6 resultados para Ingeniería del software

em Universidade Complutense de Madrid


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Este trabajo presenta el desarrollo de una aplicación destinada al análisis de secuencias de imágenes para la detección de movimiento en la escena. Se trata de un campo importante de la Visión Artificial, con múltiples aplicaciones entre las que se encuentra la videovigilancia con fines de seguridad, el control de tráfico, el movimiento de personas o el seguimiento y localización de objetos entre otras muchas. Para ello se utilizan métodos de análisis como son el de Lucas-Kanade y Gauss-Seidel, que obtienen el denominado flujo óptico. Este describe el movimiento que ha tenido lugar entre las imágenes y su fundamento estriba en la determinación de las variables espaciales y temporales en las imágenes, siendo precisamente la variable temporal la que introduce el concepto fundamental para el análisis del movimiento a partir de las imágenes captadas en diferentes instantes de tiempo dentro de la secuencia analizada. Para el desarrollo de la aplicación se han utilizado técnicas propias del tratamiento de la Visión Artificial, así como la metodología proporcionada por la Ingeniería del Software. Así, se ha realizado una especificación de requisitos, se ha elaborado y seguido un plan de proyecto y se ha realizado un análisis de alto nivel, que se materializa en el correspondiente diseño e implementación, junto con las pruebas de verificación y validación, obviamente adaptados en todos los casos a las dimensiones del proyecto, pero que establecen claramente los planteamientos básicos para el desarrollo de una aplicación a nivel empresarial. La aplicación planteada se enmarca perfectamente dentro del paradigma, hoy en día en pleno auge, conocido como el Internet de las Cosas (IoT). El IoT permite la intercomunicación entre dispositivos remotos, de forma que mediante la correspondiente comunicación a través de conexiones a Internet es posible obtener datos remotos para su posterior análisis, bien en nodos locales o en la nube, como concepto íntimamente relacionado con el IoT. Este es el caso de la aplicación que se presenta, de suerte que los métodos de procesamiento de las imágenes pueden aplicarse localmente o bien transmitir las mismas para su procesamiento en nodos remotos.

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Este proyecto presenta un sistema informático para ayudar a personas Asperger, que tienen problemas para recordar actividades y objetos básicos, y a sus profesores especialistas. Se ha decidido llamarlo AS (Asperger). Se compone de dos aplicaciones Android: la aplicación tutor y la aplicación usuario. La primera es para que los profesionales, desde su propia tablet, puedan centralizar y gestionar toda la información de sus alumnos creando tareas, retos y eventos específicos para cada uno. La segunda es para los móviles de las personas Asperger, se encarga de recordarles los sucesos que su tutor les ha asignado y después les pregunta si los realizaron correctamente. Ambas interfaces siguen los principios de claridad y sencillez, además la aplicación usuario es totalmente personalizable para que una persona Asperger de cualquier edad pueda interactuar y motivarse con ella. La información es almacenada localmente en cada dispositivo. Ambas aplicaciones se comunican para sincronizar los datos mediante sockets usando la tecnología WIFI. Esto permite tener un seguimiento del progreso de cada alumno desde la aplicación tutor. La implementación se ha realizado mediante una arquitectura multicapa que utiliza patrones de ingeniería del software para facilitar cualquier extensión o adaptación de la funcionalidad del sistema.

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El presente trabajo tiene su origen en la necesidad de herramientas de apoyo al aprendizaje para los alumnos en las clases de Genética de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense de Madrid. En esta asignatura, el equipo docente ha desarrollado aplicaciones para dispositivos móviles destinadas a los alumnos. Las aplicaciones les permiten trabajar con materiales relacionados con aspectos clave de la asignatura. Estas aplicaciones contienen apartados de teoría y ejercicios. Los ejercicios cuentan con asistentes automatizados que guían al alumno para su realización y autocorrección. En su forma actual, las aplicaciones presentan limitaciones tanto desde el punto de vista de su diseño como de la funcionalidad que ofrecen. El actual diseño no aplica las técnicas comunes de Ingeniería del Software respecto a aplicaciones cliente-servidor. Ello las hace difíciles de mantener cuando se plantea abordar nuevas funcionalidades y plataformas, o facilitar la creación de nuevos materiales de la asignatura. Ello ha limitado su expansión para incorporar nuevos tipos de materiales (en particular diferentes tipos de ejercicios), integrarlas con otras herramientas (por ejemplo, el Campus Virtual de la universidad) o permitir un apoyo efectivo a la comunidad de aprendizaje formada por alumnos y docentes (por ejemplo, para que los docentes supervisen la evolución de los alumnos y estos puedan obtener información adicional de los profesores). Para abordar esta situación se propone una aplicación móvil que engobe a todas las aplicaciones anteriores que se habían creado para las clases de Genética. Se utilizará un modelo cliente-servidor para mejorar sus capacidades funcionales, de modo que cumpla con los requisitos establecidos. Entre estos se incluye un control de los usuarios que utilizan la aplicación, y que se optimice la memoria local utilizada por la aplicación, permitiendo así el uso de imágenes más pesadas. Además, este modelo facilitará las tareas de mantenimiento de la aplicación, por ejemplo incluir nuevo material. Por otro lado, también se propone rediseñar la interfaz de la aplicación, de modo que sea más accesible desde el punto de vista de la usabilidad.

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El movimiento 15M se caracterizaba, entre otras cosas, por una fuerte crítica a los partidos políticos y el sistema actual de representación política. Sin embargo, el ciclo de movilización ha derivado en un proceso de institucionalización creciente y complejo en el que los activistas del movimiento han participado de manera relativamente visible y continuada en el surgimiento y el desarrollo de nuevos partidos (Partido X, Ganemos y Podemos). Este artículo analiza el papel desempeñado por las nuevas tecnologías en este proceso bajo la hipótesis de que la apropiación de herramientas digitales diseñadas para deliberar, interaccionar o generar formas diversas de participación política en los nuevos partidos reproduce valores y prácticas esenciales del movimiento, allanando con ello el camino para una identificación entre los activistas y los partidos. La mediación tecnológica ha modulado el paso del movimiento al partido al generar un entorno de deliberación horizontal, participación distribuida y estructura descentralizada que reduce las diferencias visibles entre ambos. El desarrollo de las herramientas digitales se ha visto acompañado a su vez de un cambio en los marcos de interpretación de los movimientos sociales con respecto a la tecnología como factor político. De esta forma, las nociones de representación o participación clásicas quedan redibujadas permitiendo una transición suave entre las plazas y los parlamentos. El artículo rastrea la construcción de marcos tecnófilos que, influidos por la presencia del software libre y el código abierto, ayudan a entender la organización de los nuevos partidos-movimiento y la transición entre las diversas formas de acción colectiva. Igualmente, se perfilan y describen algunas de estas herramientas y las funciones que han cumplido de cara a forjar unos modelos de organización originales en estos partidos-movimiento.

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El origen y naturaleza de la investigación refieren al filme de vanguardia mudo como forma plástica y recurso técnico adjunto a los nuevos medios mecánicos de principios del siglo veinte – léase, fotografía, fotomontaje, cine, impresión offset - y sus correspondencias creativas y metodológicas con la vanguardia del software informático y nuevos medios digitales. En este sentido, la propuesta conceptual y formal señala este campo de correspondencias y combinatorias como plataforma de análisis crítico y proyectual, antes que un sistema homogéneo de interpretación y sistematización del ámbito de interés. El filme de vanguardia deriva de las mediaciones sociales, científicas y políticas de las vanguardias artísticas en arte, diseño y arquitectura de las primeras décadas de la era industrial. A este respecto, los filmes seleccionados se realizaron durante el período mudo; es decir, no hay diálogos ni banda sonora incorporada al material fílmico. Sin embargo, en estricto rigor, tampoco es correcto identificarlos a tábula rasa con la denominada estética muda; puesto que esta obra refiere otra interfaz, otro vector y botón de búsqueda de los pioneros de la nueva visión mecánica...