58 resultados para Eurico Nelson


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(Excerto) A comunicação inscreve-se sempre em contextos culturais. Numa época dominada pelo regime da performatividade, da eficiência e da utilidade (Martins, 2015), a comunicação é cada vez mais pensada e usada de forma estratégica (Pinto-Coelho, 2005; Ruão & Kunsch, 2014). O mesmo se passa com aquilo a que chamamos cultura. Como nos diz George Yúdice (2006), a cultura, estando cada vez mais ligada à ideia de recurso ou de expediente, constitui-se como uma preocupação crescente de todos os setores da sociedade, quer para resolver problemas sociopolíticos, quer como instrumento que impulsiona o crescimento económico e a geração de emprego. Para professores e investigadores, estas novas orientações exigem problematizações outras, o abandono de instrumentos do passado e o favorecimento de uma reflexão e educação críticas. O presente livro, que reúne um conjunto de textos escritos por investigadores das áreas da Comunicação e dos Estudos Culturais que participaram nas IV Jornadas Doutorais em Comunicação e Cultura realizadas na Universidade do Minho, reflete este “ar dos tempos”. A edição inscreve-se num esforço permanente, desenvolvido pelo CECS — Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho — de promover a partilha de conhecimentos e experiências de pesquisa entre estudantes de doutoramento e pós-doutoramento das áreas das Ciências da Comunicação e dos Estudos Culturais. O encontro deste ano originou uma discussão frutífera à volta dos temas da comunicação, das culturas e dos seus usos estratégicos. O resultado é uma leitura, muito própria, de diferentes fenómenos da atualidade.

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(Excerto) A edição inscreve-se num esforço permanente, desenvolvido pelo CECS — Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade da Universidade do Minho — de promover a partilha de conhecimentos e experiências de pesquisa entre estudantes de doutoramento e pós-doutoramento das áreas das Ciências da Comunicação e dos Estudos Culturais. O encontro deste ano originou uma discussão frutífera à volta dos temas da comunicação, das culturas e dos seus usos estratégicos. O resultado é uma leitura, muito própria, de diferentes fenómenos da atualidade.

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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

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Este artigo apresenta uma proposta de procedimento metodológico de caráter essencialmente qualitativo para o estudo da eficácia dos suportes mediáticos no contexto da comunicação da ciência. A comunidade científica tem explorado - e questionado - as potencialidades dos média tecnológicos para promover o seu trabalho, tradicionalmente publicado em suportes escritos. Numa época marcada pela cultura visual, importa aferir a pertinência e eficácia destes mesmos suportes. Com o intuito de obter informação privilegiada e de observar esses dados, além da recolha bibliográfica e da criação de um modelo de análise propõe-se uma auscultação com os dois principais intervenientes no processo de comunicação: os produtores e os recetores de conhecimento científico, através de entrevistas e de um questionário centrado na leitura de um texto científico e no visionamento de um filme com base no mesmo texto.

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O artigo que nos propomos apresentar tem como objetivo expor duas das temáticas principais que se Inserem na investigação a ser realizada no âmbito do Doutoramento em Ciências da Comunicação, denominada “Autoria Coletiva e a Comunicação da sua Arte: A Disparidade entre a Visão Legal e Social do Cinema e da sua Indústria”. Os temas selecionados foram a noção de originalidade e de autoria no cinema, do ponto de vista legal, social e industrial, sendo levantadas algumas questões e conclusões que continuarão a ser investigadas. Como metodologia de investigação, foi feita uma análise do Código do Direito de Autor e dos Direitos Conexos e de investigações feitas dentro deste domínio. Iremos focar-nos maioritariamente no sistema jurídico nacional, sendo utilizado como sistema de comparação o caso americano que se regem pelo Copyright. Serão mencionadas várias obras fílmicas, não só obras finalizadas mas também o processo da sua execução (making-off), de forma a dar a conhecer que tipo de intervenção cada elemento de uma produção tem nu m filme, a partir da própria obra.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Mecânica

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Biomédica

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Mecânica

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[Excerto] O ecrã assume a fronteira que separa a relação entre o artefacto verdadeiramente dito e o seu receptor. Cinema, Televisão ou Media Interactivos dependem da representação visual para existir contudo a relação que procuram com os seus receptores sejam eles passivos ou activos é de envolvência total. Nesse sentido e tendo em conta esta separação operada pelo ecrã que decorre do enquadramento que circunscreve o espaço ou da separação física que se efectua pelo vidro ou tela existe uma necessidade da parte do medium de se desfazer desse mesmo ecrã. É necessário proceder a mecanismos de transparência que criem a ilusão no espectador/participante de que ele está no mesmo plano do objecto e que nada os separa.

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A survey of European Microbial Biological Resource Centers and their users provided an overview on Microbiology education and training. The results identified future increases in demand despite several shortcomings and gaps in the current offer. Urgent adjustments are needed to match users' needs, integrate innovative programs, and adopt new technologies.

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Fusarium verticillioides is considered one of the most important global sources of fumonisin contamination in food and feed. Corn is one of the main commodities produced in the Northeastern Region of Brazil. The present study investigated potential mycotoxigenic fungal strains belonging to the F. verticillioides species isolated from corn kernels in 3 different Regions of the Brazilian State of Pernambuco. A polyphasic approach including classical taxonomy, molecular biology, MALDI-TOF MS and MALDI-TOF MS/MS for the identification and characterisation of the F. verticillioides strains was used. Sixty F. verticillioides strains were isolated and successfully identified by classical morphology, proteomic profiles of MALDI-TOF MS, and by molecular biology using the species-specific primers VERT-1 and VERT-2. FUM1 gene was further detected for all the 60 F. verticillioides by using the primers VERTF-1 and VERTF-2 and through the amplification profiles of the ISSR regions using the primers (GTG)5 and (GACA)4. Results obtained from molecular analysis shown a low genetic variability among these isolates from the different geographical regions. All of the 60 F. verticillioides isolates assessed by MALDI-TOF MS/MS presented ion peaks with the molecular mass of the fumonisin B1 (721.83 g/mol) and B2 (705.83 g/mol)

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ISBN 978-989-8600-31-8

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(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil