20 resultados para notificaciones Push en aplicaciones móviles

em Universidade Complutense de Madrid


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Los procesadores multicore asimétricos con repertorio común de instrucciones (AMPsAsymmetric Multicore Processors) han sido propuestos recientemente como alternativa de bajo consumo a los procesadores multicore simétricos convencionales. Los AMPs combinan, en un mismo chip, cores rápidos de alto rendimiento, con cores más lentos y sencillos de consumo reducido. Uno de los ejemplos más destacados de procesador multicore asimétrico es el procesador big.LITTLE de ARM, que incorporan algunos modelos de teléfonos móviles y tablets disponibles en la actualidad. Trabajos previos han demostrado que para explotar los beneficios potenciales de los procesadores multicore asimétricos, el sistema operativo debe tener en cuenta el beneficio relativo (speedup) que cada aplicación experimenta al ejecutar en un core rápido frente a un core lento. Actualmente, los planificadores por defecto de los sistemas operativos de propósito general no tienen en cuenta la diversidad de speedups entre aplicaciones que puede estar presente en una carga de trabajo multiprogramada. En consecuencia, la asignación de aplicaciones a cores que hacen estos planificadores no extrae el máximo rendimiento por vatio de la plataforma. Recientemente se han realizado extensiones en el kernel Linux para ofrecer un mejor soporte de planificación en multicore asimétricos. Sin embargo, estas extensiones del planificador, utilizadas fundamentalmente en dispositivos móviles con el sistema operativo Android, tampoco tienen en cuenta la diversidad de speedups en las aplicaciones de la carga de trabajo. Por lo tanto estas extensiones no constituyen una aproximación robusta desde el punto de vista de la eficiencia energética. En este proyecto se lleva a cabo la evaluación exhaustiva de distintos algoritmos de planificación para multicore asimétricos sobre una plataforma provista de un procesador ARM big.LITTLE. El principal objetivo del estudio es cuantificar el grado de eficiencia energética y el rendimiento global proporcionado por implementaciones de estos algoritmos en el kernel Linux sobre hardware multicore asimétrico real.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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La presente investigación determina los hábitos de consumo de videojuegos en los estudiantes universitarios españoles. Para ello, y siempre a través de la técnica de la encuesta, se comprueba que los universitarios españoles consideran las aplicaciones móviles de juego como videojuegos; se determinan sus patrones en la adquisición de videojuegos y se comparan los dispositivos que prefieren para consumir videojuegos (ordenadores o consolas) con los que más utilizan (smartphones). Finalmente, se especifican cuáles son para ellos las cinco características más importantes en un videojuego. Así, se obtienen conclusiones significativas para este target como, por ejemplo, que utilizan durante más tiempo los dispositivos móviles a pesar de preferir los tradicionales para consumir videojuegos, lo que refuerza un auge de la tendencia play everywhere entre dichos estudiantes universitarios.

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Actualmente el número de cámaras fotográficas en dispositivos móviles crece a un ritmo imparable. Asimismo la calidad y prestaciones de las mismas hacen que sean de uso común, desbancando poco a poco a las Cámaras fotográficas digitales. Este escenario produce que el análisis forense de este tipo de vídeos cobre especial importancia y sea necesario y útil en multitud de situaciones (pruebas en casos judiciales, espionaje industrial, privación de la libertad de prensa, pederastia, etc). En este trabajo se ha desarrollado una herramienta de ayuda al analista forense en el proceso de análisis de los metadatos de vídeos en formato MP4 con compresión H.264 y ACC. La herramienta permite diversas funciones complejas como son los distintos tipos de consultas avanzadas sobre la información de los metadatos de grandes conjuntos de vídeos o funciones de geoposicionamiento.

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Las recientes mejoras en la síntesis de Diamante artificial han logrado cristales de mayor tamaño, propiedades optimizadas y en muchos casos superiores a sus variantes naturales. Con ello, los cristales sintéticos de Diamante, pasan a ser una alternativa seria en aplicaciones de Fusión Nuclear. Algunas de las propiedades deseables para dichas aplicaciones son especialmente notables en Diamante, entre otras su conductividad térmica o su amplio rango de transparencia electromagnética. Sin embargo, el conocimiento acumulado acerca de su comportamiento bajo radiación, o más concretamente bajo las condiciones radiactivas de Fusión, es todavía limitado. En aplicaciones de Fusión nuclear, es imprescindible conocer el efecto de la radiación neutrónica y la interacción del material con Hidrógeno, sus isótopos y otros elementos ligeros propios de los plasmas de Fusión. No nos consta una bibliografía extensa acerca del daño por radiación en Diamante, existen estudios poco concluyentes acerca de la energía umbral de desplazamiento, se ha estudiado la grafitización o amorfización y tópicos tales como la implantación o el daño por bombardeo electrónico, iónico o gamma, pero no se han encontrado trabajos previos a esta tesis en cascadas de desplazamientos 1 y, como veremos, apenas unos pocos trabajos utilizan la técnica de la Dinámica Molecular en estudios de daño por radiación en este material. La interacción del Hidrógeno en la red de Diamante sí ha sido extensamente estudiada, se conocen multitud de líneas de absorción relacionadas con su presencia, se ha estudiado su difusión mediante técnicas experimentales y existen descripciones atomísticas de los sitios de equilibrio en la red de Diamante, aislado o formando parte de agregados...

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Actualmente vivimos en una época de cambios en la que podemos ver como las tecnologías están presentes en todos lo ámbitos de nuestra vida y cada día avanzan más rápido. Es por eso que el objetivo principal de este trabajo de fin de grado es una propuesta para la innovación educativa, en colaboración con la Universidad Autónoma de Madrid, de actualizar la educación a los tiempos que corren, de utilizar las tecnologías que tenemos a nuestra disposición para facilitar tanto a profesores como a alumnos la labor de enseñanza y aprendizaje. Este proyecto es de nueva creación y se propone la creación de una plataforma móvil que incorpore información creada por los propios alumnos, para que puedan, estudiar o repasar contenidos vistos en clase directamente en sus propios móviles. Para ello se van a utilizar herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles, en nuestro caso Android Studio. Como propósito se encuentra el crear una aplicación que sea funcional en la mayoría de los dispositivos actuales, y que por lo tanto no requiera de unas altas especificaciones para su correcto funcionamiento, ni tenga requerimientos excesivos de memoria y batería. También se ha diseñado una plataforma web a través del cual los usuario incluyan su propia información. Se propone estudiar también como los alumnos aceptan este tipo de propuesta.

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La Peste Porcina Africana (PPA) es una enfermedad porcina de etiología vírica muy compleja, de carácter infecto-contagioso, para la que actualmente no existe vacuna. Por su gran importancia económica y sanitaria aparece incluida dentro del grupo de enfermedades de declaración obligatoria de la lista de la OIE y de la Unión Europea y su presencia conduce a restricciones inmediatas sobre el comercio de cerdo y productos derivados. Está causada por el virus de la Peste porcina africana (vPPA), un virus ADN de gran tamaño y estructura compleja, que presenta una envuelta lipoprotéica y una elevada variabilidad genética y antigénica, con 22 genotipos diferentes descritos hasta la fecha. Pertenece a la familia Asfarviridae, genero Asfivirus, de la que es el único integrante. Actualmente está presente en 22 países del África subsahariana, en la isla de Cerdeña, Italia, y desde su introducción en Georgia en 2007, tanto en la región transcaucásica como en el centro y sur de la zona occidental de la Federación Rusa (FR). La compleja situación epidemiológica de la PPA en el este de Europa, con focos continuados en la FR y afectando también a otros países vecinos de la UE como Bielorrusia y Ucrania, originó finalmente la entrada de la enfermedad en varios países de la UE en 2014, Lituania, Polonia, Letonia y Estonia en los que, hasta agosto de 2015, se realizaron más de 1000 notificaciones principalmente en jabalí, y en mucha menor medida en cerdo doméstico. Únicamente las especies de la familia Suidae y a las garrapatas blandas del género Ornithodoros son infectadas de forma natural por el vPPA. En cerdos domésticos y jabalíes europeos las manifestaciones clínicas de la enfermedad son variables. Por el contrario, los suidos silvestres africanos son resistentes a la infección, habitualmente con cursos clínicos de tipo inaparente...

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El hardware reconfigurable es una tecnología emergente en aplicaciones espaciales.Debido a las características de este hardware, pues su configuración lógica queda almacenada en memoria RAM estática, es susceptible de diversos errores que pueden ocurrir con mayor frecuencia cuando es expuesta a entornos de mayor radiación, como en misiones de exploración espacial. Entre estos se encuentran los llamados SEU o Single Event Upset, y suelen ser generados por partículas cósmicas, pues pueden tener la capacidad de descargar un transistor y de este modo alterar un valor lógico en memoria, y por tanto la configuración lógica del circuito. Por ello que surge la necesidad de desarrollar técnicas que permitan estudiar las vulnerabilidades de diversos circuitos, de forma económica y rápida, además de técnicas de protección de los mismos. En este proyecto nos centraremos en desarrollar una herramienta con este propósito, Nessy 7.0. La plataforma nos permitirá emular, detectar y analizar posibles errores causados por la radiación en los sistemas digitales. Para ello utilizaremos como dispositivo controlador, una Raspberry Pi 3, que contendrá la herramienta principal, y controlará y se comunicará con la FPGA que implementará el diseño a testear, en este caso una placa Nexys 4 DDR con una FPGA Artix-7. Finalmente evaluaremos un par de circuitos con la plataforma.

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La presente tesis analiza los factores que influyen en la construcción de la mirada contemporánea a través del papel de la fotografía en las redes de Internet ya sea con fines sociales o de explotación de imágenes. Hemos investigado la evolución de la fotografía con la llegada de los procesos digitales y la aparición de los nuevos dispositivos de captura que simplifican la obtención de fotografías. Nuestro objeto de estudio también trata de la convergencia con otras ciencias que estudian el funcionamiento del cerebro y el sistema visual humano en relación con la representación fotográfica digital para mejorar tecnológicamente nuestras capacidades visuales. En los últimos 15 años se ha transformado nuestra manera de pensar el mundo y de representarlo. La influencia de la tecnología en la globalización ha tenido consecuencias a nivel social, cultural o económico. La conectividad humana está siendo clave en estos procesos y permite una visión más cosmopolita del mundo, aunque también se nos impone un punto de vista cada vez más dirigido y controlado. En este contexto surgen las redes sociales, dotadas de potentes herramientas de comunicación, organización y participación, lo que ha supuesto un proceso de empoderamiento y capacidad para transformar el mundo o, al menos, la percepción que tenemos del mismo. En este fenómeno global participan también las imágenes fotográficas que se han visto exponencialmente multiplicadas con la aparición de los nuevos medios. El acceso a terminales conectados a Internet y la aparición de cámaras digitales que más tarde se fusionan en dispositivos móviles, los cada vez más extendidos smartphones, han transformando nuestra forma de relacionarnos con la imagen. En el siglo XXI, el uso de la fotografía está al alcance de cualquier “usuario” del primer mundo, que ya no tiene que aprender conocimientos complicados para hacer sus propias fotografías...

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Hoy en día la cantidad de información de la que el mundo dispone es inmensa y la gran mayoría está al alcance de un click gracias a las tecnologías de la información. Muchos de los recursos que existen en Internet están escritos a mano por personas y para personas, pero este hecho tiene muchas limitaciones, como el idioma, el contenido, las expresiones en la comunicación o la disposición de la información en el texto. Todos estos factores influyen en el lector permitiendo entender mejor o peor los conceptos, relaciones e ideas que se expresan. Un ejemplo de un recurso muy utilizado a día de hoy es Wikipedia, que cuenta con más de cinco millones de artículos en inglés y más de un millón en otros doce idiomas entre los cuales se encuentran el castellano, el francés y el alemán. Por otro lado, existen otros recursos que aportan información de otras formas más interesantes desde el punto de vista de la informática, como pueden ser ConceptNet o WordNet. Las ventajas que ofrecen este tipo de recursos son que no disponen de varios lenguajes, es decir el conocimiento está unificado en uno solo, no tienen estructura de texto y se puede automatizar más fácilmente la inserción de nueva información, lo que se traduce en un crecimiento más rápido del conocimiento. Este tipo de recursos son ideales para su uso en aplicaciones informáticas gracias a que no es necesario un proceso de extracción de información de la fuente. Sin embargo, este tipo de información no está pensada para la lectura por parte de un humano, ya que se enfrentaría a muchos datos de golpe y sin un orden lógico para la comprensión, además de carecer de la conjugación propia o traducción a un idioma concreto. Este trabajo tiene como objetivo principal partir de un recurso de información no legible ni manejable por humanos e ideado para el uso por computadoras, y dar lugar a una interpretación de esta información que permita la lectura y comprensión en lenguaje natural por personas. Podemos verlo como un trabajo que posibilita y facilita el entendimiento Máquina-Hombre. Para ello se hace uso de un sistema de generación de lenguaje natural, inteligencia artificial y de la creatividad computacional. Además, este trabajo forma parte de un proyecto mayor, del que hablaremos en la sección 2.5, en el que se generan nuevos conceptos a partir de otros. El papel que desempeña esta aplicación permite describir los nuevos conceptos generados y poder entenderlos. A la hora de abordar el problema de la generación de texto podemos encontrar varias formas de atacar la cuestión, y todas las soluciones se pueden considerar como válidas. Se implementarán sistemas de diferente complejidad y naturaleza, como generadores básicos de textos o generadores con planificación y otras soluciones comunes en este campo como el uso de plantillas y el estudio de las propiedades de los textos generados por los humanos. Por esta razón, en este trabajo se desarrollarán varios métodos y se valorarán según ciertos criterios como la claridad del texto, su organización, o si se ha hecho un buen uso de la gramática o la ortografía. Como objetivos secundarios de este proyecto podemos remarcar la generación de un servicio web que permita que esté disponible la aplicación para su uso, y aporte valor tanto al mundo de la investigación como al del conocimiento. También se valora la semejanza a los generados por humanos.

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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.

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La investigación desarrollada para esta tesis doctoral titulada “Los bancos de imágenes en Internet. Características, funciones y aplicaciones” se centra en el estudio general de estos sitios web y su principal objetivo es definirlos y analizarlos con base en un modelo de análisis de creación propia de este investigador. Creemos que es una investigación muy pertinente ya que nos encontramos en un mundo en el que prima la imagen, las utilizamos a todas horas, en múltiples ámbitos y, por tanto, se hacen indispensables sitios webs a los que los usuarios puedan acceder, donde consigan buscar y encontrar imágenes digitales para diversos propósitos. Durante los últimos 15 años han ido apareciendo y se han ido desarrollando los bancos de imágenes en Internet (BDI). Aunque el número de bancos ha ido creciendo muy rápidamente, los estudios sobre ellos no lo han hecho en la misma medida. De hecho, aunque existen varios trabajos científicos sobre ellos muy interesantes, muchas de las publicaciones al respecto se quedan en la mera descripción de unos pocos bancos a modo de ejemplo, de forma que pretenden explicar así su modo de funcionamiento. En este estudio, sin embargo, se ha pretendido hacer un análisis riguroso de una muestra importante de bancos de imágenes, tanto a nivel cuantitativo como a nivel cualitativo, para extraer el mayor número posible de conclusiones respecto al objeto de estudio...

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La influencia del arquitecto, cuadraturista y constructor de aparatos efímeros Andrea Pozzo (Trento 1642 – Viena 1709) en las artes españolas a través de la difusión de su tratado Perspectiva Pictorum Architectorum (Roma 1693-1700), es un tema que ha aparecido con cierta frecuencia en la historiografía dedicada a nuestro arte barroco. Esta popularidad no necesariamente ha significado la comprensión del fenómeno, pues en la mayoría de ocasiones, se ha tratado de manera fragmentaria y en base a tópicos. Esta tesis doctoral se centra en explicar las funciones que cumplió el tratado del jesuita Pozzo en la cultura artística en la primera mitad del siglo XVIII español así como su presencia en la educación científico-técnica de la Compañía de Jesús. El presente trabajo analiza cuáles fueron las vías de la influencia pozzesca en nuestro país, cómo y en qué campos se verificó concretamente la adopción de sus modelos, y cuáles fueron las razones del fin de su vigencia en la práctica artística. El periodo que acota nuestra investigación se abre en la última década de la dinastía austriaca en España, cuando se comenzaban a apreciar los síntomas de una dispersa renovación intelectual y cultural; y termina con la implantación del centralismo administrativo en el campo de la educación y el ejercicio artístico, consolidado por la fundación de la Academia de Bellas Artes de San Fernando en Madrid (1752). Nuestra investigación parte de un examen detallado de la figura de Andrea Pozzo y del estudio pormenorizado de su tratado de perspectiva. Nuestro mayor aporte en este punto es la atención a su perfil político y social para contextualizar su formación, que le caracteriza como producto del ambiente milanés filoespañol. Destacamos así mismo la relación instrumental que mantuvo con la Orden jesuita, de la que formó parte dedicado exclusivamente a labores artísticas, propagandísticas y docentes, como hermano lego; y cómo sus excelentes relaciones con los estamentos Habsburgo consiguieron que, una vez alcanzado el éxito en el ambiente romano, pudiera continuar su ascenso trasladándose a la Corte de Viena, donde obtuvo un gran reconocimiento al servicio del emperador José I y los Liechtenstein...

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La presente tesis est a centrada en dos temas principales: el primero abarca el primer cap tulo y el segundo se divide entre los cap tulos dos y tres. En el primer cap tulo estudio un problema que apareci o como tal hace relativamente poco tiempo (aunque ya en la segunda mitad del pasado siglo se publicaron una serie de resultados que, con la terminolog a adecuada, estar an englobados dentro de esta teor a). Nos interesaremos en la b usqueda de estructuras algebraicas (como espacios vectoriales, algebras, espacios de Banach) contenidas en subconjuntos de funciones cuyos elementos (con la posible excepci on del elemento nulo) veri can ciertas propiedades anti-intuitivas (propiedades de dif cil visualizaci on). Ello nos puede conducir a la idea de c omo la intuci on puede enga~narnos, y sugerir que, aunque se haya dedicado una ingente cantidad de esfuerzo y tiempo para encontrar un unico ejemplo que veri que tales propiedades, y dicho trabajo pueda dar la idea de que no existen muchos m as espec menes de similares caracter sticas, de hecho existen ejemplares su cientes como para construir espacios \grandes" cuyos elementos (salvo el cero) satisfacen las mismas propiedades. M as espec camente, decimos que un subconjunto de un espacio vectorial topol ogico es -lineable (dado un numero cardinal ) si podemos garantizar la existencia de un espacio vectorial de dimensi on contenido en el conjunto (uni on el elemento cero, en caso de que cero no forme parte del conjunto de partida). Si el espacio vectorial es cerrado, nos referiremos a este conjunto como - espaciable (y la propiedad que trataremos ser a la de -espaciabilidad) y si la estructura en cuesti on es un algebra de Banach, entonces diremos que el conjunto es ( ; )-algebrable (donde aqu es la cardinalidad de un conjunto minimal de generadores del algebra)...