4 resultados para Aprendizaje autónomo

em Universidade Complutense de Madrid


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Se ha creado un Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) circunscrito a la realización de prácticas en el Laboratorio de Química Inorgánica orientado a incrementar el grado de interacción entre el alumno con algún tipo de dificultad auditiva o dificultad idiomática y el profesor o el resto de sus compañeros mediante el uso conjunto del material elaborado y el uso de sistemas basados en redes sociales, mensajerías.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Mediante la aplicación de este proyecto se agruparon los alumnos por su estilo de aprendizaje (utilizando el test de Honey-Alonso) y se diseñaron distintas actividades docentes adecuadas a cada patrón de aprendizaje. A través de dichas actividades (diferentes entre sí) se procuró la adquisición de una misma competencia en Prótesis Estomatológica (montaje de modelos y ajuste del articulador). Se evaluó dicha competencia en los diferentes grupos de estudiantes y en un grupo control no clasificado mediante el test de Honey-Alonso. Se pasó un test de satisfacción a todos los alumnos y profesores implicados en el proceso. Finalmente, se analizaron los resultados obtenidos, registrando ventajas significativas con el método descrito, respecto a los sistemas docentes convencionales.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Este documento recoge, en un formato de pregunta-respuesta, la experiencia real sobre creación y uso de material educativo digital autoformativo. Entendemos por material educativo digital autoformativo cualquier entidad digital que tiene definido al menos un objetivo de aprendizaje y que ha sido creado para facilitar el aprendizaje autónomo. Las preguntas que se tratan son: ¿Por qué crear material autoformativo?, ¿Qué tiene de diferente el material didáctico autoformativo respecto al formativo “presencial”?, ¿Cómo crear material autoformativo (un buen material autoformativo ;-)?, otras cuestiones a tener en cuenta que… y, finalmente, un breve anexo sobre cómo declarar y respetar las condiciones de propiedad intelectual. Este documento ha sido publicado en la Memoria en el Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente de la Facultad de Filología número 265 de la convocatoria 2015 con título "Construcción de un esquema de formación de postgrado semipresencial /en línea basado en comunidades de aprendizaje, clase invertida y autoaprendizaje" (publicado en e-prints ucm)