7 resultados para Historias infanto-juvenis

em Universidade Complutense de Madrid


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La promoción de una buena salud psicológica infanto-juevenil constituye un objetivo prioritario según lo señalado la Unión Europea en el Informe sobre Salud Mental (2009) y el Pacto Europeo para la Salud Mental y el Bienestar (2008). Al realizar una revisión bibliográfica acerca de los distintos estudios realizados en torno a los trastornos interiorizados en la infancia (ansiedad y depresión), se puede señalar que las investigaciones sobre el comportamiento infantil distan mucho de alcanzar el nivel que se ha obtenido con adultos. A su vez, gran parte de los estudios llevados a cabo con población infantil se han realizado con muestras clínicas. Se ha demostrado que estos trastornos ejercen un impacto negativo importante a lo largo de la vida de las personas,en cuanto a su calidad de vida, sus relaciones tanto interpersonales como académicas o laborales, dando cuenta de problemas conyugales y financieros en pacientes con trastorno de pánico, limitaciones de diversa índole en pacientes con trastorno obsesivo-compulsivo y las altas tasas de divorcio y discapacidad en pacientes con trastorno de ansiedad generalizada (Olantunji, Cisler y Tolin, 2010). Esto no deja de llamar la atención considerando aquellos estudios que refieren que los trastornos de ansiedad desarrollados en la infancia constituyen factores de riesgo para desarrollar trastornos psiquiátricos en la edad adulta. Así por ejemplo, Lewinsohn et al. (2008) realizaron un estudio retrospectivo con una muestra de 816 sujetos menores de 30 años, en el que encontraron que el trastorno de ansiedad por separación (TAS) aumenta la probabilidad de desarrollar trastornos mentales en la adultez temprana en un 78,6%, señalando como conclusión que la detección y prestación de una intervención preventiva en la infancia y en la adolescencia podría reducir el riesgo de presentar una psicopatología en el futuro.

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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.

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La Generación automática de historias es un camino que empezó a recorrerse a principios de los años 70. El objetivo de este campo es el de dotar de una cualidad humana, la creatividad, a una inteligencia artificial con el fin de que sea capaz de reproducir esta capacidad y demostrar que es competente para narrar una historia. Si bien es cierto que es un campo sobre el que ya se ha trabajado y debatido en innumerables ocasiones, es igual de cierto que las soluciones dadas no cubren el problema en su totalidad. Intentando aportar un granito de arena a esta investigación, este proyecto trata de crear historias a través de personajes independientes e imprevisibles capaces de controlar de manera autónoma y personal sus propias decisiones con el fin de crear historias variadas dentro de un mismo entorno. Para cumplir este propósito existe un campo concreto que es la Generación de historias a través de Agentes Inteligentes. Estos Agentes representan entidades software con una inteligencia artificial avanzada que les permite percibir su entorno e interactuar con él, comunicándose con otros Agentes mientras tratan de cumplir objetivos específicos que se les presentarán a lo largo de la historia, los cuales provocarán que surjan conflictos de interés entre los distintos Agentes que se resolverán mediante simulaciones, donde se deciden los resultados de estos conflictos que al narrarse generan la historia. Para poder producir esta idea, se desarrolla una aplicación en Java que mediante un sistema de Agentes Inteligentes consigue a través de la planificación de distintos objetivos crear por medio de simulaciones un número relevante de historias variadas. Para ello, se necesitará de la plataforma JADE, que permite interactuar con los agentes, un planificador externo y un simulador capaz de realizar las susodichas simulaciones. Siguiendo este proceso, ya explorado en anteriores investigaciones de esta facultad, se propone un sistema de generación de historias variadas capaz de trabajar con un número mayor de Agentes, así como de generar personajes más profundos y un entorno con mayor complejidad. A través de este sistema se pretende que las historias se produzcan en mundos variados, con numerosos personajes capaces de actuar de manera distinta en cada simulación. Estos personajes contarán con sus propias normas así como sus rasgos y características que los definirán como únicos, serán capaces de interactuar con objetos y tendrán un sistema más variado de generación de frases para reflejarse en la narración, favoreciendo enormemente la diversidad a la hora de generar historias. A continuación, se exponen las pruebas realizadas y las soluciones obtenidas en el desarrollo de la aplicación y se explica el plan de trabajo, documentando las bases técnicas de las tecnologías usadas así como detallando en profundidad el trabajo realizado, con el objetivo de poder continuar este trabajo de investigación o aportar experiencia para futuras investigaciones relacionadas con el tema.

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La presente tesis supone la continuidad del que fuera el trabajo para la obtención de la Suficiencia Investigadora en 2010. El punto de partida era la motivación para la investigación desde la identidad profesional como arteterapeuta, posición que aúna aspectos relacionados con la observación, la reflexión, el análisis, la experimentación y la integración de los hallazgos conclusivos en el ejercicio de la propia práctica profesional. Dando por sentada la validez de las aportaciones de la intervención desde el arteterapia en los diferentes contextos, y teniendo en cuenta las experiencias profesionales y de investigación desarrolladas en España, es importante señalar que como disciplina aún no está oficialmente reconocida lo que hace que los arteterapeutas sean responsables de constituir su propio cuerpo teóricometodológico, con el fin último de que su trabajo sea reconocido. La práctica sistematizada del arteterapia en España se inicia hace aproximadamente una década, una práctica basada en un código ético compartido por las distintas asociaciones profesionales como integrantes de la Federación Española de Asociaciones Profesionales de Arteterapia (FEAPA). Sin embargo, por la inestabilidad de la profesión, pocos son los arteterapeutas que cuentan con un contrato de trabajo, situación que provoca una sensación de precariedad personal y profesional. Al mismo tiempo, la situación puede ser entendida como un síntoma del desconocimiento de la naturaleza del arteterapia tanto en su concepción académica como profesional, así como sobre las posibilidades y alcance de las intervenciones arteterapéuticas en los diferentes contextos, especialmente en el clínico, en el que el arte ha jugado tradicionalmente un papel mediador u ocupacional...

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Las más prestigiosas publicaciones del mundo difunden informaciones falsas... de vez en cuando. La cantidad de veces que esto se ha producido en los últimos tiempos empieza a inquietar a la profesión y a la sociedad. El texto relata casos relevantes en los que medios de comunicación o publicaciones científicas han publicado informaciones que, posteriormente, se demostraron falsas.