58 resultados para Sociedade digital


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O objetivo da comunicação é fazer uma revisitação ao tema já clássico da relação entre a educação e a democracia partindo da hipótese de trabalho segundo a qual se verifica, nos países mais severamente colonizados pela governamentalidade neoliberal, uma des-democratização das finalidades da educação e que esse fenómeno é tanto mais funesto quanto compromete a resposta a desafios que hoje assolam a democracia, como é o caso da sua reconstrução como projeto de vida em comum numa era de tensões étnicas, culturais e religiosas, e, ainda, a questão da sustentabilidade ambiental do seu padrão de vida. O texto da comunicação analisa criticamente essa situação e sustenta a necessidade de rearticular mais intensamente a educação com a democracia ao nível das finalidades do ato educativo, não só na escola e nas instituições de ensino, mas também no próprio âmbito da sociedade civil, aí onde ocorre uma grande parte da nossa formação em atitudes, valores e comportamentos. A esta luz, procura-se mostrar que é legítimo esperar da sociedade civil um contributo na formação de cidadãos aptos a corresponderem aos desafios atuais da democracia, seja em termos de interculturalidade, seja em termos de sustentabilidade, e que essa ação ganha pertinência e relevância pedagógica no âmbito das organizações mais emblemáticas da sociedade civil percorrendo determinados caminhos educativos.

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The study reported here aims at contributing to a deeper understanding of the educational possibilities offered by digital manipulatives in preschool contexts. It presents a study carried with a digital manipulative to enhance the development of lexical knowledge and language awareness, which are relevant language abilities for formal literacy learning. The study took place in a Portuguese preschool, with a class of 20 five-year-olds in collaboration with the teacher. The digital manipulative supported the construction of multiple fictional worlds, motivating children's verbal interactions, and the playing of words and sound games, thus contextualizing the learning of an extensive collection of vocabulary and language awareness abilities. The degree of engagement and involvement that the manipulative provided in supporting children’s imaginative play as well as the imitation, in their own play, of the playful pedagogical interventions that the teacher had designed, shows the importance of well- designed materials that support a child-centered learning model. As such, it sustains a discussion on the potential of digital manipulatives to enhance fundamental language development in the preschool years. Further, the study highlights the importance of multidisciplinary teams in the creation of innovative pedagogical materials.

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Pedro Andrade destaca o papel que as literacias híbridas preenchem numa redefinição pós-colonial da Europa. Em sua opinião, as literacias híbridas constituem uma condição necessária para a desconstrução do discurso colonial e a posterior reconstrução de literacias e literaturas pós-coloniais. Como parte deste processo, o autor argumenta a necessidade de vários tipos de competências que enfatizem a leitura e escrita não apenas dentro de sua própria cultura, mas também nas culturas dos outros. A literacia digital desempenha um papel particularmente importante neste processo, o que nos permite enfatizar as multivocalidades desta alteridade, igualmente na interação entre diferentes tradições de literacia: Ocidental e Oriental, nacional e transnacional, verbal e mediática. Andrade exemplifica o conceito de literatura transmediática com uma série de projetos em que esteve envolvido, por exemplo a Web 3.0 Novel enquanto modalidade daquilo que ele nomeia "GeoNeoLogic Novel". Este género de novel experimental mistura a narrativa com a teoria e a recolha de dados no campo empírico, promovendo uma abordagem que se apresenta simultaneamente regional e global. Em suma, o autor sugere diversos conceitos em primeira mão que classifica de ‘origem Lusófona’, e que representam diversas estratégias pós-coloniais globais também visíveis na área social, política e cultural da Lusofonia: o ‘pensamento-réplica’ (thinking back); o 'conhecimento transmediático' (transmediatic knowledge); a ‘sociedade da escrita comum’ (common writing society); as ‘redes comuns de conflito/significado’ (common webs of conflict and meaning); a literatura co-ordinária (co-ordinary literature).

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[Excerto] Há uma verdadeira profusão de representações e de discursos sobre os monstros, reais ou imaginários, físicos ou morais, humanos ou maquinados, nos domínios da arte, da literatura, do cinema e dos media interactivos. Num momento em que as linhas de demarcação que separavam as categorias do normal e do patológico, do permitido e do proibido, do racional e do irracional se diluem, as novas tecnologias ressuscitam monstros de todo o tipo. Parece haver mesmo, na nossa pós-modernidade, «um verdadeiro impulso para a imagem» (Hamon, 2001: 9). Para parafrasear Philippe Hamon, diríamos que a pós-modernidade, caracterizada pelo estiolamento da crença numa razão emancipadora e progressista, deu lugar «a uma nova imagética» (ibidem: 13), consagrando novos objectos, novos lugares, novas técnicas e por último novas combinações.Na medida em que as imagens são transversais a estes objectos, lugares, técnicas e combinações, é suficiente lê-las para apreender o que a pós-modernidade tem de específico. Por conseguinte, as imagens fazem-nos tomar consciência da inanidade da separação entre o Homem e a natureza ou ainda entre o Homem e o artifício, separação que é amarca distintiva da épistémèmoderna. Compreender- se-á assim que as imagens possam tornar-se o indício de uma fusão dos seres, de um reencantamento do mundo que faz da técnica «o motor do ambiente místico» (Maffesoli, 2004: 100). Na multiplicação das imagens que encenam de maneira virtual as monstruosidades joga-se a absorção do real pelo simulacro (Baudrillard, 1981: 1-4), da existência pelo inorgânico (Perniola, 2003: 7-10), do material pelo imaterial (Cauquelin, 2006: 131). A imagem do monstro é, por conseguinte, precisamente o que nos permite questionar o presente das nossas sociedades.

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O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias? As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem. Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.

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O artigo que nos propomos apresentar tem como objetivo expor duas das temáticas principais que se Inserem na investigação a ser realizada no âmbito do Doutoramento em Ciências da Comunicação, denominada “Autoria Coletiva e a Comunicação da sua Arte: A Disparidade entre a Visão Legal e Social do Cinema e da sua Indústria”. Os temas selecionados foram a noção de originalidade e de autoria no cinema, do ponto de vista legal, social e industrial, sendo levantadas algumas questões e conclusões que continuarão a ser investigadas. Como metodologia de investigação, foi feita uma análise do Código do Direito de Autor e dos Direitos Conexos e de investigações feitas dentro deste domínio. Iremos focar-nos maioritariamente no sistema jurídico nacional, sendo utilizado como sistema de comparação o caso americano que se regem pelo Copyright. Serão mencionadas várias obras fílmicas, não só obras finalizadas mas também o processo da sua execução (making-off), de forma a dar a conhecer que tipo de intervenção cada elemento de uma produção tem nu m filme, a partir da própria obra.

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Regressa-se aqui à relação entre prisão e sociedade, examinada num texto anterior (Cunha, 2008) em que se fazia um inventário das articulações entre estes dois termos nos estudos prisionais. Tenta-se agora atualizar esse percurso e acrescentar-lhe novas balizas. O propósito mantém-se: identificar os diferentes níveis e as modalidades possíveis em que a relação entre o mundo intramuros e o mundo extramuros tem sido pensada

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Economia e ciberespaço. Concentração no ciberespaço. Globalização e tecnocapitalismo: Manuel Castells; Amazon.com; Localização no ciberespaço; Pobres de informação (information poor); Estudos de cibercultura; Tecnocapitalismo na Índia; Ciber-empresários; Cidadãos globais-locais; Movimentos sociais na rede; Crítica social pelas imagens; Momentos filosóficos de Bill Gates; Epifanias do capitão da indústria; Presidente dos Estado Unidos Digitais; Extrato da biografia de um ‘génio’ do marketing; A face do Facebook: Mark Zuckerberg; Steve Jobs: ‘Think different’ na cultura digital. Nuvem semântica dos significados associados ao tecnocapitalismo. Quais os conceitos que condicionam ou devivam do tecnocapitalismo?

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Ciberculturas e contextos sociais. Convergência: Henri Jenkins: História dos media e das plataformas; Anos 1990-2002; Tipos de convergências; Media analógicos e digitais; Novas tecnologias; Computação, consumo e comunicação; Media sociais; Dispositivos móveis; Ciências, Técnicas e Artes; Crítica da convergência pelos comics; Análise de relações entre complexidade e proximidade no processo de convergência. Remediação: Jay David Bolter e Richard Grusin: Exemplos: remediação urbana; Remediação na literatura digital.

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Consumo em comunidades virtuais e sociedade do risco (risk society). Consumo e media cross-over: Cibercultura do consumo; Estatísticas dos mercados e consumo globais; Padronização e personalização; Fição ciberpunk; Os novos consumidores. Risco: Vigilância e marketing online; Subvertisements; Motores de busca personalizados; Jogos online; Second Life e Linden Dollar; Sociedade de risco: Ulrich Beck; Espaço cibernético; Riscos diretos e indiretos; Riscos técnico e humano.

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Cidadania digital. Ativismo na net. Redes de cidadãos: Projeto 1: Interesses dos cidadãos e redes sociais. Movimentos sociais: Projeto 2: Movimentos sociais na rede; Mobilizaçao online: Manuel Castells. Ação política online. Media táticos (tactical media); Reflexão sobre os media táticos: Geert Lovink. Táticas dos media táticos. Ação direta virtual de massa (Mass Virtual Direct Action – MVDA). Desobediência civil eletrónica (Electronic Civil Desobedience - ECD). Guerras da (des)informação (Infowar).

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Hactivismo: Definições na indefinição da era digital; Projeto 1: Imagem social e cultural do hacker; Projeto 2: Desobediência civil e new media; Projeto 3: Hactivismo em Portugal; Projeto 4: Hactivismo e Feminismo; Projeto 5: O vocabulário social do Hactivismo; Estatísticas do Hactivismo (2013); Projeto 6: O discurso do Hactivismo; Projeto 7: A filosofia do Hactivismo; Esfera pública; Movimentos sociais nos Países centrais e periféricos; Ativismo global; Projeto 8: A cultura do Hactivismo; As fronteiras do Hactivismo. Ciberterrorismo: sistemas de segurança; Vigilância; Terrorismo convencional e digital; Ameaças à cidadania.

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Identidades digitais: Howard Reingold; Comunidades virtuais; Desencarnação (desimbodiment); Sherry Turkle; Papéis sociais virtuais. O second self e o efeito Pessoa. Identidade no ciberespaço: Projeto 1: Identidade social virtual; Projeto 2: Digitalização da existência / experiência social; Projeto 3: Fetichização do consumo digital; Projeto 4: O cidadão enredado. Katherine Hayles: pós-humano. Subjetividade e identidade. Tecnologias da transcendência corporal. Projeto 5: Perfis de utilizadores e tipos de redes sociais. Projeto 6: Nuvens Semânticas na Blogosfera. Projeto 7: Dados pessoais e diferença social. Projeto 8: Identidade e privacidade. Projeto 9: Bancos de dados e bancos da alta finança . Projeto 10: Segurança e identidade democrática.

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Lisa Nakamura: cybertypes. Racialização da Internet: Pós-colonialismo: Edward Said e Homi Bhabha; Resistência ao colonialismo pós-colonial; Fundamentalismo democrático versus opinião pública em sociedades fundamentalistas. Género e sexualidades: Acesso à rede; Inovação tecnológica no feminino; Representações do género; Digital divide e género; Mulheres mais ativas nas redes sociais digitais; Mulheres nos media sociais: razões; Homens lideram blogues; Feminismo no ciberespaço; Projeto1: Mulheres e fundamentalismos; Género e tipos de utilizadores.

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Corpos pós-humanos: Mashup do homem e da máquina; Visão melhorada; Prótese para a e-beleza; Renascimento em capela sistina digital? Corpos culturais; Cyborgs; Donna Haraway; Pós-humano; Projeto 1: Digitalização do conhecimento; Os novos heróis da cena social e os novos vilões; Crítica pelo humor: humanidade aumentada? Máscara digital; E-sexualidades. Humano-Animal-Máquina: Corpo e sobrevivência; Corpo e estética: Projeto 2: Novas estéticas do corpo; Projeto 3: Corpos e poder; Corpo e identidade política; Lev Manovich: transcodificação; Cérebro como base de dados; Corpo desterritorializado; Transhumanismo; Elite de pós-humanos?