relações estabelecidas com as personagens que se destacam na cultura midiática, de modo a compreender o processo de produção de suas brincadeiras nas aulas de Educação Física. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, a desenvolver-se com uma turma de crianças, entre 4 e 5 anos, da Educação Infantil, no Brasil. A proposta metodológica é de abordagem etnográfica e com caráter de intervenção, e tem como principais recursos oficinas desenvolvidas com as crianças, entrevistas e registros por meio de diário de campo. Pretende-se, com esta investigação, contribuir com as pesquisas no campo Educação, sobretudo da Educação Física, no sentido de compreender as transformações que ocorrem na escola e respeito das experiências lúdicas infantis e os significados que as crianças constroem em meio as referências simbólicas que circulam na cultura midiática.

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No quadro da investigação científica sobre rádio, os últimos anos têm dado a conhecer inúmeras abordagens sobre o significado de uma post-radio (Oliveira & Portela, 2011), isto é, a definição de um conjunto de questões que se colocam à inclusão da rádio contemporânea em ambientes digitais e online. Esta migração digital tem vindo a proporcionar o desenvolvimento das aplicações móveis das rádios, como o alargamento das potencialidades comunicativas (Aguado, Feijoo & Martínez, 2013), de audiências, de convergência de conteúdos interativos entre ouvintes-utilizadores. Conscientes desta oportunidade, as principais emissoras da Espanha e Portugal alargaram o universo da radiofonia à plataforma móvel, com especial atenção aos telefones inteligentes, através do desenvolvimento de aplicações móveis (apps) (Cerezo, 2010). Os smartphones, como símbolo de uma cultura em permanente mutação, sugerem não apenas uma maior facilidade no acesso e interação, mas acrescentam grandes possibilidades para a difusão de conteúdos entre audiências, o que estudos têm designado por user distributed content (Villi, 2012). O presente artigo apresenta uma análise exploratória sobre as políticas atuais das principais rádios espanholas e portuguesas nas aplicações móveis, avaliando o grau de interação e participação mobilizado nessas plataformas. Durante a observação, conclui-se, entre outros dados, que a plataforma móvel representa um canal suplementar para a rádio tradicional FM, mais que um novo meio com linguagem e expressividade próprios.

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[Excerto] Em primeiro lugar, assiste-se a uma alteração qualitativa na nossa interação com os objectos técnicos. Usando as palavras de Mario Perniola (2004: 37), "o cyborg filosófico-sexual apresenta uma sociabilidade intrínseca, que todavia não depende da intersubjectividade, mas de uma relação de interfaces, que interage não entre dois sujeitos mas entre duas quase coisas". O cyborg assume a ideia de que os nossos interfaces quotidianos, nas nossas carnes, também são eles interfaces de misturas de orgânico/inorgânico. De facto, a nossa experiencia de cyborg não é estranha ao ser humano.

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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).

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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

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Relatório de estágio de mestrado em Média Interativos

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Dissertação de mestrado em Sociologia (área de especialização em Organizações e Trabalho)

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Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura

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Dissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)

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[Excerto] As crianças e os jovens vivem hoje de forma cada vez mais mediatizada. Os seus quotidianos são habitados por vários meios de comunicação, desde os chamados novos meios aos mais tradicionais, exercendo impacto no modo como percecionam, conhecem e representam o mundo, na forma como se relacionam com os outros, com constroem a sua identidade, coma estudam e se divertem e organizam a sua vida quotidiana. O ecossistema mediático, nomeadamente os ambientes digitais, abre-lhes hoje variadas oportunidades para comunicar, participar, criar e produzir informação. Aparentemente, as crianças e os jovens dispõem hoje de mais meios e de mais possibilidades para expressar e partilhar as suas ideias, interesses e opiniões, mas estarão eles a tirar realmente partido destas potencialidades? Que usos fazem destes meios?

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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado para exemplificação um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a geração automática de código VHDL. Este exemplo permite concluir acerca da utilidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA desenvolvida propositadamente para o efeito.

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O objectivo principal deste artigo é exemplificar a utilização de uma metodologia de especificação de sistemas digitais, baseada em Redes de Petri orientadas por objectos, para obter de uma forma rápida e simplificada um protótipo em VHDL do sistema pretendido. É considerado como exemplo um sistema digital, para o qual se efectua a especificação no modelo RdP-shobi e a partir da qual se pode gerar automaticamente código VHDL. Este exemplo permite demonstrar acerca da capacidade desta metodologia no projecto de sistemas digitais, suportado por princípios de orientação por objectos e por uma ferramenta de EDA concebida para o efeito.