3 resultados para Modelo (concepto)

em Universidade Complutense de Madrid


Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

La presente investigación articula la importancia de la conceptualización de la educación en la legislación mexicana vigente, en un análisis y prospectiva desde el Modelo socioformativo de gestión del curriculum por competencias, con diversas posiciones teóricas de mayor presencia en la teoría de enfoque pragmático que enfatiza el aprendizaje experiencial, social, situado y reflexivo de Dewey, por lo que el eje central se hará entre posiciones de la propuesta de Dewey, el Modelo Socioformativo de Gestión del Curriculum por Competencias de Fraile y Tobón, la Inteligencia Educativa de Laura Frade Rubio, el análisis del discurso pedagógico de la personalidad del maestro de Renzo Titone, la educación como un valor de Bonifacio Barba y la vocación intelectual de Sertillanges. Inicia la investigación con el diagnóstico contextualizado de la conceptualización del término educación por parte de los profesionales de la educación de la Universidad de Guanajuato (UG), lugar en el que se realizó la investigación, a través de la aplicación de un instrumento para la recolección de información que precisó algunos datos, entre ellos está que el 76.2% conceptualiza a la educación como un proceso. Así mismo, se define a la UG como promotora de desarrollo social, generadora de conocimiento a través de la investigación y preservación de la cultura, compromete a los actores de la universidad del siglo XXI a asegurar la educación y la formación necesarias para contribuir al desarrollo de la sociedad, al respeto del entorno natural y de las diversas manifestaciones de la sociedad...

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La finalidad de este artículo es precisar algunos de los elementos que organizan un espacio de trabajo efectivo para problemas de lugares geométricos en entornos tecnológicos. Se explora como 52 futuros profesores de matemáticas progresan en su concepción de lugares geométricos a través de la apropiación de las funcionalidades específicas de cada entorno (herramienta), en relación con su propia práctica como estudiantes y su futuro ejercicio profesional. Con base en sistemas de geometría dinámica se comparan tres herramientas, las diferentes representaciones matemáticas de los lugares geométricos generadas por ellas, tanto desde la perspectiva de su dinámica matemática como de sus funcionalidades didácticas. Las funcionalidades didácticas proporcionadas desde el diseñador se han estudiado desde el modelo Espacio de Trabajo Matemático (ETM). Este modelo pone de relieve la necesidad de articular para el trabajo geométrico los niveles epistemológico y cognitivo a través de diferentes génesis de razonamiento (visual-discursiva, instrumental y discursiva).

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.