6 resultados para Productores y directores teatrales

em Universidade Complutense de Madrid


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Esta tesis pretende establecer la relación entre la socialidad capitalista y la producción de subjetividad; se investiga la manera en que el capitalismo genera malestares y tras-tornos psíquicos. La coyuntura actual está marcada por la generalización desestructuran-te de la crisis. El abordaje de la tramitación psíquica de las problemáticas suscitadas, que remiten a nudos de carácter sociopsíquico, requiere de consideraciones específicas que exigen construir una argumentación analítica que tenga en cuenta las dimensiones objetivas y subjetivas de las relaciones sociales en las que están implicados los sujetos individuales y colectivos (productores y productos de tales relaciones). Para esto se re-currirá a contribuciones de Marx, Ferenczi y la "sociología clínica". En el modo de producción/reproducción capitalista, la específica conformación social de los sujetos supone que el conjunto de sus presupuestos, recursos y potenciali-dades sean generados y regulados por dispositivos sociales que son los mismos con los que Marx explica la constitución del orden social capitalista y que se condensan en el término "subsunción". Junto a esto se han de considerar las contribuciones que, desde el psicoanálisis, permitan dar cuenta de cómo se procesa la sociogénesis de un determinado psiquismo y sus afecciones, de las peculiaridades de la trama social que produce y sustenta al hecho psíquico individual, del papel de la sociedad capitalista en la producción y represión de lo pulsional, así como de la específica incidencia patógena de sus estructuras y procesos sobre los individuos sociales; y aquí es Sándor Ferenczi, uno de los discípulos más su-gerentes de Freud, quien nos aporta los argumentos. Por último, articulando ambas perspectivas, en los análisis de la "sociología clíni-ca" podremos encontrar herramientas que permitan comprender y explicar los fenóme-nos de regresión de lo social a lo psíquico que se producen cuando la dificultad de afrontar los conflictos sociales avoca a los sujetos a procurar "soluciones" de orden psíquico. A efectos de intentar desarrollar y, eventualmente, operativizar estas ideas la tesis se divide en tres capítulos. En primer lugar, centrándose en la figura de Sándor Ferenc-zi, se presentarán sus planteamientos sobre el psiquismo, la intersubjetividad y los con-dicionantes socio-históricos que les afectan. En segundo lugar se procederá a transitar desde el psicoanálisis hacia la "sociología clínica" para significar especialmente la cues-tión de la "neurosis de clase". Por último se tratarán algunas de las contribuciones de Marx sobre subsunción y su incidencia en la conformación de la sociedad capitalista y de la subjetividad de los sujetos (alienados, anómicos y racionalizados).

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La presente tesis estudia el desarrollo artístico de las misiones jesuitas y los pueblos coloniales de Mojos durante los siglos XVII y XVIII, en la América española, y profundiza en la conservación y pérdida de aquel patrimonio desde su origen hasta hoy. Entre los objetivos del estudio cabe señalar el análisis de los procesos de dotación arquitectónica y artística de los pueblos y sus iglesias, incluyendo las contribuciones artísticas, técnicas y económicas de los diferentes actores, especialmente durante la etapa colonial. También la identificación de las aportaciones y las pérdidas materiales acaecidas a lo largo del tiempo, buscando la confirmación o, en su caso, la refutación de los mitos historiográficos que otorgan a los jesuitas el protagonismo del desarrollo material de los pueblos de Mojos y a sus sucesores la pérdida de todo lo logrado. Para ello se ha utilizado una metodología que combina el estudio y el inventario in situ del patrimonio cultural material, conservado en la actualidad en los antiguos pueblos coloniales de Mojos, junto con una amplia investigación de fuentes de archivo, que conforma el sustrato científico de la reconstrucción de los antiguos pueblos de Mojos. Interesa subrayar entre los resultados del primer objetivo mencionado: la clasificación de los distintos periodos constructivos de la región; la ubicación de algunos arquitectos y directores de obra; ciertas descripciones de técnicas y espacios junto con variados testimonios; así como representaciones gráficas y fotográficas de los edificios donde se muestran tipologías, materiales, técnicas, funcionalidad espacial, etc. En el caso de los bienes muebles, se demuestra la rica y variada dotación que en general tuvieron las iglesias mojeñas, así como la importación de piezas durante toda la etapa jesuita; fundamentalmente pintura, platería y ornamentos sacerdotales, procedentes de las ciudades del Perú virreinal...

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Propósito de la investigación. Lo que está especialmente en cuestión es si la implantación de un modelo de dirección y control de unidades de negocio fundamentado en comportamientos puede derivar en mayores niveles de rendimiento y logros comerciales de dichas unidades. Diseño. Se utiliza el método del caso, eligiéndose dos entidades financieras referentes de banca universal. Metodología. Tras una primera fase cualitativa a través de entrevistas en profundidad para adecuar las escalas a la realidad del sector financiero, se encuesta a los directores de zona y directores de oficina de ambas entidades acerca de elementos como: el control por comportamientos, el rendimiento comercial de los equipos y la efectividad comercial. Análisis de los datos. Se acometen tres tipologías de análisis. Un primer análisis descriptivo de los datos obtenidos que se centra en describir los principales resultados del estudio de los diferentes ítems a través de los valores medios de las escalas originales utilizadas en la investigación. El segundo análisis, de la entidad 1, tiene como objetivo analizar si la relación entre el comportamiento del director de zona y la efectividad en la oficina se explica por el efecto indirecto que tienen los directores de sucursal y el desempeño comercial de la oficina. Para ello se opta por el análisis de mediación a través de la regresión múltiple. El tercer análisis persigue verificar el efecto mediador, obtenido en el segundo análisis, por medio del análisis de ecuaciones estructurales aplicado la entidad 2...

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Al cantante lírico profesional se le exige cantar en el idioma original de la composición. El alemán –junto al italiano– ocupa un lugar destacado en la enseñanza de idiomas aplicados al canto debido al gran número de destacadísimos compositores que han musicado textos en lengua alemana. En España se ha reconocido la necesidad de establecer una enseñanza específica de los principales idiomas del repertorio vocal –entre los que se incluyen también el francés y el inglés– para cantantes y directores de coro. Estas materias se han incluido como obligatorias en los planes de estudio de centros oficiales de grado medio y superiores, así como en numerosos centros privados bajo distintas denominaciones (“Fonética Alemana para Cantantes“, “Fonética Alemana para Directores“ o “Alemán Aplicado al Canto”). Sin embargo, docentes y alumnos se encuentran con la falta de material didáctico adecuado, ya que los métodos de aprendizaje disponibles en el mercado abordan la enseñanza de la lengua alemana desde un punto de vista meramente comunicativo. Dichos métodos no se adecuan a las exigencias formativas de la lengua aplicada al canto ni desde el punto de vista fonético-fonológico ni desde el de los demás planos lingüísticos. La enseñanza de un idioma aplicado al canto tiene como objetivo la correcta interpretación de las obras vocales, tanto desde el punto de vista fonético como de contenido, lo que implica conocimientos del contexto literario, musical y cultural. La presente investigación se ha centrado en el plano fonético-fonológico de la lengua, debido a que el objetivo primordial de la labor docente de los idiomas aplicados al canto consiste en la adquisición de destrezas fonéticas. Un análisis exhaustivo de los demás planos lingüísticos excedería los límites de esta investigación. Además de la inexistencia de publicaciones didácticas específicas para hispanohablantes, la falta de bibliografía interdisciplinar que aborde de forma científica la dicción alemana en el canto hacían necesario un trabajo de estas características...

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.