9 resultados para PANTALLA DE PROTECCION
em Universidade Complutense de Madrid
Resumo:
Poco a poco los ordenadores se han convertido en una parte fundamental de nuestra vida. Diariamente utilizamos portátiles, teléfonos móviles y estamos rodeados de gente que también los usa. Los ordenadores están siempre presentes, son una parte esencial de nuestra rutina. Estos se volvieron muy versátiles en la década de los noventa, abriendo así la era multimedia. El término “multimedia” hace referencia a la capacidad de los ordenadores para combinar texto, gráficos, mapas, animaciones y vídeos, lo cual propició la confluencia entre ocio y trabajo. El ordenador es esa “cosa” frente a la que pasamos la mayor parte de nuestro tiempo y, sin embargo, todavía continuamos sin ser plenamente conscientes de su presencia. No nos paramos a mirar el ordenador ni pensamos en él en nuestro día a día y, en general, este raramente se considera un tema de discusión relevante en nuestras conversaciones. Esta indiferencia hacia un objeto tan cotidiano como el ordenador surge de la difícil relación entre tecnología y vida, entendida en esta investigación como la una tensión entre ordenadores y poética. Actualmente, los estudios sociales sobre tecnología están en continua expansión y transformación, aunque todavía parece necesario incorporar otras perspectivas a estos campos. Los estudios sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS) ofrecen un enfoque interdisciplinar de la innovación tecnológica y la investigación científica, a través de la sociología, la antropología y la filosofía. Sin embargo, estos estudios todavía encuentran dificultades a la hora de acercar tecnología y materialidad. El arte se propone aquí como una alternativa, dado que es una disciplina desde la que se puede estudiar lo tecnológico y hacer visible lo invisible...
Resumo:
La presente investigación intenta dar respuesta a algunos interrogantes en relación a aspectos psicológicos y madurativos de los adolescentes actuales y su forma de relacionarse con el entorno. Nuestro objetivo general es analizar los posibles efectos psicológicos, afectivos y sociales que implica el uso de las redes sociales como factor influyente en la socialización de los adolescentes. Al ser un objetivo muy amplio, lo desglosamos en otros más específicos. El primero es conocer la disponibilidad y los usos que hacen los adolescentes de las redes sociales. El segundo es estudiar cómo influye el uso de éstas en el desarrollo social de los menores, su capacidad para expresar sus propias emociones y reconocer las de los demás a través del ordenador. Lo subdividimos en conocer si los adolescentes perciben mejoras en la calidad de sus relaciones gracias al uso de las redes; comprobar si existe “efecto pantalla” por el uso de las mismas; saber si los acontecimientos surgidos en las redes sociales tienen consecuencias reales en su vida diaria. El tercer objetivo específico es averiguar los ciber-riesgos a los que se exponen los adolescentes. El cuarto es analizar el impacto familiar que tiene el uso de las redes sociales. Finalmente, el quinto es conocer la opinión de los expertos sobre la posibilidad del nacimiento de una nueva inteligencia digital, y las perspectivas de futuro. La metodología utilizada es mixta. En la parte cuantitativa aplicamos cuestionarios a adolescentes de entre 14 y 16 años. En la cualitativa realizamos focus groups con padres y docentes, aplicamos la técnica Delphi a expertos en la materia y finalmente realizamos entrevistas en profundidad a varios expertos...
Resumo:
Es un tópico generalizado afirmar que asistimos a una crisis del mundo de la lectura y que el libro está en clara decadencia frente a otros objetos culturales dentro del ámbito juvenil. No obstante, los estudios empíricos (mayormente cuantitativos) no lo corroboran así, y los jóvenes siguen leyendo más que los adultos. La lectura sigue inscrita en los códigos educativos actuales como una fuente de legitimación y de ganancia de capital cultural imprescindible. Más bien a lo que se asiste es a una dislocación del orden cultural derivado, entre otras cosas, de la irrupción de las nuevas tecnologías y ofertas mediáticas. El lector joven está habituado a la hipertextualidad y a la lectura en pantalla, acumulando prácticas de lectura nuevas y singulares. Las tecnologías han roto el “orden de la lectura”, el canon clásico de consumo de libros, que acaba compitiendo con otras prácticas mediáticas y produciendo lectores de contornos múltiples y caóticos. Una especie de zapping cultural ha deformado la lectura como método de culturización y ocio desinteresado alimentando posturas apocalípticas que alertan de lo patológico del fenómeno. Es en ese momento de fragmentación y complejidad de las prácticas de lectura tradicionales en el que nos situamos.
Resumo:
El póker en todas sus modalidades, tanto presenciales como online, lleva mucho tiempo siendo uno de los juegos de apuestas y azar más jugados del mundo. Dentro de los diferentes tipos de partidas de póker (Omaha, NLHE, PLHE, etc.) el más jugado es el NLHE, sobre el cual se va a desarrollar estetrabajo de fin de grado; particularmente la versión online de la aplicación PokerStars. Existen herramientas para recoger información de estas partidas (PokerTracker, Holdem Manager), pero de la persona que los maneje depende saber el uso de los datos que nos dan estas herramientas, además de la información de las tablas de rangos de autores como Janda (Janda, 2013), o la clasificación de manos de Sklansky-Chubukov (Muñoz, 2009). Con este trabajo queremos dar un apoyo a las personas que se inicien en el mundo del póker a tomar decisiones acertadas aunque no sean óptimas contra todos los jugadores. Algunos jugadores jugaran peor que la óptima y serán objetivos para ser “explotados” y así aumentar nuestro beneficio. Para saber cuáles son estos jugadores explotables, usaremos los datos que nos proporciona la herramienta PokerTracker 4. A la hora de obtener los datos en el momento de la jugada hemos preparado un reconocedor de imágenes adaptado a PokerStars para recoger los datos que hay en la pantalla en el momento de nuestro turno y así decidir lo que debemos hacer. También se ha implementado un entrenador de jugadas para aprender qué hacer frente a unas jugadas, que utiliza unos datos introducidos por el usuario o generados aleatoriamente, y dentro de las aleatorias se pueden simplificar para jugadores noveles a dos de las situaciones más comunes: Open Raise y 3-bet.
Resumo:
"Introducción": A pesar de que el 90% de los adolescentes con VIH en el mundo viven en África subsahariana, pocos estudios han examinado el impacto que tiene el hecho de estar infectados por VIH sobre su salud mental en este región. Además, los adolescentes con VIH en contextos de escasos recursos se enfrentan con factores de riesgo adicionales, como la pobreza, la falta de apoyo social y el estigma relacionado con el VIH. Este estudio examina la salud mental de los adolescentes que viven con el VIH en Namibia, un país con una de las prevalencias de VIH más altas del mundo. El estudio examina si estos adolescentes muestran mayores problemas de salud mental respecto a un grupo de comparación de la comunidad. Asimismo, el estudio evalúa los factores que predicen problemas de salud mental con el fin de identificar las potenciales áreas de intervención que permitan mejorar dichos problemas. Métodos: En una fase piloto, se organizan grupos de discusión con 34 adolescentes y entrevistas con ocho informantes clave para explorar las percepciones locales sobre los problemas de salud mental, así como sus factores de riesgo y factores de proteccion. Dado que las propiedades psicométricas del instrumento seleccionado para medir salud mental, el cuestionario Strengths and Difficulties Questionnaire/ Cuestionario de Capacidades y Dificultades (SDQ), nunca habían sido exploradas antes en Namibia, se decidió administrarlo a 236 participantes con edades comprendidas entre 12 y 18 años en una fase piloto cuantitativa...
Resumo:
El siguiente trabajo de fin de Master tiene como objetivo la realización de una traducción audiovisual al español de la serie americana de crimen Wicked City, en concreto de los dos primeros episodios de esta. El creciente desarrollo tecnológico sufrido en los últimos años así como el aumento en el número de producciones audiovisuales, ha colocado a la rama de la traducción audiovisual en una de las más demandadas hoy en día. Aun habiendo una gran cantidad de productos audiovisuales, sobre todo series y películas, que son importadas y exportadas y por lo tanto traducidas y adaptadas a la cultura receptora, siendo las más traducidas las estadounidenses, hay aun algunas que todavía no han sido objeto de este proceso. Y este es el caso de, por ejemplo, la serie elegida en este trabajo, Wicked City, que no ha sido oficialmente traducida al español. Por lo tanto, este trabajo propone una traducción para los dos primeros capítulos de esta serie, y dicha traducción es acompañada de un análisis de las prioridades y restricciones que se han seguido para llevarla a cabo, así como de una ejemplificación de las características específicas pertenecientes al género del crimen en esta serie concreta y de algunas de las técnicas de traducción usadas en el proyecto. La disertación se estructura en cinco partes aparte de la introductoria. La primera es un marco teórico sobre la traducción audiovisual y el género del crimen. En la segunda, se presenta la metodología usada para el proyecto. La tercera se centra en la traducción de la serie en sí. La cuarta es un análisis y discusión sobre la traducción. La quinta y última, está destinada a las conclusiones y sugerencias para investigación futura. En el marco teórico se define la traducción audiovisual como una traducción de cualquier producto audiovisual, ya sea de cine, televisión, teatro, radio, o de aplicaciones informáticas, siendo esta una disciplina relativamente nueva. Así mismo, también se da una vista general de todos los modos de traducción audiovisual, así como de las prioridades técnicas y lingüísticas de esta y la situación de la disciplina en el ámbito universitario español. También se comentan los aspectos más básicos del crimen ficticio así como las características de este género en las series televisivas. En la sección de metodología se explica que con el fin de llevar desarrollar el objetivo del trabajo, el primer paso a seguir fue, tras la visualización de la serie, el transcribir los diálogos de los dos episodios a un documento aparte, creando así lo que podríamos llamar el “script original”. Una vez hecho esto, se tradujeron ambos episodios al español. Seguidamente, se imprimó tal script para poder señalar todos los aspectos a discutir, es decir, las restricciones, las características del crimen de televisión y las técnicas de traducción. Finalmente, se llevó a cabo un análisis cualitativo de todos los aspectos mencionados previamente. Así bien, en la sección de análisis, se destaca que se llevó como prioridad el intentar conservar un lenguaje natural y no forzado. Para tal prioridad hay que tener en cuenta las restricciones que nos presenta la traducción: los referentes culturales, los nombres propios, la intertextualidad, las unidades fraseológicas, las rimas, los calcos, las normas ortotipográficas, los diferentes acentos y las interjecciones. Además, esta serie presenta una serie de características pertenecientes al género del crimen que son las preguntas, la terminología específica, los marcadores pragmáticos y los “suavizadores” . Por último, para llevar a cabo la traducción se siguieron diversas técnicas, así como préstamo, traducción palabra por palabra, traducción literal, omisión, reducción, particularización, generalización, transposición, amplificación, variación, substitución y adaptación. Todos estos aspectos son ejemplificados con ejemplos extraídos de la traducción. Como conclusión, se resalta que una traducción audiovisual contiene mayormente dos tipos de restricciones: las técnicas y las lingüísticas. Las primeras van a estar especialmente ligadas a la modalidad de traducción audiovisual. Aunque en este trabajo la traducción no ha sido realizada con el fin de adaptarla a una modalidad específica, y por tanto las restricciones técnicas no suponen tantos problemas, es importante tener en cuenta la coherencia visual y auditiva, que de cierta manera van a condicionar la traducción. Así, a la hora de familiarizar, extranjerizar y naturalizar un término cultural, es importante mantener dichas coherencias. Por lo tanto, va a ser más fácil usar estas técnicas con un término que no aparece en pantalla. En cuanto a las restricciones lingüísticas, nos encontramos con los referentes culturales, los nombres propios, la intertextualidad, las unidades fraseológicas, las rimas, los calcos, las normas ortotipográficas, los diferentes acentos y las interjecciones, aspectos que el traductor tiene que cuidar especialmente. Finalmente, ya que ha sido muy poca la investigación realizada en el género del crimen desde un punto de vista traductológico, algunas líneas de estudio futuras podrían ser: estudiar en mayor profundidad las características que son específicas al genero del crimen, especialmente en las series de televisión; comparar estas características con las características de otro tipo de textos como por ejemplo la novela; estudiar si estas características especificas a un género condicionan de alguna manera la traducción, y si es así, hasta qué punto; y por último, determinar cómo una traducción puede ser diferente dependiendo del género, es decir, por ejemplo, si es de tipo romántico, de crimen, o de comedia.
Resumo:
Esta investigación analiza los motivos de la implantación de pantallas digitales publicitarias en la urbe y estudia las funciones y los efectos que desempeñan en la ciudad como soporte de publicidad exterior outdoors digital, para lo cual se ha realizado una revisión bibliográfica con su correspondiente análisis de contenido. Los motivos de la implantación de estas pantallas digitales se centran tanto en los beneficios monetarios (Gómez y Puentes, 2011) y reputacionales a largo plazo para el anunciante (IAB, 2014), como en la mayor eficacia comunicativa de estas pantallas digitales a la hora de conectar con su público objetivo: el phoneur, un flâneur adormilado absorto en la pantalla de su smartphone (Luke, en Márquez, 2012) con el que las pantallas digitales buscan conectar más eficazmente (Lipovetsky, 2009) ofreciéndole una experiencia interactiva de la que podrá disfrutar gracias a su objeto de deseo más preciado, su teléfono móvil. Atendiendo al segundo objetivo de la investigación, cabe destacar que, ya sin haberse digitalizado, la publicidad exterior outdoors tiene en la ciudad una triple función estética (Olivares, 2009), cultural-simbólica (Baladrón, 2007) (Salcedo, 2011) y social (Pacheco, 2004) que, como es lógico, sigue desempeñando cuando se digitaliza. Igualmente, su uso descontrolado y masificado sigue ocasionando efectos contaminantes para el paisaje urbano, con todas las consecuencias que esto trae para el mismo (Olivares, 2009). Considerando esto, cabe afirmar que la presente investigación establece además aquellas funciones específicas que se derivan de la digitalización de este tipo de publicidad que se inserta en distintos soportes digitales y, más en concreto, en los diferentes tipos de pantallas digitales. Así pues, otorga a la ciudad un valor de marca añadido que gira en torno a la innovación y permite mejorar su imagen y reputación como ciudad (Vizcaíno-Laorga, 2007) (IAB, 2015) (Ortiz y Montemayor, 2015), a la vez que logra revitalizarla creando puntos de interés y espectáculos (Roberts, 2006) gracias a la interactividad y tiene como uno de sus mayores efectos la audiovisualización de la urbe (Muñíz, 2013), lo cual genera espacios cambiantes y mutables en pocos segundos (Silverstone y Hirsch, 1992) (Willis, 2009). Espacios en los que las pantallas, especialmente durante la noche, son las protagonistas de la arquitectura y de los espacios urbanos (Krajina, 2014), ya que estos pasan a un plano olvidado al adquirir todo el protagonismo esas pantallas digitales publicitarias que brillan en todo su esplendor (Venturi, 2006).
Resumo:
Este artículo sitúa la digitalización masiva de materiales literarios en un contexto antropológico primero e histórico después. Enuncia así y explica los terrores que el mundo digital hace emerger en el imaginario actual de la escritura y la lectura literarias. Explica la dificultad de entender la literatura sin el libro en papel. Ante tales desafíos, propone, primero, el estudio de las lecturas en pantalla como una urgencia ética que plantean los jóvenes de la cibercultura, en las diferentes capas sociales, dentro del mundo occidental. Después, el desarrollo de prácticas reales de escritura en pantalla para una alfabetización digital creativa de los nuevos lecto-escritores que desarrollan nuevos rituales de lectura electronica. Propone y analiza diferentes iniciativas que están siendo llevadas a cabo para explotar las posibilidades de las herramientas electrónicas en el campos de la lectura y la escritura literarias en digital.