25 resultados para Aplicações digitais (APPs)

em Universidade do Minho


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No quadro da investigação científica sobre rádio, os últimos anos têm dado a conhecer inúmeras abordagens sobre o significado de uma post-radio (Oliveira & Portela, 2011), isto é, a definição de um conjunto de questões que se colocam à inclusão da rádio contemporânea em ambientes digitais e online. Esta migração digital tem vindo a proporcionar o desenvolvimento das aplicações móveis das rádios, como o alargamento das potencialidades comunicativas (Aguado, Feijoo & Martínez, 2013), de audiências, de convergência de conteúdos interativos entre ouvintes-utilizadores. Conscientes desta oportunidade, as principais emissoras da Espanha e Portugal alargaram o universo da radiofonia à plataforma móvel, com especial atenção aos telefones inteligentes, através do desenvolvimento de aplicações móveis (apps) (Cerezo, 2010). Os smartphones, como símbolo de uma cultura em permanente mutação, sugerem não apenas uma maior facilidade no acesso e interação, mas acrescentam grandes possibilidades para a difusão de conteúdos entre audiências, o que estudos têm designado por user distributed content (Villi, 2012). O presente artigo apresenta uma análise exploratória sobre as políticas atuais das principais rádios espanholas e portuguesas nas aplicações móveis, avaliando o grau de interação e participação mobilizado nessas plataformas. Durante a observação, conclui-se, entre outros dados, que a plataforma móvel representa um canal suplementar para a rádio tradicional FM, mais que um novo meio com linguagem e expressividade próprios.

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Publicado em "Anais eletrônicos. ISSN 1984-1175"

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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)

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Tese de Doutoramento em Engenharia Industrial e de Sistemas (PDEIS)

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Dissertação de mestrado em Ciências da Linguagem

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Prefácio: Para que exista ciência aplicada é necessária a existência do que aplicar em ciência. Este livro é um bom exemplo dessas duas coisas: a conceituação teórica sobre a criatividade e a aplicação de conceitos desenvolvidos no âmbito da criatividade aplicada. Na sociedade do século XXI, torna-se cada vez mais premente a necessi- dade de inovação e criatividade. Nas últimas décadas, tem havido mudanças dramáticas na civilização, nos campos científico, tecnológico e social. Em menos de um século, os avanços científicos e tecnológicos superaram os últimos 6.000 anos anteriores de nossa civilização. No entanto, como consequência desses avanços tecnológicos, especialmente no campo das comunicações, as sociedades humanas se transformaram radicalmente, com exceção de alguns redutos isolados das tribos amazônicas ou africanas, zelosas da preservação de suas heranças culturais. Globalização e sociedade de informação são atributos que melhor definem essa transformação humana. Na aldeia global, segundo o conceito proposto por McLuhan, a complexidade e a incerteza impregnam toda a vida social. Assistimos às mudanças vertiginosas que imediatamente se globalizam. Não será necessário lembrar, pois os seus efeitos se prolongaram nos países do sul da Europa, de como a crise financeira e econômica desencadeada pela queda de Lehman Brothers no EUA se transformou em um fenômeno global. Em um nível mais cotidiano observamos, por exemplo, como o último modelo do smartphone comercializado por alguma companhia, em poucas semanas, pode ser encontrado nas mãos de cidadãos nas ruas de Londres, Sidney, Lima, São Paulo ou Nova York. Os movimentos migratórios facilitados pelos avanços e acessibilidade dos meios de transportes maciços permitem que em uma grande cidade de qualquer parte do mundo conviva uma multiplicidade de etnias e culturas jamais contemplada em nenhum outro momento da história. Aqueles do sul no norte, aqueles do oriente no ocidente, e vice-versa; assistimos a um êxito desproporcional e silencioso de pessoas, algumas vezes movendo-se por mais de 10.000 km de seus países de origem em busca de uma vida melhor ou, simplesmente, para enriquecer suas experiências.

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É meu propósito, neste texto, discutir a Lusofonia através de um conjunto de conceitos ligados aos média digitais interativos, rompendo os limites da ligação entre produtores e recetores de conteúdos nas relações multi, inter e transculturais. Vou insistir na ideia de que os média digitais interativos significam novas práticas nas relações interculturais: por um lado, formas digitais interativas de comunicação intercultural e, por outro, textualidades multimodais (“hipertextualidades”) na produção do sentido lusófono. O percurso que proponho tem um cariz preponderantemente epistemológico. Tomando a Lusofonia como figura de interesse geoestratégico e cultural e os média digitais como objeto de análise, é minha preocupação fundamental interrogar a inovação, a hibridez e a interatividade digitais e verificar de que modo se articulam com as relações multi, inter e transculturais. Palavras-chave: Lusofonia, comunicação intercultural, média digitais interativos, comunicação multimodal, tecnologia da comunicação, Museu da Língua Portuguesa em São Paulo, Museu Virtual da Lusofonia.

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[Excerto] Em primeiro lugar, assiste-se a uma alteração qualitativa na nossa interação com os objectos técnicos. Usando as palavras de Mario Perniola (2004: 37), "o cyborg filosófico-sexual apresenta uma sociabilidade intrínseca, que todavia não depende da intersubjectividade, mas de uma relação de interfaces, que interage não entre dois sujeitos mas entre duas quase coisas". O cyborg assume a ideia de que os nossos interfaces quotidianos, nas nossas carnes, também são eles interfaces de misturas de orgânico/inorgânico. De facto, a nossa experiencia de cyborg não é estranha ao ser humano.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e de Computadores

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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).

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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.

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Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos de vídeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.