32 resultados para criatividade lexical
Resumo:
ISSN:2237-2954
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Creativity and its promotion are widespread concerns in education. However, few efforts have been made to implement intervention programs designed to promote creativity and other related aspects (e.g., academic motivation). The Future Problem Solving Program International (FPSPI), aimed for training creativity representations and creative problem solving skills in young people, has been one of the most implemented programs. This intervention’s materials and activities were adapted for Portuguese students, and a longitudinal study was conducted. The program was implemented during four months, in weekly sessions, by thirteen teachers. Teachers received previous training for the program and during the program’s implementation. Intervention participants included 77 Basic and Secondary Education students, and control participants included 78 equivalent students. Pretest-posttest measures of academic motivation and creativity representations were collected. Results suggest a significant increase, in the intervention group, in motivation and the appropriate representations of creativity. Practical implications and future research perspectives are presented.
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A investigação qualitativa tem ocupado progressivamente um espaço no campo da investigação em Psicologia, nomeadamente em Psicologia da Educação. Neste trabalho ilustramos o recurso a esta metodologia no estudo da excelência académica. Os participantes foram dois alunos (um rapaz e uma rapariga) a frequentarem o 1o ciclo do ensino superior português, considerados de mérito académico. Os dados foram recolhidos através de entrevista semiestruturada e de provas psicológicas para avaliar a criatividade (TTCT) e a inteligência geral (D-48). Os resultados apontam para a pertinência de fatores motivacionais e de personalidade na justificação do desempenho académico elevado. Termina-se com algumas reflexões e linhas orientadoras para a continuidade dos estudos na área
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O talento académico, reconhecido algumas vezes pela atribuição de prémios de mérito aos alunos com desempenhos escolares excelentes, representa um potencial importante disponível em cada país, sendo que a transformação da excelência académica em sucesso profissional tem estimulado algum investimento da comunidade científica. Neste projeto, pretende-se validar um questionário de autorrelato (Scaeger et al, 2012), construído a partir das três componentes base do comportamento sobredotado e criativo segundo Renzulli (2005): habilidades, criatividade e motivação, o qual na versão portuguesa aparece com a denominação de Inventário de Caraterísticas Psicológicas Associadas ao Desempenho Académico (ICPADA). A amostra é constituída por 1366 alunos, do 1º ciclo do ensino superior português, e distribuídos por 3 áreas de saber: Ciências e Tecnologias; Ciências Sociais e Humanas; Artes e Humanidades. Apresentam-se os resultados da análise fatorial exploratória, bem como os valores de alfa de Cronbach, os quais se revelam adequados. Os resultados nas 6 dimensões do ICPADA - Cognitivo-criativa, Motivação e Estratégias de Aprendizagem, Persistência, Interação Social, Procura de Excelência e Interesse Cultural - apontam para uma diferenciação dos alunos do grupo de mérito escolar, em relação aos colegas, em todas as dimensões analisadas, exceto na dimensão Interação Social. Discutem-se algumas formas de intervenção com os alunos de excelência académica neste nível de ensino, bem como futuras investigações sobre a temática
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O que é o tempo? Como as crianças ocupam o tempo nas brincadeiras e na escola? Como elas sentem e percebem o tempo? Faz sentido ter “hora certa” para brincar? Estas perguntas configuram uma bipolaridade: tempo regulado, cronometrado e medido pela pressão dos relógios; e o tempo fenomenológico. A dicotomia desvela duas perspectivas distintas: dos adultos que controlam o tempo das crianças e atuam sobre seu brincar, orientados pelo tempo cronológico que a todos oprime e enquadra; das crianças impossibilitadas de brincar e se movimentar em liberdade, prisioneiras da exiguidade do tempo. De um lado, o tempo concebido pela exterioridade, materializado no calendário e na objetividade dos números é representado pelo mundo pensado (racionalizado), obedece à tirania dos relógios, calendários, rotinas, turnos, programas e demais instrumentos de aferição matemática do tempo moderno. De outro, o mundo da interioridade, substantivado e espiritualizado na subjetividade, na experiência vivida, na expressão fenomenológica, representante do mundo vivido das crianças que mergulham num sentimento de duração e na percepção subjetiva do tempo enquanto brincam. A partir da modernidade, dois tempos estão em oposição, o que demarca consequências devastadoras para as crianças educadas em escolas que aspiram ser produtivas e que as inserem precocemente no universo das obrigações (trabalho, rigor, disciplina), sem tempo para a criatividade, invenção, magia, fantasia e desrespeitando as singularidades, os ritmos próprios e a dimensão lúdica da corporeidade. Num “culto à velocidade” o frenesi não comporta a contemplação e a fruição, pois não há tempo a perder com coisas inúteis, a exemplo de brincar. O adulto perspectiva preparar a criança para o futuro. Mas a criança vive o aqui e agora, importando brincar intensamente no momento presente, o que não tem nada a ver com resultados a ser atingidos. A criança brinca com o tempo. Urge promover um elogio à lentidão.
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The study reported here aims at contributing to a deeper understanding of the educational possibilities offered by digital manipulatives in preschool contexts. It presents a study carried with a digital manipulative to enhance the development of lexical knowledge and language awareness, which are relevant language abilities for formal literacy learning. The study took place in a Portuguese preschool, with a class of 20 five-year-olds in collaboration with the teacher. The digital manipulative supported the construction of multiple fictional worlds, motivating children's verbal interactions, and the playing of words and sound games, thus contextualizing the learning of an extensive collection of vocabulary and language awareness abilities. The degree of engagement and involvement that the manipulative provided in supporting children’s imaginative play as well as the imitation, in their own play, of the playful pedagogical interventions that the teacher had designed, shows the importance of well- designed materials that support a child-centered learning model. As such, it sustains a discussion on the potential of digital manipulatives to enhance fundamental language development in the preschool years. Further, the study highlights the importance of multidisciplinary teams in the creation of innovative pedagogical materials.
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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.
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Se para Chomsky o léxico é um conjunto de exceções que não obedecem aos princípios normais de organização linguística, para certas visões estruturalistas é um campo onde se podem delimitar inequivocamente variadas áreas, pertencendo umas ao verdadeiro léxico da língua e outras a subgrupos que nele não se podem incluir (terminologias, antropónimos, entre outros). Partindo de um dessas áreas ou subgrupos habitualmente ignorado (as palavras que designam marcas comerciais) pretende-se apresentar uma visão integradora do léxico como rede, fazendo evidenciar a importância que a dimensão emotiva das unidades lexicais possui na respetiva estruturação global.
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[Excerto] Antes de mais, impõe-se este esclarecimento: estamos na presença da 1.ª reimpressão da 3.ª edição (a 1.ª é de 2004) do livro em epígrafe, e a razão de só agora o estar a recensear (sabia contudo da sua existência há já alguns anos) tem simplesmente a ver com o facto de não há muito me ter chegado às mãos e, sobretudo, de só muito recentemente ter tido a oportunidade de o ler como deve ser, isto é, reflexivamente. Trata-se de um pequeno grande texto de uma especialista na matéria (Margarida Basílio, professora titular da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro), que conheço há longos anos de outros, de que destacaria Teoria lexical (São Paulo: Ática, 1987) e Estruturas lexicais do português: uma abordagem gerativa (Petrópolis: Vozes, 1980). Pequeno, é claro, só no número de páginas: nem sequer chega às cem (noventa e cinco, contabilizadas já as duas com as referências bibliográficas). Grande, deveras, no que diz respeito à temática e de modo particular ao seu tratamento: uma descrição de pendor didático dos padrões gerais e dos principais processos de formação de palavras na variedade brasileira do português. (...)
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Olhemos para a publicidade como um meio de organizar o social. Temas como a sustentabilidade e a responsabilidade social, na ordem do dia, entram nesta equação, desafiando-nos a pensar no papel da comunicação e da publicidade no processo de transformação das mentalidades. O desafio pressupõe um outro: a urgência da reconfiguração do papel da publicidade na sociedade, reconhecendo-lhe, em definitivo, novas funções. Em concreto, propomos olhar a publicidade como meio de exercer cidadania e de promover a sustentabilidade ambiental e social. Valorizar o seu potencial de persuasão e criatividade a favor da mudança social. Porém, esta não é tarefa de constatação óbvia. Historicamente, a publicidade tem carregado um fardo pejorativo, sendo apontada como manipuladora e causadora do desejo de consumo, o que nos parece uma menorização do discernimento do cidadão. Lipovetsky considera mesmo ser esta uma ideia falsa. “A publicidade não consegue que se deseje o indesejável” (2000: 7). Confrontar o instituído, perspetivando o contributo da comunicação na promoção e consolidação de estratégias sustentáveis é a presente proposta.
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Relatório de estágio de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)
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Relatório de estágio de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Audiovisual e Multimédia)
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Dissertação de mestrado em Técnicas de Caracterização e Análise Química
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Português no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática