48 resultados para palavras e coisas
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Dissertação de mestrado integrado em Psicologia
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Dissertação de mestrado em Ciência Política
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Tese de Doutoramento Engenharia Têxtil.
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Prefácio: Para que exista ciência aplicada é necessária a existência do que aplicar em ciência. Este livro é um bom exemplo dessas duas coisas: a conceituação teórica sobre a criatividade e a aplicação de conceitos desenvolvidos no âmbito da criatividade aplicada. Na sociedade do século XXI, torna-se cada vez mais premente a necessi- dade de inovação e criatividade. Nas últimas décadas, tem havido mudanças dramáticas na civilização, nos campos científico, tecnológico e social. Em menos de um século, os avanços científicos e tecnológicos superaram os últimos 6.000 anos anteriores de nossa civilização. No entanto, como consequência desses avanços tecnológicos, especialmente no campo das comunicações, as sociedades humanas se transformaram radicalmente, com exceção de alguns redutos isolados das tribos amazônicas ou africanas, zelosas da preservação de suas heranças culturais. Globalização e sociedade de informação são atributos que melhor definem essa transformação humana. Na aldeia global, segundo o conceito proposto por McLuhan, a complexidade e a incerteza impregnam toda a vida social. Assistimos às mudanças vertiginosas que imediatamente se globalizam. Não será necessário lembrar, pois os seus efeitos se prolongaram nos países do sul da Europa, de como a crise financeira e econômica desencadeada pela queda de Lehman Brothers no EUA se transformou em um fenômeno global. Em um nível mais cotidiano observamos, por exemplo, como o último modelo do smartphone comercializado por alguma companhia, em poucas semanas, pode ser encontrado nas mãos de cidadãos nas ruas de Londres, Sidney, Lima, São Paulo ou Nova York. Os movimentos migratórios facilitados pelos avanços e acessibilidade dos meios de transportes maciços permitem que em uma grande cidade de qualquer parte do mundo conviva uma multiplicidade de etnias e culturas jamais contemplada em nenhum outro momento da história. Aqueles do sul no norte, aqueles do oriente no ocidente, e vice-versa; assistimos a um êxito desproporcional e silencioso de pessoas, algumas vezes movendo-se por mais de 10.000 km de seus países de origem em busca de uma vida melhor ou, simplesmente, para enriquecer suas experiências.
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Dissertação de mestrado em Direito dos Contratos e da Empresa
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O que é o tempo? Como as crianças ocupam o tempo nas brincadeiras e na escola? Como elas sentem e percebem o tempo? Faz sentido ter “hora certa” para brincar? Estas perguntas configuram uma bipolaridade: tempo regulado, cronometrado e medido pela pressão dos relógios; e o tempo fenomenológico. A dicotomia desvela duas perspectivas distintas: dos adultos que controlam o tempo das crianças e atuam sobre seu brincar, orientados pelo tempo cronológico que a todos oprime e enquadra; das crianças impossibilitadas de brincar e se movimentar em liberdade, prisioneiras da exiguidade do tempo. De um lado, o tempo concebido pela exterioridade, materializado no calendário e na objetividade dos números é representado pelo mundo pensado (racionalizado), obedece à tirania dos relógios, calendários, rotinas, turnos, programas e demais instrumentos de aferição matemática do tempo moderno. De outro, o mundo da interioridade, substantivado e espiritualizado na subjetividade, na experiência vivida, na expressão fenomenológica, representante do mundo vivido das crianças que mergulham num sentimento de duração e na percepção subjetiva do tempo enquanto brincam. A partir da modernidade, dois tempos estão em oposição, o que demarca consequências devastadoras para as crianças educadas em escolas que aspiram ser produtivas e que as inserem precocemente no universo das obrigações (trabalho, rigor, disciplina), sem tempo para a criatividade, invenção, magia, fantasia e desrespeitando as singularidades, os ritmos próprios e a dimensão lúdica da corporeidade. Num “culto à velocidade” o frenesi não comporta a contemplação e a fruição, pois não há tempo a perder com coisas inúteis, a exemplo de brincar. O adulto perspectiva preparar a criança para o futuro. Mas a criança vive o aqui e agora, importando brincar intensamente no momento presente, o que não tem nada a ver com resultados a ser atingidos. A criança brinca com o tempo. Urge promover um elogio à lentidão.
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É meu propósito, neste texto, discutir a Lusofonia através de um conjunto de conceitos ligados aos média digitais interativos, rompendo os limites da ligação entre produtores e recetores de conteúdos nas relações multi, inter e transculturais. Vou insistir na ideia de que os média digitais interativos significam novas práticas nas relações interculturais: por um lado, formas digitais interativas de comunicação intercultural e, por outro, textualidades multimodais (“hipertextualidades”) na produção do sentido lusófono. O percurso que proponho tem um cariz preponderantemente epistemológico. Tomando a Lusofonia como figura de interesse geoestratégico e cultural e os média digitais como objeto de análise, é minha preocupação fundamental interrogar a inovação, a hibridez e a interatividade digitais e verificar de que modo se articulam com as relações multi, inter e transculturais. Palavras-chave: Lusofonia, comunicação intercultural, média digitais interativos, comunicação multimodal, tecnologia da comunicação, Museu da Língua Portuguesa em São Paulo, Museu Virtual da Lusofonia.
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(Excerto) As formas simbólicas existem na cultura, umas vezes de um modo discreto, outras vezes de um modo secreto, e ainda, noutros casos, de um modo ostensivo. A minha proposta é a de tomar as formas simbólicas em que consistem o messianismo e o sebastianismo na cultura portuguesa como mitos de origem no salazarismo e de os encarar como uma presença ostensiva na cultura durante o Estado Novo. Por messianismo e sebastianismo quero dizer essa "arte" peculiar de ser português, ou então esse "enigma", um "imaginário profundo", que compreende, nas palavras do antropólogo Gilbert Durand, quatro grandes grupos míticos: "a nostalgia do impossível", "o fundador vindo de fora", "o salvador oculto" e "a transmutação dos atos".
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Neste capítulo abordamos os resultados de três estudos empíricos sobre as representações das alterações climáticas. A metodologia de recolha de dados utilizada foi a associação livre de palavras. Os participantes foram solicitados a pronunciarem-se livremente sobre ‘os grandes problemas que enfrenta hoje a humanidade’ (Estudo 1) ou especificamente sobre as ‘alterações climáticas’ (Estudos 2 e 3). Nos dois primeiros estudos, realizados em 2005, participaram estudantes universitários enquanto que o terceiro estudo, realizado em 2007, contou com a participação de uma amostra bastante diversificada. No Estudo 1 constatámos a ausência de centralidade das questões ambientais. A ‘poluição’ foi considerada como o quinto maior problema com que se depara a humanidade, mas as referências a outras questões ambientais foram muito baixas e as ‘alterações climáticas’ não foram evocadas espontaneamente pelos participantes, o que demonstra a baixa saliência deste fenómeno para os jovens inquiridos. No entanto, no Estudo 2 verificámos que as ‘alterações climáticas’ são percebidas como uma ameaça, já que são associadas a doenças, morte e destruição. As potenciais acções de mitigação do problema são referidas apenas por 4% dos participantes. Os resultados sugerem que os participantes se percebem como eventuais vítimas mas não como potenciais agentes de mudança. No Estudo 3, para além do conteúdo das imagens associadas às alterações climáticas analisámos também a valência emocional dessas imagens e a sua estruturação em função dos grupos de identificação dos participantes.
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Eletrónica Industrial e Computadores
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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
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Se para Chomsky o léxico é um conjunto de exceções que não obedecem aos princípios normais de organização linguística, para certas visões estruturalistas é um campo onde se podem delimitar inequivocamente variadas áreas, pertencendo umas ao verdadeiro léxico da língua e outras a subgrupos que nele não se podem incluir (terminologias, antropónimos, entre outros). Partindo de um dessas áreas ou subgrupos habitualmente ignorado (as palavras que designam marcas comerciais) pretende-se apresentar uma visão integradora do léxico como rede, fazendo evidenciar a importância que a dimensão emotiva das unidades lexicais possui na respetiva estruturação global.
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É objetivo deste ensaio mostrar que Fernão de Oliveira, tendo-se esforçado por não ficar muito preso aos modelos latinos, traçou as linhas mestras da gramática stricto sensu (ou morfossintaxe) do português do séc. XVI, isto é, identificou as categorias gramaticais que funcionam efetivamente nesta língua.
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Muitos textos da literatura infantil, pela sua relação com propósitos formativos, têm privilegiado determinados pontos de vista fortemente compatíveis com as comunidades socioculturais e com os valores ideológicos aí dominantes. Tal facto não impediu, porém, que alguns textos, para além da afirmação de determinados mundos possíveis, contenham igualmente uma não negligenciável dimensão emancipatória. O artigo apresenta e analisa seis álbuns narrativos para a infância, publicados no espaço ibérico, alguns dos quais traduções de relevantes obras estrangeiras (A princesa espertalhona, Babette Cole, 2004; O livro dos porquinhos, Anthony Browne, 2006), onde se interrogam os modos convencionais de retratar o género, possibilitando ao leitor pensar outros modos de considerar a construção social e cultural do género, afastados de uma concepção patriarcal e tradicional. Palavras-chave: estudos de género, paródia, literatura infantil.
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Tese de Doutoramento em Tecnologias e Sistemas de Informação