4 resultados para Detectives.

em Universidade Complutense de Madrid


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En la actualidad, los videojuegos no llegan a alcanzar el nivel de realismo esperado debido, entre otros factores, al trato que se hace del conocimiento de sus personajes. En muchas ocasiones estos personajes no son capaces de actualizar su conocimiento acerca de lo ocurrido convenientemente, dando lugar a situaciones extrañas. Este trabajo aborda el problema de la gestión de conocimiento, el razonamiento y la comunicación entre personajes de videojuego controlados por computador, algo que la industria del entretenimiento interactivo está muy interesada en conseguir para aumentar la jugabilidad y la credibilidad de sus obras. Para explorar las posibilidades de construir personajes con una inteligencia artificial capaz de extraer conocimiento sobre lo que perciben en su entorno, y propagarlo a otros de manera realista, imperfecta o incluso malintencionada, se propone un escenario ficticio propio de un videojuegos multijugador de detectives, donde además de participantes humanos, vamos a explorar la posibilidad de implementar participantes automáticos. El escenario, de temática fantástica y humor, consiste básicamente en un laberinto de un laboratorio donde un grupo de ratones pueden moverse y realizar acciones por la noche. A la mañana siguiente el científico del laboratorio inspeccionará el estado del laberinto e intentará averiguar ratones han causado desperfectos para castigarlos. En este trabajo explicamos el proceso llevado a cabo para modelar este juego y representar computacionalmente el conocimiento y los pasos de razonamiento que deben dar los participantes para jugar de forma plausible al mismo. Con este modelo sentamos las bases de un armazón que permita explorar diferentes estrategias de resolución de problemas ante toda una familia de escenarios posibles donde hay personajes que intercambian información tratando de maximizar su puntuación en el juego. Finalmente se ofrece una solución al problema con ratones que son conscientes de las acciones que pueden acarrear consecuencias que han realizado y por lo tanto mienten en sus declaraciones para evitar ser castigados. Los ratones inocentes pretenden sacar a la luz la verdad. El científico sigue un método de investigación que le lleva a dar con un ratón sospechoso.

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The representation of women in crime fiction has traditionally been a complicated one. Consistently forced into secondary characters (assistants, girlfriends, or damsels in distress) the most active role a female character could aspire to was that of the femme fatale, a pit of perdition, an unwelcome distraction for a man looking for truth and justice. This traditional approach to the genre has been challenged in the last decades by women acting as detectives, trusted with solving their cases in a hostile male world. Similarly, the traditional white male protagonist has been contested by fictions where ethnic minorities are not just consigned to the criminal world, but where detectives are members of ethnic groups, and can use their knowledge of the community to solve the case. This essay focuses on the crossroads of ethnic and women’s detective fiction, specifically the Gloria Damasco series by Chicana writer Lucha Corpi and the graphic novel Chicanos (Trillo and Risso, 1996). Both protagonists (Gloria Damasco, a Chicana clairvoyant detective, and “poor, ugly, and a detective” Alejandrina Yolanda Jalisco) must face both the dangers of investigating criminal cases and discrimination in their professional surroundings due to their gender and ethnicity. By contrasting these texts, the essay elucidates the importance of specific cultural products, their connection to (and defiance of) canonical forms of the genre, and their rejection of generic and gender expectations.

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La novela criminal experimenta en la actualidad un momento de esplendor en las distintas literaturas que se desarrollan en el Estado español, debido al aumento en el número de autores, lectores y obras publicadas. No ha sido un camino fácil, pues este género se ha adaptado tardíamente a la realidad española. De hecho, hasta la década de 1970, cuando la Dictadura franquista llegaba a su fin, no hubo una verdadera tradición de novela criminal urbana en España. En 1974, Manuel Vázquez Montalbán publicó la obra Tatuaje, primera en la que el personaje de Pepe Carvalho aparecía como detective e inicio de la saga más relevante en España. El desarrollo del género fue dispar en las diferentes literaturas del Estado, y mientras Cataluña ya contaba con un respetable bagaje –autores como Manuel de Pedrolo, Rafael Tasis, Jaume Fuster…–, en el País Vasco comenzaba a emplearse el género, y en Galicia y Canarias habría que esperar hasta las décadas de 1980 y de 1990, respectivamente. Esta desigual adaptación de la novela criminal propicia la aparición de diferentes modelos urbanos en las distintas obras y literaturas a las que se adscriben. La ciudad es un elemento característico del género, pues su nacimiento está directamente relacionado con la Revolución Industrial: es cuando surgen las urbes y las sociedades modernas y una burguesía con gran poder adquisitivo y aumenta la población alfabetizada. Es en las ciudades donde se desarrollan las tramas criminales y violentas, pues estas fomentan el anonimato de los asesinos, la creación de cuerpos policiales y la presencia de detectives privados...

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Este artículo analiza cómo los llamados “videojuegos “narrativos” intentan, basándose en la lectura y el cine, aproximar llevar más allá la experiencia del jugador, utilizando como texto de análisis Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). Se analizará como estos videojuegos combinan lo narrativo y lo visual en torno a dos ejes fundamentales: por un lado, su identificación (visual y argumental) con géneros de estética muy marcada, como literatura de detectives o cine negro; por otro, por el carácter interactivo de la narración, es decir, la participación activa del jugador y su capacidad para influir sobre la historia narrada, más allá el papel tradicionalmente pasivo reservado al lector o espectador. Esta interactividad está anclada en lo sensorial, más específicamente en lo visual, y es, seguramente, la característica que añade un aspecto más innovador a este nuevo medio, y lo que convierte a estos videojuegos en ejemplos privilegiados de hasta dónde pueden unirse lo narrativo y lo visual.