8 resultados para HISTORIAS – INVESTIGACIONES

em Universidade Complutense de Madrid


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La Generación automática de historias es un camino que empezó a recorrerse a principios de los años 70. El objetivo de este campo es el de dotar de una cualidad humana, la creatividad, a una inteligencia artificial con el fin de que sea capaz de reproducir esta capacidad y demostrar que es competente para narrar una historia. Si bien es cierto que es un campo sobre el que ya se ha trabajado y debatido en innumerables ocasiones, es igual de cierto que las soluciones dadas no cubren el problema en su totalidad. Intentando aportar un granito de arena a esta investigación, este proyecto trata de crear historias a través de personajes independientes e imprevisibles capaces de controlar de manera autónoma y personal sus propias decisiones con el fin de crear historias variadas dentro de un mismo entorno. Para cumplir este propósito existe un campo concreto que es la Generación de historias a través de Agentes Inteligentes. Estos Agentes representan entidades software con una inteligencia artificial avanzada que les permite percibir su entorno e interactuar con él, comunicándose con otros Agentes mientras tratan de cumplir objetivos específicos que se les presentarán a lo largo de la historia, los cuales provocarán que surjan conflictos de interés entre los distintos Agentes que se resolverán mediante simulaciones, donde se deciden los resultados de estos conflictos que al narrarse generan la historia. Para poder producir esta idea, se desarrolla una aplicación en Java que mediante un sistema de Agentes Inteligentes consigue a través de la planificación de distintos objetivos crear por medio de simulaciones un número relevante de historias variadas. Para ello, se necesitará de la plataforma JADE, que permite interactuar con los agentes, un planificador externo y un simulador capaz de realizar las susodichas simulaciones. Siguiendo este proceso, ya explorado en anteriores investigaciones de esta facultad, se propone un sistema de generación de historias variadas capaz de trabajar con un número mayor de Agentes, así como de generar personajes más profundos y un entorno con mayor complejidad. A través de este sistema se pretende que las historias se produzcan en mundos variados, con numerosos personajes capaces de actuar de manera distinta en cada simulación. Estos personajes contarán con sus propias normas así como sus rasgos y características que los definirán como únicos, serán capaces de interactuar con objetos y tendrán un sistema más variado de generación de frases para reflejarse en la narración, favoreciendo enormemente la diversidad a la hora de generar historias. A continuación, se exponen las pruebas realizadas y las soluciones obtenidas en el desarrollo de la aplicación y se explica el plan de trabajo, documentando las bases técnicas de las tecnologías usadas así como detallando en profundidad el trabajo realizado, con el objetivo de poder continuar este trabajo de investigación o aportar experiencia para futuras investigaciones relacionadas con el tema.

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El amplío uso en la ínvestigación psicopatológica de paradigmas experimentales derivados del procesamiento de información exige el desarrollo de estímulos experimentales con adecuadas propiedades psicométricas. En el presente artículo se presentan dos conjuntos de estímulos verbales en español desarrollados para la investigación de constructos cognitivos relacionados con los trastornos de ansiedad social y depresión (p. ej., los autoesquemas depresivos y ansiosos, los nodos cognitivos de depresión y ansiedad, etc.), mediante tareas experimentales como la tarea Stroop, de anticipación semántica, de codificación autorreferente, o de decisión léxica. Estos dos conjuntos están formados por grupos de adjetivos de personalidad de valencia positiva y negativa cuyo contenido está específicamente relacionado con la depresión, la ansiedad social, con ambos trastornos (adjetivos mixtos) y con ninguno de ellos (adjetivos control). Además, los grupos de adjetivos que componen tales conjuntos no difieren entre sí en dimensiones tales como frecuencia objetiva de uso, frecuencia subjetiva de uso, imaginabilidad, emocionalidad y longitud en número de letras, lo que asegura en futuras investigaciones el control de los posibles efectos como variables extrañas de dichas dimensiones.

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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.

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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.

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Se presenta aquí la tesis doctoral titulada “Evolución histórica de las investigaciones sobre la morfología del cuerpo vítreo humano en la Edad Contemporánea”. Se trata de un estudio pionero —en la línea del tiempo— sobre los descubrimientos más importantes en la estructura del cuerpo vítreo humano, donde se lleva a cabo una innovadora periodización histórica orientada al desarrollo de las investigaciones. Debido a que el cuerpo vítreo es prácticamente transparente y está basado en una estructura fina y discreta, ha sido una parte del cuerpo humano difícil de estudiar y comprender. Además, al estar incluido dentro del ojo humano, ha habido grandes dificultades para su acceso in vivo. Sin embargo, con el avance en la microscopía y las técnicas histológicas, es a partir de mediados del siglo XIX cuando se comienza a estudiar con interés su morfología. Por otra parte, con la influencia de las primeras observaciones de la patología del vítreo y la retina utilizando el oftalmoscopio, y el desarrollo de la lámpara de hendidura, emergieron nuevas interpretaciones de la morfología in vivo desde el final de la Gran Guerra (1918). En particular, es a partir de 1945 cuando la investigación sobre esa estructura comenzó a ser numerosa, profunda y a dar sus frutos...

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Diseño, elaboración y procesado de vídeos en los que se incluye la metodología empleada en una investigación avanzada.

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Las más prestigiosas publicaciones del mundo difunden informaciones falsas... de vez en cuando. La cantidad de veces que esto se ha producido en los últimos tiempos empieza a inquietar a la profesión y a la sociedad. El texto relata casos relevantes en los que medios de comunicación o publicaciones científicas han publicado informaciones que, posteriormente, se demostraron falsas.