7 resultados para Estética publicitária
em Universidade do Minho
Resumo:
Tese de Doutoramento em Ciências da Educação - Especialidade em Filosofia da Educação
Resumo:
A partir de um conceito alargado de estética, coincidindo com o sentido panteísta que Georg Simmel lhe atribui, discorre-se sobre a presença portuguesa nos trópicos e sobre a constituição, no decorrer do período mercantilista, do que poderá ser considerado como o núcleo duro da lusofonia: o Nordeste brasileiro, o arquipélago de Cabo Verde e as cidades de Luanda e Benguela e respetivos hinterlands. Os movimentos modernistas, emergidos nestas regiões, ao relevarem as especificidades culturais de cada uma delas, acabaram por revelar a proximidade antropológica e estética entre as mesmas, transformando essa experiência histórica num importante referente na evocação e na legitimação da lusofonia. Tecem-se, de seguida, algumas considerações sobre a s políticas públicas a serem implementadas para o aprofundamento da condição lusófona, assim com também se discute a existência de um cânone lusófono.
Resumo:
A herança das marcas de luxo é uma componente da marca (Aaker, 2004), construída numa dimensão intangível — do imaginário (Maffesoli, 2006), do mito, do desejo (Castarède, 2007) — e materializada em vários suportes de comunicação, entre estes, as imagens publicitárias em revistas de moda. Segundo vários autores (Kopnina, 2007; Morris & Nichols, 2013; Moulins & Roux, 2008), a herança das marcas de luxo é representada na publicidade através de uma linguagem simbólica que transmite os valores e emoções da marca, apela à dimensão sensitiva e afetiva dos consumidores e tenta seduzi-los e conquistá-los, articulando o passado, o presente e o futuro, a sua herança (Hill, 2006). No quadro de um projeto de investigação de doutoramento sobre o tema, pretende-se discutir o conceito de herança da marca e o papel da comunicação publicitária no processo de construção da mesma. O foco incide nas marcas de luxo de vestuário, dada a forte carga simbólica que define este segmento (Lipovetsky & Roux, 2005; Lipovetsky, 2007) e a importância vital da dimensão intangível neste setor (Hancock II et al. (Eds.), 2014; Husband & Chadha, 2007; Kapferer & Bastien, 2009a; Okonkwo, 2007; Tungate, 2009). Como suporte teórico para esta discussão, articulam-se saberes provenientes da gestão da marca, do marketing, da sociologia e da filosofia. Por ser uma marca que investe na construção da sua herança e na criação de produtos icónicos, nomeadamente o trench coat (Moore & Birtwistle, 2004), propomos ilustrar a nossa reflexão com o exemplo da marca britânica Burberry e das suas imagens publicitárias. Para o efeito, recorremos às últimas 4 imagens publicitárias da Burberry, publicadas na Vogue UK, por ser o país de origem da marca. Assim, iremos 1) analisar a herança da Burberry e o papel da trench coat nesta construção e no percurso da marca; 2) identificar, nas imagens, os elementos sígnicos que remetem para a herança da Burberry; 3) relacionar estes elementos com a história e o percurso da Burberry para compreender a forma como estas imagens fazem do trench coat um produto icónico da marca. Assim, este trabalho, no quadro do nosso projeto de investigação de doutoramento, permite-nos aprofundar conceitos e relações centrais na problemática tecida e testar caminhos para a sua exploração empírica.
Resumo:
O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)
Resumo:
Tese de Doutoramento em Estudos da Criança - Especialidade Comunicação Visual e Expressão Plástica
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)