8 resultados para generador,
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
Las redes sociales tienen un papel protagónico en la actualidad. Y es que hoy en día, no sólo se utilizan para la comunicación instantánea sino que también ponen a nuestra disposición otras muchas funcionalidades que nos hacen la vida más fácil tanto a nivel personal como profesional. Gracias a ellas, podemos reencontrarnos de una manera cómoda y sencilla con personas del pasado, compartir e intercambiar información en diferentes medios e incluso promover los productos y servicios que ofrezca una determinada empresa, logrando así un contacto más cercano con sus clientes y afiliados. Además en los últimos años las redes sociales también se han convertido en una nueva forma de búsqueda en Internet, de hecho se estima que podrían llegar a reemplazar a los motores de búsqueda. Según los datos obtenidos tras un estudio llevado a cabo por Entrepreneur, el 43% de los usuarios de internet utilizan las redes sociales como buscador de información o negocios1. El objetivo de este proyecto, denominado SocialFan, es el diseño y desarrollo de un generador de redes sociales. Con SocialFan el usuario podrá crear una red social totalmente a su gusto y sin necesidad de tener conocimientos previos informáticos, todo ello gracias a una interfaz muy sencilla y altamente personalizable. Cabe destacar también la existencia de un sistema de recomendación capaz de sugerir aquel contenido que pueda resultar del interés para cada uno de los usuarios. Con el fin de lograr el objetivo anterior, se han establecido relaciones entre los usuarios y poder encontrar así personas con personalidades y gustos similares. Señalar también que las redes sociales generadas a través de SocialFan cuentan con numerosas funcionalidades. La funcionalidad más importante consiste en la publicación del contenido que compone la red social. Este contenido puede ser aportado tan solo por el administrador de la red social o por todos losusuarios que la componen, tratándose en este último caso de una red colaborativa. Además los usuarios pueden valorar y comentar el contenido publicado por otros usuarios. Otra funcionalidad importante es el seguimiento de usuarios, el cual puede ser mutuo o no. Además estas redes sociales incorporan una búsqueda de usuarios y contenido que permite al usuario moverse con libertad por la página web sin necesidad de ceñirse a las recomendaciones realizadas. Sin embargo SocialFan no se limita a la generación de estas redes sociales sino que también permite la integración de la misma en una página web. Este caso puede ser más complicado de entender y podríamos preguntarnos ¿por qué un sitio web puede querer incorporar una red social? La respuesta a esta pregunta es que la interacción social nos permite conocer los gustos y opiniones de otros usuarios, lo cual aporta credibilidad y animan a los usuarios a interactuar y compartir sus experiencias. Para este proyecto se han implementado dos prototipos de uso del generador, creando dos redes sociales, la primera orientada al turismo en Madrid y la segunda orientada a los ejercicios de programación. Sin embargo, consideramos de gran importancia señalar que SocialFan no se limita a estos dos prototipos, sino que se trata de un proyecto muy extensible y genérico, lo que permite adaptarlo a muchos otros dominios, como podrían ser el mundo del arte, los deportes, las mascotas, etc. El proyecto se encuentra disponible vía web en los siguientes enlaces: http://container.fdi.ucm.es:20083/SocialFan http://container.fdi.ucm.es:20083/Madrid
Resumo:
El siglo XXI está contribuyendo a la consolidación de un arte más social, contextual, referencial y colaborativo. El auge y la proliferación de las estrategias cartográficas son un claro ejemplo de ello, así como sus múltiples formatos de expresión. Identificar los mapas colaborativos como una herramienta capaz de comunicar lo que sucede dentro de un contexto en riesgo de exclusión social, puede ser una de las claves para que la población que en ellos habita genere conocimiento propio de sus vínculos con el territorio y así contribuya a la desmitificación de imaginarios sociales estigmáticos. Se plantea el empleo de estas estrategias en un entorno en concreto, el Polígono Sur, para valorar las consecuencias que éstas podrían tener en el fomento de una autonomía intelectual a través de una propuesta de intervención con base empírica. Ésta se ha fundamentado en los principios metodológicos de una investigación de corte cualitativo, como la investigación-acción y el estudio de caso, a la par que en las herramientas que consecuentemente se diseñaron para la obtención de información. Los resultados apuntan a que, al menos en lo que se refiere al Polígono Sur, a fin de que el mapa colaborativo se convierta en un recurso que fomente la difusión de lo que éste constituye para sus vecinos, es necesario que primeramente exista una conciencia de la situación, que promueva, a su vez, el desarrollo de un pensamiento crítico de la misma.
Resumo:
Esta tesis trata de las llamadas relaciones de conformidad que pueden darse entre dos sistemas cualesquiera, especificación e implementación. Como novedad introduce el uso de técnicas coinductivas para la definición de iocos, una relación de conformidad capaz de distinguir el contexto local de ejecución de un proceso. Al constituir iocos la parte central de una nueva teoría de Model Based Testing (MBT), se precisa de una descripción formal de los sistemas en juego; esto se lleva a cabo en primera instancia mediante sistemas de transiciones etiquetadas y posteriormente mediante un enfoque más abstracto, un álgebra de procesos. Las teorías de testing tienen por objeto confirmar las relaciones de conformidad mediante la ejecución de un conjunto de tests sobre un sistema –la implementación– cuya estructura interna se desconoce. Particularmente los beneficios de un enfoque MBT son inmediatos, ya que la generación de los tests puede abordarse de manera sistemática una vez se disponga de un modelo formal de la especificación, lo que contribuye a eliminar el error imputable al factor humano; esto se logra dando un algoritmo generador de tests que toma cono entrada una especificación y produce un conjunto de tests, posiblemente infinito, suficientemente representativo para asegurar la relación de conformidad. Este enfoque inicial, conocido como testing offline o testing estático, es mejorado para ganar en eficiencia evitando un alto consumo en recursos tanto de tiempo como de memoria mediante la técnica de testing online o testing dinámico, donde ambos pasos de generación y ejecución se ejecutan de manera alternada...
Resumo:
En la sociedad actual, tenemos en alta estima a aquellas personas que demuestran tener un alto grado de creatividad, ya que implica la correcta aplicación de habilidades cognitivas que comúnmente consideramos reflejo de inteligencia. Con este proyecto, intentamos arrojar algo de luz sobre la creatividad computacional, concentrándonos en el ámbito de la generación automática de historias. Veremos los diferentes paradigmas existentes para la generación automática de historias, así como los sistemas previamente implementados, que nos han servido de referencia para completar el nuestro propio. Expondremos los detalles de nuestro sistema, un primer prototipo de un generador de historias capaz de valorar sus propios resultados, de forma que pueda filtrarlos para presentar los que considera mejores, además de poder cambiar completamente el contexto y el contenido de la historia de forma sencilla. Para ello, nos hemos basado en la generación de historias basada en gramáticas formales, con filtrado basado en un modelo generado previamente mediante aprendizaje máquina. Dicho modelo es generado a partir de las valoraciones de usuarios reales a historias generadas por el sistema para, posteriormente, analizar qué elementos de esas historias son los que desencadenan dicha valoración. De esta forma, estamos estudiando qué elementos hacen que una historia sea interesante para una persona, lo cual es especialmente interesante debido a la falta de consenso en este ámbito. A la hora de narrar las historias, hemos utilizado un enfoque basado en plantillas predefinidas por simplicidad, ya que la generación de lenguaje natural queda fuera del ámbito de este proyecto. Con todo esto, hemos conseguido implementar un generador de historias básico capaz, no sólo de generar un número muy elevado de historias diferentes, si no de valorar cuáles de esas historias son interesantes.
Resumo:
Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.
Resumo:
El objetivo principal del proyecto es desarrollar una plataforma compuesta por aplicaciones educativas gamificadas para el entrenamiento de personal médico en países de recursos limitados en citopatología mediante dispositivos Android de bajo presupuesto. Antes de desplegar la plataforma en países con recursos limitados, va a ser probada en un curso de Introducción a Citopatología de la Escuela Médica de Harvard. El proyecto final debe funcionar tanto en PCs como en dispositivos Android de bajo coste (p.e. 50 dólares americanos, Amazon Kindle Fire 7 pulgadas) y no puede depender de una conexión a internet continua. Se han analizado algunas aplicaciones con propósito de juego y simulaciones gamificadas para tener una base de conocimiento común entre expertos médicos y desarrolladores. También se han estudiado juegos y aplicaciones cuyo objetivo es hacer uso de imágenes médicas para entrenamiento de personal médico o están enfocadas al diagnóstico mediante colaboración por parte de personal no-médico. Esto nos ha permitido identificar las mejores mecánicas de juego para nuestro caso de uso. A continuación, se han comparado diferentes herramientas de edición y motores de juegos desde el punto de vista del rendimiento ofrecido, las plataformas soportadas, su documentación y licencia. Todo ello nos ha permitido elegir la tecnología de desarrollo (libGDX). Finalmente, diseñamos e implementamos un sistema integrado de aplicaciones (editor de contenido y generador de juegos). El sistema está enfocado a reducir la dependencia entre el personal experto y los desarrolladores para crear y mantener contenido educativo. Se trata de una arquitectura formada por un servicio RESTful, y un editor asociado, orientado a la gestión de contenido educativo orientado para citopatología y dos clientes para diferentes plataformas (PC y Android) que consumen dicho servicio. Finalmente, se presentan las conclusiones y el trabajo futuro del proyecto.
Resumo:
El linaje Arias Dávila parte del matrimonio formado por Diego Arias y Elvira González en la primera mitad del siglo XV. Se formó en cuanto a organización interna y a expresión externa del grupo hacia la ciudad de Segovia y hacia el reino en la segunda mitad del siglo XV, cuando comenzaba la transición entre la Edad Media y la Moderna. Desde los años centrales de la mencionada centuria hasta nuestros días sus miembros han ocupado posiciones de relevancia, primero, en Castilla y, luego, en España. Los objetivos a alcanzar en su estudio son los siguientes: - establecer las corrientes historiográficas relacionadas con las filiaciones de la familia y cuándo surgieron en el tiempo, y para ello revisar la bibliografía y profundizar en las fuentes. - examinar la figura de Diego Arias tan compleja en el orden político-social como preponderante en la esfera familiar; así como la mucho más difusa de Elvira. - determinar la relación entre ellos dos y una pléyade de personajes un tanto enigmáticos que les rodean. - analizar la estructura familiar y de relaciones entre los distintos miembros de la familia, a través de la documentación inédita aportada por mí, en especial la referente a la creación de mayorazgos y los testamentos. - explicar el establecimiento y organización de las señas de identidad diseñadas por el matrimonio origen y encaminadas a crear la memoria del linaje. - considerar todo ello conectado con una adscripción al grupo de conversos determinado por el proceso inquisitorial como generador de las imágenes del origen familiar social. Realizar un tratamiento de dicho proceso insertándolo en el contexto del linaje. - profundizar en el conocimiento de la sociedad del siglo XV castellano, en especial, en las conexiones que se establecían entre el ámbito local y el del reino a través de un personaje que, al dar el salto de uno a otro, consiguió sentar las bases de un linaje cuya proyección ha llegado hasta nuestros días. Dichos objetivos han implicado una metodología de búsqueda del mayor acopio de información posible, examen de la misma y cotejo de todas las fuentes disponibles, muchas de ellas inéditas. Los resultados de la investigación han sido organizados en cinco capítulos. En el primero se han analizado las informaciones contradictorias que sobre el origen familiar existen; ha sido preciso proceder a un cruce de informaciones que despojase de forma documentada a las figuras de la pareja fundadora de los mitos positivos y negativos que los escritores y estudiosos les han adjudicado a lo largo del tiempo...
Resumo:
La relación establecida entre el hombre y el caballo ha pasado por un largo proceso. Desde el mero aprovechamiento del équido como aprovisionamiento de carne y leche y su utilización como guía de caza y guerra, hasta la relación actual como compañero deportivo y más recientemente como ayudante o elemento terapéutico. Estas nuevas relaciones han generado el crecimiento de instituciones que regulen tanto el ámbito deportivo, las Federaciones; como el ámbito Terapéutico, Fundaciones y Asociaciones. La característica de que la hípica, sea el único deporte practicado en conjunto con un animal, hace que a los beneficios físicos, psíquicos y sociales que puede generar cualquier deporte, se le sumen otros como pueden ser el sentimiento de trabajo en equipo, la admiración y el respeto y amor hacia el compañero deportivo. Esta necesidad de compenetración, de crear lo que en hípica se denomina binomio, genera que sea un deporte que multiplica sus beneficios si es practicado por personas con algún tipo de discapacidad, pues el caballo cubre muchas veces las limitaciones que pueda tener una persona, incrementa la autonomía de la que muchos sienten estar desposeídos y actúa como un generador de sentimientos que puede ayudar a muchas personas...