13 resultados para juego de negocios
em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco
Resumo:
La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.
Resumo:
x, 386 p.: graf.
Resumo:
Changes in the organizational environment over the last three decades have increasingly led to traditional theories being called into question, by stimulating the search for new models suited to the new realities of business economics, generating a crisis or scientific revolution that may result in the appearance of a new paradigm. The positivism-phenomenology duality provokes an “epistemological crisis” in research in management sciences. But the existence of both approaches does not imply the election of one scientific orientation in frontal opposition to the other. From these two conceptions of research procedure, the methods applied can be classed into groups, quantitative and qualitative. The quantitative methodologies places great confidence in the ability of data and measurement to represent opinions or concepts, while qualitative methodologies focus on words and relations to describe a reality or situation. While the diversity of methods contribute to its development and indicates the maturity of an area, the methods must be suitably implemented to obtain significant, valid results. The methodology to be used is not going to depend solely on the type of study or the reality under examination, but also on the stage the research process has reached.
Resumo:
Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.
Resumo:
“Urkiolaenea: Sistemas multidispositivo para negocios tradicionales” es un proyecto realizado en la empresa OrekaI.T. dentro de un contexto formativo, ya que a su vez es el proyecto con el que finalizo mis estudios de Ingeniería Informática. Con él, se ha pretendido dar respuesta a las necesidades de un cliente real que dispone de un negocio tradicional.En este caso, Urkiolaenea, una negocio de alojamiento rural que requería de una imagen renovada en Internet para lograr ser más competitiva en el ámbito del turismo rural, además de un sistema de gestión para mejorar sus procesos de negocio. Por otra parte, con este proyecto no sólo se ha buscado cumplir con las expectativas del cliente sino ir más allá, buscando las soluciones más adecuadas ante el mercado actual en Internet, dominado por los dispositivos móviles inteligentes. Por ello, gran parte de los esfuerzos realizados en este proyecto se han enfocado en conseguir que Urkiolaenea sea accesible cómodamente por cualquier persona, independientemente del dispositivo desde el que acceda.
Resumo:
Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.
Resumo:
El libro que se presenta aborda la difícil misión de conjugar el marco conceptual de una disciplina académica como es el Marketing, con su importancia práctica para las pequeñas empresas y negocios como fundamento de su creación, y permanencia en el mercado. Resulta particularmente original e infrecuente, el enfoque que los autores nos trasladan en este libro, en el sentido de proponer una doble perspectiva a tener en cuenta cuando se escribe sobre Marketing, la teoría y la práctica, aspecto no siempre considerado por los libros publicados bajo esta temática. Bajo este enfoque, los autores destinan la primera parte del libro a exponer los conceptos y técnicas de Marketing con una visión rigurosa y asentada sobre los pilares que la investigación científica de esta disciplina académica viene desarrollando desde el pasado S.XX en el área de la economía de empresa. Exponen los elementos que la empresa debe considerar en su reflexión estratégica a largo plazo, y en los pilares del denominado Marketing operativo y la perspectiva táctica. Estas son las claves para que también los pequeños negocios desarrollen un Plan de Marketing como guía de sus actuaciones, que se expone en el último capítulo del libro. Desde el enfoque práctico que se ha dado a esta publicación, hay que destacar que cada capítulo finaliza con un apartado destinado a cuestiones y preguntas para reflexionar sobre los conceptos expuestos. En una disciplina de estas características, tan importante como tener en cuenta un riguroso marco teórico, es necesario explicitar la forma de poder transitar a la realidad particular de cada negocio, y así, adaptar esta técnica de gestión empresarial a nuestro contexto. Los autores han logrado con mucho éxito esta simbiosis, que es fruto de su larga experiencia como profesores e investigadores del Área de Comercialización e Investigación de mercados de la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea.
Resumo:
En este artículo presentamos un juego de rol sobre negociación climática internacional que ha sido diseñado por los autores. El juego ha sido utilizado tanto en la universidad, con alumnos que están cursando los mismos estudios, como en cursos de verano con alumnos de diferentes niveles de formación (estudiantes de grado o master, estudiantes de doctorado e investigadores postdoctorales) y áreas de conocimiento (economía, derecho, ingeniería, arquitectura, biología,.. etc.). Se muestra, además, cómo encaja el juego en el proceso de aprendizaje por competencias, así como los beneficios que tiene el uso de juegos, y concretamente juegos de rol o “role-playing” en la docencia. A través del juego, los alumnos asumen el rol de representante institucional de un país y viven, en primera persona, los pormenores de una negociación internacional sobre Cambio Climático.
Resumo:
El Juego de la Adaptación al Cambio Climático (ADAPTECC) es un juego de Rol diseñado para que los participantes experimenten las dificultades que surgen, tanto a nivel local como a nivel regional, cuando las autoridades correspondientes tienen que adoptar medidas de adaptación. La adaptación requiere anticipar los efectos adversos del Cambio Climático (CC) y tomar medidas para prevenir y minimizar el daño debido a los impactos del CC. Cada jugador se introduce en el rol de un alcalde o concejal de un municipio afectado por el CC, que debe decidir sobre las estrategias y medidas de adaptación de su municipio, o bien en el rol de un miembro del Departamento de Medio Ambiente de la región que debe repartir el presupuesto para adaptación entre los diferentes municipios. Al finalizar el juego, los participantes tendrán una mejor comprensión de los retos que plantea la adaptación al CC.
Resumo:
[ES] El presente TFG plantea una reflexión sobre la puesta en marcha de un negocio digital en el contexto empresarial de hoy en día. Se trata con ello de identificar pistas que resulten clave en el proceso de arranque de un negocio online exitoso. Para ello, se estudia el contexto empresarial en la era digital, así como la evolución de este en los últimos años con el paso de negocios puramente offline, a una combinación de estos, o a negocios puramente online. Una vez puestos en situación, se analizan algunos factores que resultan clave para iniciar un negocio online, como son los beneficios que estos ofrecen, así como los errores más comunes cometidos en negocios digitales. En este contexto, analizamos las estrategias empresariales seguidas por negocios digitales de éxito, considerando algunos ejemplos de los diferentes modelos de negocios digitales existentes hasta la fecha. El objetivo último es extraer algunas conclusiones generales que permitan orientar las decisiones de puesta en funcionamiento de un negocio digital.
Resumo:
[ES] El interés por conocer la cultura lúdica de los niños y niñas de E. Infantil y los posibles cambios que en ella se han producido nos ha llevado a realizar 100 entrevistas sobre las preferencias lúdicas y algunas observaciones a infantes de 3-7 años. Para analizar los resultados se han categorizado las respuestas obtenidas siguiendo los criterios de clasificación de J. Piaget, R. Ortega y Mc Lloyd. Las gráficas de resultados han mostrado que la edad, el sexo y el juguete han sido determinantes en la preferencia lúdica. Por ello, nos ha parecido relevante en E. Infantil, dado que es la actividad por excelencia de la infancia.