29 resultados para Ordenador

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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Para los niños el juego es la manera más natural de aprender. Mediante el juego los niños interactúan con su entorno. Cuando se trata de niños con graves restricciones motoras esta interacción se ve limitada. Es por esta razón por la que intentamos poner los medios existentes a su disposición. Este proyecto muestra una interfaz persona-computador para manejar un robot Lego Mindstorm RCX en un entorno virtual proyectado sobre una superficie. En todo momento el sistema es capaz de determinar la posición del robot mediante un sensor Microsoft Kinect. Pretende ser el primer paso en la creación de una interfaz persona-computador para niños con restricciones motoras que ayude en su rehabilitación.

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La formación en la empresa asistida por computadora se puede comprender si analizamos cada uno de estos puntos: lo que es la Informática en la empresa, lo que es la enseñanza de la Informática Empresarial, lo que es la formación en la empresa y, entonces, cómo las nuevas tecnologías se aplican a la formación. Por último, se verán las motivaciones estratégicas que puede tener la empresa para considerar que la formación asistida por computadora aplicada en el seno de la misma es muy importante.

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En el mundo actual de la traducción, las tecnologías y las herramientas informáticas se han vuelto imprescindibles cuando se trata de aumentar la productividad y garantizar la calidad de las traducciones. De este modo, las herramientas de Traducción Asistida por Ordenador se han convertido en el mejor instrumento para un traductor. En este trabajo, se pretende ahondar en una herramienta TAO, concretamente en Wordfast Anywhere, cuya característica principal consiste en que se puede trabajar en la nube. Además, permite compartir información con otros profesionales de la traducción en cualquier momento. A continuación, se explica el proceso de traducción llevado a cabo con esta herramienta para traducir un texto del euskera al español que se encuentra en la base de datos Nor da Nor – Euskal Itzulpengintzaren datu-basea de EIZIE (Asociación de Traductores, Correctores e Intérpretes de Lengua Vasca). El encargo de traducción en cuestión deriva de las prácticas que he realizado en dicha asociación durante tres meses y en la que se me ha ofrecido la oportunidad de participar en el desarrollo de esta base de datos, además de otras tareas a realizar. A lo largo de este documento, se dan a conocer las peculiaridades de la traducción del euskera al español y las dificultades que estas entrañan. Además, se demostrará que el hecho de que el texto de partida y el de salida compartan un mismo ámbito geográfico determina muchas de las resoluciones adoptadas durante este proceso. En relación a lo mencionado, se presenta la encuesta que se ha realizado entre profesionales de la traducción en el mercado vasco para analizar el uso de las herramientas TAO y su conocimiento de Wordfast Anywhere. Seguidamente, se detallan los resultados obtenidos y las conclusiones derivadas de este estudio. De esta manera, el trabajo se enmarca en el campo de la traducción vasca en diferentes ámbitos y permite el planteamiento de nuevos estudios futuros.

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[ES] El proyecto estudia algoritmos de detección de bordes aplicados a imágenes fotográficas y procedentes de nubes de puntos, posteriormente combina los resultados y analiza las posibilidades de mejora de la solución conjunta.

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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[ES] El objetivo consiste en la obtención de un conjunto de planos (planta, alzados y perspectivas) del Ninfeo mediante la restitución de pares estereoscópicos del Ninfeo. De forma auxiliar se ha generado un programa de ordenador que permite calcular una transformación tridimensional de coordenadas.

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El Cine Digital es aquel que utiliza la tecnología digital para grabar, distribuir y proyectar películas. En los años 90, el cine comenzó un proceso de transición, del soporte fílmico a la tecnología digital. Pero el salto definitivo se dio con las grandes superproducciones de principios del 2000. Con este cambio de era y debido a la rápida difusión del digital y la proliferación de formatos se creo el DCI (Digital Cinema Initiative), para cambiar el modo en que las personas consumen cine. Trabajando junto con los miembros del comité SMPTE (Organización americana encargada de crear los estándares de la industria audiovisual formada por ingenieros, técnicos y fabricantes) publicó un sistema de especificaciones que han adoptado las mayores productoras estadounidenses. Mediante este acuerdo, aseguraban la calidad técnica de las producciones, la compatibilidad entre sistemas y como no, su hegemonía particular. Entre las especificaciones técnicas que suscribieron que son la base actual del DCI figuran la resolución de fotograma, el espacio de color, la compresión de imagen, la encriptación y el método de empaquetado de archivos. Y hoy en día son un estándar en la masterización, distribución y en la proyección final en las salas de cine. Una de las grandes esperanzas que hay puestas en la tecnología digital es la democratización en el mundo del cine y la supuesta abolición de las barreras económicas a la hora de realizar películas, dado lo barato que puede resultar la grabación digital y la posibilidad de pasar el material a video y editarlo en un ordenador domestico. Independientemente de los sistemas de edición que se utilicen, el formato de archivo o incluso el códec usado, los servidores de cine digital solo aceptan un tipo de archivo llamado DCP (Digital Cinema Package). Hay que aclarar que el DCP es abierto, documentado y que esta basado en los estándares SMPTE. Por lo tanto, existen en el mercado actual herramientas de software libre que permiten crear un DCP válido según las normas del DCI y compatible con los actuales servidores de cine digital. El propósito de este proyecto principalmente es documentar desde un punto de vista técnico la creación de un archivo DCP y analizar las diferentes herramientas existentes en el mercado para poder realizarlo: tanto las de uso comercial, como las de software libre. Como base se partirá de las aplicaciones creadas por la empresa alemana Fraunhofer (EasyDCP Creator, Player) - es el software utilizado en el estudio REC - y de otras herramientas más rudimentarias y escritas en C++ como (asdcplib) de Cinecert.

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante

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Esta guía es de gran utilidad tanto para alumnos de las licenciaturas actuales de Economía y Dirección y Administración de Empresas como para los nuevos grados: Grado en Administración y Dirección de Empresas, en Economía, en Finanzas y Seguros, en Marketing y Grado en Fiscalidad y Administración Pública, ya que en todas ellas hay asignaturas que tienen relación con este manual. Esta guía es de gran utilidad tanto para alumnos de las licenciaturas actuales de Economía y Dirección y Administración de Empresas como para los nuevos grados: Grado en Administración y Dirección de Empresas, en Economía, en Finanzas y Seguros, en Marketing y Grado en Fiscalidad y Administración Pública, ya que en todas ellas hay asignaturas que tienen relación con este manual. Esta guía es de gran utilidad tanto para alumnos de las licenciaturas actuales de Economía y Dirección y Administración de Empresas como para los nuevos grados: Grado en Administración y Dirección de Empresas, en Economía, en Finanzas y Seguros, en Marketing y Grado en Fiscalidad y Administración Pública, ya que en todas ellas hay asignaturas que tienen relación con este manual. La estructura de este manual sigue varios tipos de docencia con el objetivo de guiar al alumno a lo largo del estudio de la econometría tanto en los aspectos teóricos, como prácticos. Para ello cada capítulo consta de una parte magistral, con contenido más teórico, y una más aplicada con ejercicios a desarrollar en las prácticas de aula, prácticas de ordenador y talleres. Además, al final de cada tema se dispone de una guía de instrucciones para llevar a cabo las prácticas de ordenador en con el software econométrico Gretl. Los temas que cubre el manual son los siguientes: Mínimos Cuadrados Generalizados (Heterocedasticidad, Autocorrelación), Regresores Estocásticos y Modelos Dinámicos. Además se proporciona una guía para el desarrollo de un proyecto empírico

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El objetivo principal de este proyecto es crear un sistema capaz de controlar varios UAVs y hacer experimentos con ellos de manera coordinada. El UAV utilizado será la plataforma robótica aérea AR.Drone. Estos drones son cuadricópteros con sus cuatro servomotores eléctricos que permiten un control muy robusto de sus maniobras en el aire. El sistema completo estará compuesto por varios drones y un controlador, que en este caso será un ordenador. A partir de la creación de la red compuesta por los drones y el controlador, se detallarán los programas que se han utilizado para controlar los drones, ya sea en los vuelos autónomos o vuelos controlados. El objetivo de estos vuelos será transportar objetos lineales, como pueden ser mangueras o cuerdas, mediante el vuelo coordinado de los drones dotados de sistemas de jación para que los puedan transportar. Esto es, gracias a un sistema de sujeción que le añadiremos a cada drone probaremos el transporte de varios tipos de cuerdas por dos o más drones a la vez guiados por un solo controlador. Los programas creados tendrán el objetivo de corregir el vuelo e intentar conseguir la estabilidad necesaria para que los drones puedan transportar las cuerdas o mangueras sin perder el control debido a su peso o algún efecto producido por los otros drones, como corrientes de aire inducidas por los rotores. Este proyecto tiene dos partes importantes: La primera es la creación del sistema que nos permite transportar las cuerdas y la segunda es observar y analizar el comportamiento del sistema durante diferentes experimentos. A la hora de explicar las pruebas experimentales se detallará la situación del sistema con el número de drones y el objeto a transportar. Además, se resumirán los resultados de los experimentos re ejados en valores de parámetros de vuelo recibidos de los drones. Para acabar, se detallarán las diferentes conclusiones a las que se ha llegado mediante los experimentos y que nos han servido también para escribir las lineas futuras de trabajo que se detallan al nal.

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Desde que se inventó el primer ordenador, uno de los objetivos ha sido que el ordenador fuese capaz de ejecutar más y más rápido, para poder así solucionar problemas más complejos. La primera solución fue aumentar la potencia de los procesadores, pero las limitaciones físicas impuestas por la velocidad de los componentes electrónicos han obligado a buscar otras formas de mejorar el rendimiento. Desde entonces, ha habido muchos tipos de tecnologías para aumentar el rendimiento como los multiprocesadores, las arquitecturas MIMD… pero nosotros analizaremos la arquitectura SIMD. Este tipo de procesadores fue muy usado en los supercomputadores de los años 80 y 90, pero el progreso de los microprocesadores hizo que esta tecnología quedara en un segundo plano. Hoy en día la todos los procesadores tienen arquitecturas que implementan las instrucciones SIMD (Single Instruction, Multiple Data). En este documento estudiaremos las tecnologías de SIMD de Intel SSE, AVX y AVX2 para ver si realmente usando el procesador vectorial con las instrucciones SIMD, se obtiene alguna mejora de rendimiento. Hay que tener en cuenta que AVX solo está disponible desde 2011 y AVX2 no ha estado disponible hasta el 2013, por lo tanto estaremos trabajando con nuevas tecnologías. Además este tipo de tecnologías tiene el futuro asegurado, al anunciar Intel su nueva tecnología, AVX- 512 para 2015.

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El objeto del proyecto es el diseño un molde de inyección para la fabricación de una pieza plástica para el sector de la automoción. El cliente, solicita la fabricación de una pieza plástica que servirá como montante lateral de un vehículo. Para ello, define el diseño de la pieza y las características que debe cumplir. Con el diseño de la pieza concebido y las características exigidas, se decide fabricar mediante molde por inyección. El proyecto consistirá en el diseño del molde y en el análisis del proceso de inyección. Nos centraremos en puntos como el sistema de inyección, los canales de distribución, el sistema de expulsión, regrigeración, cierres,… A través de programas de ordenador como el Moldflow y el Unigraphics. Se busca optimizar el rendimiento del proceso así como obtener la producción más económica posible.