18 resultados para 3D (Programa de ordenador)
Resumo:
[ES] El objetivo consiste en la obtención de un conjunto de planos (planta, alzados y perspectivas) del Ninfeo mediante la restitución de pares estereoscópicos del Ninfeo. De forma auxiliar se ha generado un programa de ordenador que permite calcular una transformación tridimensional de coordenadas.
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[ES] El presente manual describe el manejo de grafos de forma interactiva en el entorno 3D que proporciona el programa Xglore (http://sourceforge.net/projects/xglore/). Forma parte del proyecto “Nerthusv2: Base de datos léxica en 3D del inglés antiguo” patrocinado por el Ministerio de Ciencia e Innovación (nº: FFI08-04448/FILO).
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[ES] Los repositorios institucionales albergan gran cantidad de información científica generada por las universidades y centros de investigación que está disponible para su descarga y uso de forma libre. Uno de los factores que puede limitar el uso proviene de la dificultad de navegación dentro de las interfaces que proporcionan estos programas de cara a los usuarios; por este motivo, es interesante desarrollar métodos alternativos de búsqueda y navegación por los contenidos que complementen a los existentes, permitiendo así una mayor difusión.
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Este proyecto consiste en analizar la viabilidad técnica un sistema de información para mejorar el comercio electrónico de compra –venta de ropa. El nuevo sistema de comercio electrónico ayudará al usuario a escoger el tamaño de la prenda con más precisión. El sistema consiste en calcular las medidas esenciales del cuerpo del cliente utilizando el dispositivo Kinect. Posteriormente, estas medidas se introducen en el programa Makehuman que genera un maniquí en 3D. Con la idea de que en el futuro se puede utilizar el maniquí para probar virtualmente prendas de vestir, se ha ideado un método, utilizando el programa Blender, que genera ropa en 3D con fotografías de prendas. Se generan dos ejemplos (pantalón y camiseta) para ilustrarlo.
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Se desarrolla el procedimiento de diseño en 3D de una embarcación de eslora menor de 24 metros y la posterior determinación de su escantillonado siguiendo las indicaciones de la norma internacional ISO 12215 para la construcción de cascos y escantillones de pequeñas embarcaciones. Se analizan también las ventajas y desventajas de la construcción del casco de un velero con fibra de vidrio y fibra natural de lino. Para llevar a cabo el diseño 3D a partir de los planos 2D de la embarcación se ha utilizado el software Rhinoceros. Los cálculos hidrostáticos, hidrodinámicos y el comportamiento en la mar se han estudiado con el programa Maxsurf, ampliamente utilizado en el sector naval.
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[Es] El autoconcepto físico juega un papel decisivo en el bienestar personal y la prevención de trastornos y dificultades de conducta. De ahí la importancia de ayudar educativamente al desarrollo de adecuadas autopercepciones físicas. En este artículo se ofrece un análisis comparativo de dos formatos (papel y on line) de un mismo programa de intervención educativa para la mejora del autoconcepto implementado con estudiantes universitarios. Los datos obtenidos en la medida del autoconcepto físico no confirman una mejora significativa, lo cual no necesariamente desacredita el programa ya que puede atribuirse en parte a determinadas limitaciones observadas en la aplicación del mismo. Por otra parte, la valoración del programa que realizan los sujetos participantes es notablemente positiva, en particular, la de quienes han utilizado la versión on line.
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Contributed to: Virtual Retrospect 2007 (Pessac, France, Nov 14-16, 2007)
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Participantes en el proyecto Nerthus: Javier Martín Arista (Universidad de La Rioja, Investigador principal), Laboratorio de Documentación Geométrica del Patrimonio (Universidad del País Vasco UPV/EHU).-- Sitio web del proyecto: http://www.nerthusproject.com/
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[EN] Data contained in this record come from the following accademic activity (from which it is possible to locate additional records related with the Monastery):
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1 PDF document (8 pp., English).-- Contributed to: VSMM'08: 14th International Conference on Virtual Systems and Multimedia (Limassol, Cyprus, Oct 20-25, 2008)
Un modelo de programación por metas para la elaboración del contrato-programa de un hospital público
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[ES] Proponemos un modelo de programación por metas para la estimación del plan de producción (case-mix) que debe reflejarse en el Contrato–Programa que suscriben anualmente los Hospitales Públicos y la Administración. Las variables de decisión son los volúmenes de actividad de cada servicio médico del hospital y los atributos son los indicadores básicos que se manejan al elaborar el Contrato-Programa: fi nanciación, número de altas, estancia media y peso de complejidad. Para resolver nuestro modelo empleamos la herramienta SOLVER de la hoja de cálculo EXCEL. La utilización de esta herramienta permite simular varios escenarios de una manera ágil, lo que es de gran ayuda para el estudio y discusión de las cantidades a contratar entre el Hospital y la Administración. El artículo finaliza con una breve presentación de los resultados obtenidos al aplicar nuestro modelo a un hospital de tamaño medio (118 camas) del Servicio Vasco de Salud.
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546 p.:il.
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Para los niños el juego es la manera más natural de aprender. Mediante el juego los niños interactúan con su entorno. Cuando se trata de niños con graves restricciones motoras esta interacción se ve limitada. Es por esta razón por la que intentamos poner los medios existentes a su disposición. Este proyecto muestra una interfaz persona-computador para manejar un robot Lego Mindstorm RCX en un entorno virtual proyectado sobre una superficie. En todo momento el sistema es capaz de determinar la posición del robot mediante un sensor Microsoft Kinect. Pretende ser el primer paso en la creación de una interfaz persona-computador para niños con restricciones motoras que ayude en su rehabilitación.
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Karrera amaierako proiektu honetan telefono mugikor aurreratuentzako aplikazio grafiko bat garatu da. Aplikazioak mendizaleei lainoa dagoenean orientatzen lagundu nahi die, ikuspen ezagatik galdu ez daitezen. Hori lortzeko, erabiltzailearen inguruan dagoen paisaia hiru dimentsiotan pantailaratuko da. Non kokatuta dagoen jakiteko GPS sistema atzitzen da. Erabiltzaileak aurrera egiten duen heinean marraztutako ingurunea eguneratzen da. Orientatzen laguntzeko, begiratzen ari den norantzan dagoen lurrazala bakarrik marraztuko zaio mendizaleari.
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La práctica deportiva en la edad escolar es un fenómeno psicosocial de naturaleza multicausal. En consecuencia, éste carácter multicausal o multivariante es pertinente que se contemple en las aportaciones que, desde una perspectiva teórica, metodológica, científica y/o aplicada, pretendan describir o explicar este fenómeno. El programa multicomponente “Juguemos Limpio… en el Deporte Base” contempla un conjunto de actuaciones que, implementadas tanto de forma independiente como integrada, tengan una contribución positiva en el fomento de la deportividad y en la prevención de la agresividad y la violencia.