8 resultados para Maestría en Información y Comunicación

em Universidade Complutense de Madrid


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La presente investigación parte de la hipótesis de que la política de Información y Comunicación es una estrategia insuficiente para cerrar la brecha que hay entre la UE y sus ciudadanos. El distanciamiento entre las instituciones europeas y la ciudadanía, reconocido desde los años 70, ha sido atribuido a una brecha de comunicación, es decir, a la forma en que los asuntos de la UE se reflejan en los medios de comunicación, y a la aparente falta de intereses de las élites nacionales para transmitir la importancia de Europa. Así cada vez que ha habido una baja participación en los comicios europeos o en los distintos referenda, la Comisión Europea ha respondido con nuevos enfoques de las Políticas de Información y Comunicación de la UE para cubrir ese hueco. El desarrollo de nuestra hipótesis principal pasa por el análisis de toda la Política de Información y Comunicación (PIC) de la UE, haciendo hincapié en el período 2001 a 2006, que es cuando se institucionaliza y da un importante salto cualitativo. La PIC evolucionará en paralelo a la construcción europea que se debate entre lo intergubernamental y lo comunitario. El peso de una u otra tendencia influirá en el desarrollo de esa política. El trabajo se desarrolla en tres partes. Primero, se analiza el nacimiento y desarrollo de las estrategias de información y comunicación de la UE hasta 2005. Tras el fracaso constitucional, se incide en la institucionalización de la PIC, durante esta última década y, por último, se detectan los problemas y se buscan las soluciones para cerrar la brecha entre ciudadanía e instituciones...

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El proyecto se desarrolla desde un planteamiento metodológico que se basa en las aulas inversas o "FLIPPED CLASSROOM", Aprender haciendo, aprendizaje significativo y aprendizaje colaborativo. Para ello se realiza el análisis de estilos de aprendizaje, se realizan sesiones formativas sobre el uso de la Pizarra Digital Interactiva como recurso tecnológico. La propuesta de enseñanza-aprendizaje, se desarrolla a través de la virtualización en el Campus Virtual de la asignatura. Las clases se organizan para el trabajo colaborativo, aplicando dinámicas de grupo que permiten facilitar los procesos de conocimiento entre los alumnos, para pasar a la formación de grupos heterogéneos, a través de la técnica del sociograma. Se Proponen tareas que se realizan en el aula, en trabajo colaborativo. Los alumnos trabajan la información con anterioridad, en casa, revisando la documentación del campus. El aprendizaje colaborativo a través del Campus supone desarrollar competencias en TIC y permite la construcción de aprendizajes significativos.

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Se presenta la relación entre la alfabetización en información y la educación a distancia, especialmente relevante en la universidad. Se propone y defiende La integración de las competencias informacionales en la educación superior y el papel de las bibliotecas en este proceso.

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Esta investigación analiza los motivos por los que surgen diferentes pantallas digitales como soporte de publicidad exterior digital en el caso concreto de la Gran Vía madrileña, analizando también las funciones y efectos que desempeñan en ella. A partir de un mapa generado mediante un trabajo de campo, se ubican las pantallas digitales existentes en la conocida calle madrileña y se estudia su grado de concentración, clasificándolas en función de su tamaño, calidad, visibilidad y el tipo de redes publicitarias. Este mapa permite establecer el tipo de funciones que desempeñan y que surgen en busca de la revitalización de la zona y de dar una continuidad histórica a la ambición de asimilarla a los míticos espacios neoyorkinos de Times Square y Broadway. Además, se demuestra que dichas pantallas han conseguido audiovisualizar, dinamizar y hacer más interactivos este espacio, a la vez que mejoran su reputación y generan una imagen de marca-ciudad más positiva centrada en la innovación.

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La información digital está en un proceso constante de transformación. Los datos cada vez son mayores, pero no más precisos. El problema a resolver es la fidelización de lectores y para ello la investigación se muestra como un recurso necesario que periodistas y documentalistas tienen que emplear. Además, las redes sociales se introducen en el campo de la información con formatos nuevos, con millones de lectores que compiten con los medios digitales tradicionales. El reto del documentalista es dotar de contenidos, creíbles y veraces en su medio.

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Este trabajo se ha enfocado desde el plano pluridisciplinar en su primera parte, donde tratamos de la comunicación intercultural, y de la pragmática intercultural en la segunda parte, en cuanto se realiza una comparación entre la petición en español y en chino mandarín desde el punto de vista de la cortesía. Esta última acompaña, en mayor o menor grado, la realización de todos los actos de habla (Lavandera, 1988). Se ha hecho un análisis pragmalingüístico sobre los patrones que utilizan los hablantes nativos para realizar este acto en situaciones específicas, y se ha contrastado con los valores y normas culturales que fundamentan las elecciones lingüísticas de los hablantes. De este modo, y a través de esos valores y de las premisas culturales que dan cuenta de ellos, entender mejor la imagen y los deseos que los hablantes nativos tienen sobre ella para llegar a una verdadera competencia pragmática intercultural y así favorecer el entendimiento entre estas dos culturas. Consideramos que, junto al conocimiento lingüístico de los patrones de la petición, es indispensable el entendimiento de esas premisas culturales para poder realizar actos pragmáticamente correctos y evitar malentendidos. Esta es la razón por la que consideramos importante la enseñanza de estos aspectos al aprender estas lenguas. El estudio del acto de habla de la petición es particularmente interesante ya que, debido a la fuerza impositiva que implica, requiere en muchas ocasiones estrategias para mitigarla.

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Las unidades de información y documentación se encuentran en constate cambio y adaptación para dar respuesta inmediata a sus usuarios y adecuarse a las nuevas tendencias sociales. Para ello, los profesionales de la información deben gestionar de forma adecuada y eficaz los proyectos definidos en sus planes estratégicos, por lo que el dominio de métodos y técnicas directivas es fundamental para el éxito de dichas unidades de información. En este contexto, surge el objeto principal del presente trabajo de investigación: analizar la gestión de proyectos en el área de Información y Documentación a nivel internacional, en base a tres ejes fundamentales: la docencia, la investigación y el ámbito profesional. Para ello, se estudia el marco teórico y conceptual de la materia, de tal manera que se contextualiza la gestión de proyectos en el área de Información y Documentación y se identifica el marco terminológico de la misma. Complementariamente, se presentan diversas experiencias proyectuales como resultado del análisis de la literatura científica existente en las fuentes de información consultadas. Asimismo, se realiza un análisis formal de las asignaturas sobre gestión de proyectos en las titulaciones universitarias de Información y Documentación a nivel internacional, que se complementa con un análisis de contenido de los programas docentes. El resultado tangible de este análisis fue la elaboración de un catálogo internacional de asignaturas sobre gestión de proyectos (106 registros) así como otro en el que se registran asignaturas de Library and Information Science en las que se presenta la gestión de proyectos como unidad didáctica o parte de la misma (28 registros)...

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.