6 resultados para trabajador autónomo
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
Resumo:
Este artículo presenta y contextualiza el ambicioso marco regulador y protector del Estatuto del Trabajo Autónomo vigente en España desde 2007. Junto al análisis de su novedad y alcance, el artículo se interroga sobre el sentido de una reforma considerada paradójica. Por un lado, porque supone la organización y regulación del trabajo autónomo bajo un estatuto de empleo específico que, sin embargo, no ha hecho sino aproximarse al estatuto del trabajo asalariado (reduciendo más que ampliando la distancia que históricamente les separaba). Por otro lado, porque esta reforma tiene lugar en un momento en el que, tendencialmente, el empleo autónomo –que históricamente ha ocupado un lugar destacado en España– se encuentra en retroceso. Más que disociar el trabajo autónomo del trabajo asalariado, el artículo nos invita a explorar la relación existente entre ambas formas de trabajo, considerando al trabajo autónomo no como la negación del salariado, sino como testigo de su potencia al tiempo que de su profunda transformación.
Resumo:
El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.
Resumo:
Se ha creado un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) circunscrito a la realización de prácticas en el Laboratorio de Química Inorgánica orientado a incrementar el grado de interacción entre el alumno con algún tipo de dificultad auditiva o dificultad idiomática y el profesor o el resto de sus compañeros mediante el uso conjunto del material elaborado y el uso de sistemas basados en redes sociales, mensajerías.
Resumo:
Los objetivos de esta Tesis son: conocer las funciones principales de los profesionales del Trabajo Social en el ámbito de las adicciones en la Comunidad de Madrid; explorar el tipo de coordinaciones que se establecen entre los trabajadores sociales y los otros profesionales de la intervención; analizar la opinión de los equipos integrales con respecto al trabajador social; conocer si desde las áreas psicosociales se utilizan los modelos de intervención; y explorar la opinión de los responsables políticos y de los responsables técnicos La Tesis consta de dos partes: en la primera, se realiza un análisis bibliográfico; y en la segunda, se recoge el trabajo de investigación de campo en el que se ha analizado el papel del trabajador social en los equipos integrales de los centros ambulatorios de atención a drogodependientes en la Comunidad de Madrid...
Resumo:
Mediante la aplicación de este proyecto se agruparon los alumnos por su estilo de aprendizaje (utilizando el test de Honey-Alonso) y se diseñaron distintas actividades docentes adecuadas a cada patrón de aprendizaje. A través de dichas actividades (diferentes entre sí) se procuró la adquisición de una misma competencia en Prótesis Estomatológica (montaje de modelos y ajuste del articulador). Se evaluó dicha competencia en los diferentes grupos de estudiantes y en un grupo control no clasificado mediante el test de Honey-Alonso. Se pasó un test de satisfacción a todos los alumnos y profesores implicados en el proceso. Finalmente, se analizaron los resultados obtenidos, registrando ventajas significativas con el método descrito, respecto a los sistemas docentes convencionales.