3 resultados para Video games - Aspectos psicológicos

em Universidade Complutense de Madrid


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La presente investigación intenta dar respuesta a algunos interrogantes en relación a aspectos psicológicos y madurativos de los adolescentes actuales y su forma de relacionarse con el entorno. Nuestro objetivo general es analizar los posibles efectos psicológicos, afectivos y sociales que implica el uso de las redes sociales como factor influyente en la socialización de los adolescentes. Al ser un objetivo muy amplio, lo desglosamos en otros más específicos. El primero es conocer la disponibilidad y los usos que hacen los adolescentes de las redes sociales. El segundo es estudiar cómo influye el uso de éstas en el desarrollo social de los menores, su capacidad para expresar sus propias emociones y reconocer las de los demás a través del ordenador. Lo subdividimos en conocer si los adolescentes perciben mejoras en la calidad de sus relaciones gracias al uso de las redes; comprobar si existe “efecto pantalla” por el uso de las mismas; saber si los acontecimientos surgidos en las redes sociales tienen consecuencias reales en su vida diaria. El tercer objetivo específico es averiguar los ciber-riesgos a los que se exponen los adolescentes. El cuarto es analizar el impacto familiar que tiene el uso de las redes sociales. Finalmente, el quinto es conocer la opinión de los expertos sobre la posibilidad del nacimiento de una nueva inteligencia digital, y las perspectivas de futuro. La metodología utilizada es mixta. En la parte cuantitativa aplicamos cuestionarios a adolescentes de entre 14 y 16 años. En la cualitativa realizamos focus groups con padres y docentes, aplicamos la técnica Delphi a expertos en la materia y finalmente realizamos entrevistas en profundidad a varios expertos...

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There is a growing concern about the poor quality of the writing of children and teenagers because of the continuous and constant exposure to the new technologies. Increasingly parents complain that their children spend too much time with their phones, tablets, computers, video games, etc. There is also an increase in the number of teachers who complain about their students’ writing skills. Some of the most prominent criticisms are loss of vocabulary, simplified syntax and the poor spelling of the compositions. To verify if these criticisms are motivated or not by the use of information and communication technologies (ICT) is what moved us to initiate this doctoral dissertation entitled “The influence of ICT on ratings of syntactic maturity: a comparative study between pre- and post-internet generations”. We aim to know if a daily and constant exposure to the ICT can affect the syntactic maturity rates of children and teenagers. We also want to find out if there are differences between the levels of syntactic maturity of today’s students and those of the 1990s, when there were no ICT and internet. In order to do this, we have carried out a quantitative analysis taking as a reference previous studies by generativist researchers in the Anglo-Saxon and Hispanic world and we have used the same units of measure (T-unit and clause). We collected a corpus of 382 essays, half argumentative and half descriptive, from 191 individuals. We have analyzed them according to ten dependent variables or syntactic maturity rates and other independent variables (Hours in internet, Course, Sex, Location, Type of school) by applying techniques of descriptive and inferential statistics...

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Los juegos serios (o videojuegos educativos), se consideran una herramienta importante para la educación en el futuro. Por ello, se está invirtiendo mucho esfuerzo en el análisis de su corrección e idoneidad para alcanzar los objetivos educativos pretendidos. El campo de análisis de aprendizaje con juegos pretende proporcionar herramientas que verifiquen estas características mejorando la calidad y efectividad de los juegos serios. Para ello, se necesitan normalmente tres etapas: 1), monitorizar los datos de la interacción del jugador con el juego; 2), analizar esos datos recolectados; y 3), visualizar los resultados. En este contexto, hay algunos asuntos importantes a considerar: nivel de conocimiento del juego, receptor de las visualizaciones finales o cantidad y complejidad de los datos. Estas ideas se ponen en práctica con dos ejemplos de juegos serios centrándonos en las dos últimas etapas del proceso. Se realizan varios análisis y visualizaciones con ellos considerando los diferentes aspectos antes mencionados. Entre las conclusiones que se pueden extraer, destaca que, a pesar de haber algunos aspectos aún por mejorar, el análisis de aprendizaje con juegos es una herramienta esencial para muchos usuarios con una amplia variedad de intereses en juego serios.