5 resultados para Cortesía

em Universidade Complutense de Madrid


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As it is known (Haverkate 1994, Bravo 1996; 1998, Hernández 2002) in Spanish, interlocutors prefer to choose a more direct and assertive way of saying things, while in English the opposite, i.e. less direct and less assertive seems to be the norm. Therefore, from a cross-cultural perspective, there are direct speech acts that may be considered polite in peninsular Spanish while being considered impolite by members of another cultural group. This thesis presents some answers that might help learners of E/LE, within a British educational context, to avoid misunderstandings in communicative exchange. More specifically, this work studies learners’ perceptions of politeness in relation to the use of direct speech acts. An analysis is developed of the degree to which learners of E/LE, level A2-B1 according to Common European Framework of References for Languages (CEFR), perceive linguistic politeness when interlocutors choose a specific type of linguistic expression in conversations: the imperative mood. The term ‘imperative’ is defined semantically. Nevertheless, the imperative does not always suggest an imposition upon the desires of others. In the majority of occasions the pragmatic perception of the imperative could be inferred as an invitation, permission, warning and suggestion. Teaching pragmatic knowledge through direct speech acts offers learners the inevitable perception of bringing into the classroom linguistic politeness that influences the process of making-meaning and interpretation of the ilocutive act of request in the target language...

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Este trabajo se ha enfocado desde el plano pluridisciplinar en su primera parte, donde tratamos de la comunicación intercultural, y de la pragmática intercultural en la segunda parte, en cuanto se realiza una comparación entre la petición en español y en chino mandarín desde el punto de vista de la cortesía. Esta última acompaña, en mayor o menor grado, la realización de todos los actos de habla (Lavandera, 1988). Se ha hecho un análisis pragmalingüístico sobre los patrones que utilizan los hablantes nativos para realizar este acto en situaciones específicas, y se ha contrastado con los valores y normas culturales que fundamentan las elecciones lingüísticas de los hablantes. De este modo, y a través de esos valores y de las premisas culturales que dan cuenta de ellos, entender mejor la imagen y los deseos que los hablantes nativos tienen sobre ella para llegar a una verdadera competencia pragmática intercultural y así favorecer el entendimiento entre estas dos culturas. Consideramos que, junto al conocimiento lingüístico de los patrones de la petición, es indispensable el entendimiento de esas premisas culturales para poder realizar actos pragmáticamente correctos y evitar malentendidos. Esta es la razón por la que consideramos importante la enseñanza de estos aspectos al aprender estas lenguas. El estudio del acto de habla de la petición es particularmente interesante ya que, debido a la fuerza impositiva que implica, requiere en muchas ocasiones estrategias para mitigarla.

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós(Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.

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Como hablantes de una sociedad en la que participamos de forma activa, hemos observado que, cuando se reflexiona sobre el lenguaje utilizado por los adolescentes, a menudo se considera poco respetuoso; esto nos permite partir de la base de que, en general, en la sociedad se dan ideas preconcebidas sobre la comunicación de los adolescentes. Por su parte, también estos tienen su visión particular del mundo de los adultos, que frecuentemente consideran artificial o aburrido. La existencia de estas realidades conceptuales puede explicarse por el estilo comunicativo de cada grupo, que puede llegar a diferir significativamente, lo que se percibe concretamente a través de la cortesía verbal. En nuestra investigación nos interesa observar si esto se da de forma generalizada, como a menudo se afirma, o si por el contrario es propio de situaciones concretas. De este modo, surgen varias preguntas: ¿los adolescentes son corteses, o no lo son?, ¿los adolescentes saben o no saben ser corteses? o ¿los adolescentes quieren ser corteses, o no quieren? Con el fin de esclarecer estas dudas, llevamos a cabo una investigación sobre la realización del acto de habla de la petición por parte de una muestra de informantes adolescentes en una serie de situaciones concretas planteadas. Mediante este acercamiento trataremos a su vez de comprender el modo de comunicación adoptado por los adolescentes, específicamente en el ámbito del centro educativo donde cursan estudios. Con ello se busca facilitar la comprensión de su estilo comunicativo, así como la intercomunicación entre ellos y el resto de la comunidad educativa. Además, también se pretende plantear mejoras relacionadas con estos aspectos en el ámbito curricular de la materia Lengua castellana y Literatura...

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En un mundo dominado por las nuevas tecnologías, donde en cada casa podemos encontrar más dispositivos tecnológicos que personas, seguimos teniendo un sistema educativo basado en libros de texto, cuaderno y bolígrafo. Esto, combinado con una generación de estudiantes considerados como nativos digitales (Prensky, 2010), está haciendo que los resultados académicos sean cada vez peores, aumentando el fracaso escolar (Fernández Pérez, 1986). Sin embargo, dada la aparición de los llamados videojuegos educativos, o "serious games", y la digitalización de las aulas, se ha demostrado que aprender jugando no sólo es más divertido, sino que además es más efectivo (Wong et al., 2007). Pero, cuando un centro educativo decide invertir dinero en traer nuevas tecnologías a las aulas, surge la siguiente pregunta: ¿en qué tipo de dispositivo debo invertir? Hasta la aparición de las tablets, esta pregunta tenía una clara respuesta, ordenadores. Pero con la llegada de éstas, la respuesta no está tan clara. ¿Qué dispositivo funciona mejor en las aulas? Otro ámbito que pierde adeptos entre los más jóvenes con la llegada de tanta tecnología a los hogares, es el mundo del teatro. Cada vez son menos los jóvenes interesados en acudir al teatro, convirtiendo a éste en un espectáculo de minorías. Una vez más los videojuegos educativos pueden ser una solución, como se demuestra en la tesis doctoral de Borja Manero (Manero, Torrente, Serrano, Martínez-Ortiz, & Fernández-Manjón, 2015). Esto llamó la atención del Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC), queriendo realizar más videojuegos educativos que ayuden a incrementar el interés de los más jóvenes por el teatro. Por lo tanto, tenemos dos retos por delante: el principal es encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos. Esto nos lleva a un segundo objetivo. Desarrollar el videojuego que servirá como herramienta para el desarrollo del experimento. Desarrollamos un videojuego educativo, basado en la obra de teatro “La Cortesía de España”, representada por la CNTC. Se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Utilizando este videojuego como herramienta educativa, realizamos un experimento en el colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles), proporcionándonos más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años, para participar en el mismo. Este experimento tiene como fin demostrar qué dispositivo funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores). Aunque previamente los investigadores sospechaban que el resultado del experimento sería claramente a favor de las tablets, por su cercanía con los jóvenes a los que estaba dirigido, los resultados arrojan otra conclusión completamente distinta. Efectivamente los más jóvenes utilizan más las tablets que los ordenadores para jugar, pero, analizados los resultados, son los ordenadores los que mejor funcionan como herramienta de aprendizaje.