4 resultados para Interacción

em Universidade Complutense de Madrid


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Nuestro trabajo se ha centrado principalmente en la mejora y extensión de una aplicación web llamada VizHaskell, la cual fue creada en otro proyecto anterior. La finalidad de esta herramienta es ser utilizada en el ámbito educativo para el aprendizaje del lenguaje Haskell y, por ello, incluye diferentes mecanismos para facilitar la programación de este lenguaje, a diferencia de otras que están destinados a un uso más serio o profesional. Entre sus características están la de incluir un mecanismo de gestión de usuarios en el que cada usuario dispondrá de su propio espacio de trabajo, permitir la creación de proyectos con la que los usuarios pueden tener de una manera organizada los módulos que vayan realizando, incluso proporcionar una visión original a la hora de obtener los resultados de su trabajo y poder entenderlos mejor, mediante el uso de representaciones gráficas como tablas o escenas 3D totalmente manejables y manipulables. Todo esto es posible sin la necesidad de instalar nada más allá de un navegador compatible con HTML5. Entre las mejoras añadidas están la inclusión de dos nuevas representaciones (tablas asociativas y escenas tridimensionales), la capacidad de anidar complejas estructuras de datos y la capacidad de poder manipular las estructuras de una forma sencilla mediante el uso de conocidos elementos como son los menús contextuales, además de otras mejoras que quizás no son tan llamativas, pero no por ello menos importantes, como la incorporación de funcionalidades relacionadas con los backreferences. Todo esto podemos verlo en detalle en la memoria del proyecto.

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Frente a la utilización del panoptismo y sus consiguientes efectos de poder, cabe rescatar la noción foucaultiana del “cuidado de sí” para considerar la práctica de las interacciones virtuales en tiempo real (por ejemplo los chats) como una determinada técnica de subjetivación en la constitución del sí mismo (self) que hunde sus raíces en la filosofía griega y cristiana. Los elementos que se consideran en esta indagación son cuatro: la sustancia interna de la identidad personal, el grado y tipo de comportamiento, el ritual y la habituación que se adoptan para reformular la propia identidad, los reanclajes de la identidad personal y el objetivo final de la transformación personal que se lleva a cabo.

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Este artículo analiza cómo los llamados “videojuegos “narrativos” intentan, basándose en la lectura y el cine, aproximar llevar más allá la experiencia del jugador, utilizando como texto de análisis Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). Se analizará como estos videojuegos combinan lo narrativo y lo visual en torno a dos ejes fundamentales: por un lado, su identificación (visual y argumental) con géneros de estética muy marcada, como literatura de detectives o cine negro; por otro, por el carácter interactivo de la narración, es decir, la participación activa del jugador y su capacidad para influir sobre la historia narrada, más allá el papel tradicionalmente pasivo reservado al lector o espectador. Esta interactividad está anclada en lo sensorial, más específicamente en lo visual, y es, seguramente, la característica que añade un aspecto más innovador a este nuevo medio, y lo que convierte a estos videojuegos en ejemplos privilegiados de hasta dónde pueden unirse lo narrativo y lo visual.

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La presente investigación doctoral es una aportación a la práctica educativa en el Primer Ciclo de Educación Infantil. Es un estudio de caso que analiza las interacciones y diálogos de los niños, las niñas y los adultos, en la práctica de lectura dialógica de cuentos, en los distintos niveles de la Escuela Infantil “Tesoros” de Arganda del Rey, Madrid. Es una investigación en la Escuela Infantil con niños y niñas de 0 a 3 años, en la que participan los educadores y educadoras reflexionando en su práctica docente para cuestionarla y mejorarla, investigando también las familias y los voluntarios del entorno social de la escuela, analizando la participación de los niños y las niñas, cuando comparten la lectura de cuentos con el apoyo del adulto. SÍNTESIS. La investigación se dirige a la etapa educativa de la Escuela Infantil 0-3 años, ante la preocupación internacional en la educación en edades tempranas, para garantizar el desarrollo integral y armonioso de los niños y las niñas de estas edades, especialmente en la población de bajos ingresos y contextos culturales desfavorecidos. La educación en los primeros años de vida adquiere un marcado carácter preventivo y compensador, siendo necesaria la intervención temprana, tanto por ser una etapa de grandes logros en el desarrollo infantil, a nivel motriz, cognitivo, y social, que es necesario apoyar, tanto a las familias como a los centros educativos; como por ser una etapa en el que es determinante asegurar un entorno social de cuidado y protección. Actualmente se vive una inquietud pedagógica en las Escuelas 0-3 años, preocupadas por la mejora de la calidad de las enseñanzas y los aprendizajes de los niños y niñas, que les impulsa a desarrollar propuestas innovadoras como la de Emy Pikler, Reggio Emilia y el proyecto de Comunidades de Aprendizaje...