4 resultados para Online video
em Helda - Digital Repository of University of Helsinki
Resumo:
This thesis is a comparative case study in Japanese video game localization for the video games Sairen, Sairen 2 and Sairen Nyûtoransurêshon, and English-language localized versions of the same games as published in Scandinavia and Australia/New Zealand. All games are developed by Sony Computer Entertainment Inc. and published exclusively for Playstation2 and Playstation3 consoles. The fictional world of the Sairen games draws much influence from Japanese history, as well as from popular and contemporary culture, and in doing so caters mainly to a Japanese audience. For localization, i.e. the adaptation of a product to make it accessible to users outside the original market it was intended for in the first place, this is a challenging issue. Video games are media of entertainment, and therefore localization practice must preserve the games’ effects on the players’ emotions. Further, video games are digital products that are comprised of a multitude of distinct elements, some of which are part of the game world, while others regulate the connection between the player as part of the real world and the game as digital medium. As a result, video game localization is also a practice that has to cope with the technical restrictions that are inherent to the medium. The main theory used throughout the thesis is Anthony Pym’s framework for localization studies that considers the user of the localized product as a defining part of the localization process. This concept presupposes that localization is an adaptation that is performed to make a product better suited for use during a specific reception situation. Pym also addresses the factor that certain products may resist distribution into certain reception situations because of their content, and that certain aspects of localization aim to reduce this resistance through significant alterations of the original product. While Pym developed his ideas with mainly regular software in mind, they can also be adapted well to study video games from a localization angle. Since modern video games are highly complex entities that often switch between interactive and non-interactive modes, Pym’s ideas are adapted throughout the thesis to suit the particular elements being studied. Instances analyzed in this thesis include menu screens, video clips, in-game action and websites. The main research questions focus on how the games’ rules influence localization, and how the games’ fictional domain influences localization. Because there are so many peculiarities inherent to the medium of the video game, other theories are introduced as well to complement the research at hand. These include Lawrence Venuti’s discussions of foreiginizing and domesticating translation methods for literary translation, and Jesper Juul’s definition of games. Additionally, knowledge gathered from interviews with video game localization professionals in Japan during September and October 2009 is also utilized for this study. Apart from answering the aforementioned research questions, one of this thesis’ aims is to enrich the still rather small field of game localization studies, and the study of Japanese video games in particular, one of Japan’s most successful cultural exports.
Resumo:
Tämä pro gradu -tutkielma vertailee korpuksen avulla erisnimien kvantitatiivista jakautumista luokkiin kahdessa saksalaisessa verkkolehdessä. Työn tavoitteena on selvittää, kuinka erisnimiä voidaan luokitella ja mitä eroja niiden avulla on havaittavissa lehtien raportoinnissa. Laajempana kehyksenä toimii kysymys siitä, voidaanko erisnimiä hyödyntäen hahmottaa lehtien sisältöjä. Korpus on kerätty Frankfurter Allgemeine Zeitungin ja Süddeutsche Zeitungin verkkolehtien http: //www.faz.net (FAZ) ja http://www.sueddeutsche.de (SZ) artikkeleista ajalta 2.11.2004-8.11.2004. Valitut sivustot edustavat Saksan arvostetuimpien päivittäisten, koko maan kattavien sanomaleh- tien verkkojulkaisuja. Näistä FAZ:ia pidetään konservatiivisena ja SZ:ia liberaalina lehtenä. Kumpikin korpus käsittelee USA:n presidentinvaaleja syksyllä 2004 ja sisältää hieman alle 30 000 sanaa noin 40 lehtiartikkelista. Aihesidonnaisen korpuksen valinta perustuu erityisesti siihen, että tutkimuksen päämääränä on saada erisnimien avulla selville, miltä osin FAZ ja SZ eroavat toisistaan käsitellessään samaa aihetta. Teoriaosassa käydään läpi saksalaisten verkkolehtien taustaa, työhön liittyviä tekstilingvistisiä teo- rioita sekä erisnimien erikoispiirteitä. Siinä käsitellään myös kolmea aiempaa, saksankielisen eris- nimitutkimuksen luokittelua ja yhtä englanninkielistä, kieliteknologian luokittelua. Näissä havaitut puutteet motivoivat yhdistelemään ja muuttamaan olemassa olevia luokitteluja tätä työtä varten. Uusi luokittelu sisältää neljä yläluokkaa (olentojen, maantieteelliset, instituutioden ja asioiden ni- met), jotka kaikki kattavat kahdesta yhdeksään alaluokkaa. Kummankin korpuksen erisnimet luo- kitellaan tämän perusteella. Kvantitatiivinen analyysi keskittyy ylä- ja alaluokkien vertailuun lehtien välillä. Lisäksi se kattaa sekä kummankin aineiston että pääluokkien frekventimpien sanojen tarkastelun. Vaikka FAZ ja SZ käyttivätkin pääosin samoja erisnimiä raportoinnissaan, voidaan lehtien välillä osoittaa selkeitä eroja alaluokkien kohdalla ja vähäisiä eroja erisnimien jakautumisessa yläluokkiin. chi2 -testin näytti kuitenkin, että erisnimien jakautuminen yläluokkiin on lehtisidonnaista. Siksi voidaan väittää, että muun muassa valittu media vaikuttaa erisnimivalintoihin. Erisnimien frekvenssit antavat ymmärtää, että SZ raportoisi monipuolisemmin kuin FAZ, joka käyttää erisnimiä keskitetymmin. SZ:in aineiston erisnimiä yhdistää eurooppalainen näkökulma vaaleihin, kun taas FAZ pyrkii tuomaan esille tapahtumia USA:n eri osavaltioissa. Niin lehdissä mainitut henkilöiden kuin instituutioden nimet tukevat tätä väitetettä. SZ korostaa maantieteellisesti kaupunkien merkitystä, FAZ osavaltioiden. Saadut tulokset osoittavat, että tämänkaltaisen erisnimitutkimuksen soveltaminen lehtiteksteihin on mahdollista. Luokitellut erisnimet heijastavat osittain käsiteltyjen aineistojen sisältöä ja paljastavat raportoinnin painopisteistä.
Resumo:
Online content services can greatly benefit from personalisation features that enable delivery of content that is suited to each user's specific interests. This thesis presents a system that applies text analysis and user modeling techniques in an online news service for the purpose of personalisation and user interest analysis. The system creates a detailed thematic profile for each content item and observes user's actions towards content items to learn user's preferences. A handcrafted taxonomy of concepts, or ontology, is used in profile formation to extract relevant concepts from the text. User preference learning is automatic and there is no need for explicit preference settings or ratings from the user. Learned user profiles are segmented into interest groups using clustering techniques with the objective of providing a source of information for the service provider. Some theoretical background for chosen techniques is presented while the main focus is in finding practical solutions to some of the current information needs, which are not optimally served with traditional techniques.