23 resultados para Jugadores

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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En los últimos años, la capacidad para repetir esprines (RSA), se ha considerado como un factor limitante del rendimiento en el contexto deportivo del fútbol. En este sentido, esta revisión analiza los aspectos importantes que condicionan el rendimiento de la RSA, tales como los aspectos fisiológicos, los diferentes métodos de entrenamiento que se utilizan así como los test más utilizados para su evaluación. Por ello, el objetivo principal de esta revisión es dar a conocer los métodos y recomendaciones más importantes que se encuentran en la bibliografía para mejorar el rendimiento de los jugadores de fútbol en estas acciones de alta intensidad, así como conocer los test RSA más adecuados para realizar un seguimiento del rendimiento de los futbolistas a lo largo de la temporada.

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El proyecto realizado pretende presentar el dise??o de una propuesta metodol??gica para los jugadores de f??tbol de categor??a alev??n, realizando previamente una revisi??n de las caracter??sticas que tienen estos jugadores, los contenidos que se deben de trabajar en esta etapa de formaci??n, as?? como la metodolog??a y estilos de ense??anza m??s utilizados por los diferentes autores analizados. He visto oportuno abordar este tema, ya que creo que el f??tbol base, se encuentra en una sociedad en la que cada vez, se ve m??s desplazado de su funci??n educativa, acerc??ndolo a un modelo de rendimiento o de competici??n.

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Propósito: Esta investigación examina los efectos de la suplementación con creatina en los esfuerzos de alta intensidad no prolongados en el tiempo, más concretamente en la posible mejora de la capacidad de sprint en jugadores de fútbol sala. Método: el estudio está diseñado con formato doble ciego. Se ha realizado a 10 jugadores varones integrantes de un equipo de fútbol sala, unas mediciones antropométricas (masa total y estatura) y unas pruebas que miden su rendimiento, estrechamente relacionadas con la capacidad de “sprint” (Squat Jump, Counter Movement Jump y Sprint de 20 metros de distancia lanzado).Después de esta primera recogida de datos, los jugadores han sido incluidos en un grupo que ha sido suplementado con CREATINA, o en un grupo PLACEBO. Ambos grupos tomaron durante 6 días, 20 gramos de producto, y una vez finalizado este periodo, se repitieron de nuevo tanto las mediciones antropométricas, como las pruebas de rendimiento. Concluidas estas segundas mediciones, comenzaron a tomar únicamente 5 gramos diarios durante 28 días, y de nuevo, una vez acabado este periodo, se repitieron las pruebas y mediciones. Resultados: No ha habido diferencias significativas que muestren cambios del IMC en ninguno de los dos grupos. Si existen mejoras significativas en las pruebas de rendimiento de las segundas mediciones respecto a las primeras, pero no son achacables a la ingesta de monohidrato de creatina, ya que sujetos de ambos grupos han mejorado. Conclusión: la creatina no ha mejorado la capacidad de sprint de estos deportistas. IDIOMA: ESPAÑOL.

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El proyecto está encuadrado dentro de la temática de Entrenamiento deportivo, el primer objetivo de este trabajo es el de conocer el función del ligamento cruzado anterior dentro de la articulación de la rodilla. A continuación identificar los diferentes factores que influyen en la lesión del ligamento cruzado en jugadores de baloncesto. Y posteriormente, el trabajo se centra en el desarrollo de un posible programa de prevención de las lesiones que afectan a dicho ligamento y que sirva para reducir el riesgo lesivo en los jugadores de baloncesto. Por lo que la primera parte del proyecto es de carácter fundamentalmente teórico, para ello ha sido llevada a cabo una revisión bibliográfica del tema que nos compete, recopilando y tratando toda la información de manera que pueda ser usada para el posterior desarrollo de la propuesta de plan de entrenamiento. La segunda parte consiste en el desarrollo y presentación del plan de entrenamiento, basándonos en los datos científicos recabados anteriormente, utilizando como base dicha información para fundamentar la objetividad del programa de entrenamiento propuesto.

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Este trabajo ha recibido el “Primer Premio Delegación del Gobierno en Aragón a las buenas prácticas contra la delincuencia juvenil” (Convocatoria 2007).

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En esta comunicación se presentan dos experiencias aplicadas que forman parte de un programa de prevención de la violencia en el deporte de base. En la primera de ellas, el objetivo era la adquisición del compromiso de los entrenadores y árbitros pertenecientes a una misma categoría (1ª cadete) en el cumplimiento de unas pautas de conductas en los partidos. Para ello, se llevaron a cabo talleres de manera conjunta con árbitros y entrenadores en los que se pretendía: 1) fomentar una relación cordial y de cooperación entre los entrenadores y los árbitros; 2) adquirir el compromiso para el aumento de las actitudes y conductas deportivas de entrenadores y árbitros durante los partidos de fútbol y disminuir las inapropiadas; 3) conocer las actitudes y conductas que más incomodan al otro colectivo durante los partidos, con el fin de evitarlas; y 4) refrendar por escrito los acuerdos a los que ambos grupos llegaron a la conclusión de los talleres. Los resultados de este estudio reflejan que la aceptación y la adherencia a la emisión de estas conductas tuvo un efecto positivo en la mejora del clima entre ambos colectivos y en la mejora de la deportividad en los partidos de fútbol. En el segundo estudio, se identificó un equipo que durante la temporada 2007-2008 mostró repetidamente comportamientos antideportivos. Por ello, con el objetivo de reducir estas conductas problemáticas, se implementó un programa de “intervención en crisis” de 14 semanas de duración en el que se pretendía: 1) conseguir que el equipo integre la figura de un nuevo preparador físico dentro del cuerpo técnico; 2) implantar o mejorar las normas básicas de comportamiento individual y colectivo tanto en los entrenamientos como en los partidos; 3) desarrollar un método de trabajo en equipo durante el entrenamiento en el que cada jugador comprendiera y aceptara el papel que desempeña dentro del equipo; y 4) aumentar el repertorio de recursos ante situaciones potencialmente violentas para eliminar las conductas agresivas-violentas mediante la incorporación de rutinas individuales y colectivas de control. Los resultados de este estudio confirman la eficacia de la intervención, no sólo en la disminución de incidentes violentos durante los partidos jugados, sino en una valoración positiva del entrenador, directivos, padres y jugadores.

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Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas de la Universidad del País Vasco. NavyWar: Capa de Negocio y Datos por Daniel Crego. Director: Germán Rigau. Proyecto conjunto: NavyWar, realizado en colaboración con Adrián Gil (NavyWar: Capa de presentación). Juego desarrollado para dispositivos Android basado en "Hundir la flota". Incluye modos de juego contra inteligencia artificial y para dos jugadores.

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Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas: NavyWar (Capa de presentación) por Adrián Gil. Director: Germán Rigau. Proyecto conjunto: NavyWar, realizado en colaboración con Daniel Crego (Capa de Negocio y Datos). Juego desarrollado para dispositivos Android basado en "Hundir la flota". Incluye modos de juego contra inteligencia artificial y para dos jugadores.

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Para cualquier alumno de Ciencias Sociales que esté interesado en saber analizar juegos en los que existe interacción estratégica entre los jugadores. Contenido: Introducción, Conceptos Básicos, Juegos simultáneos, Ejercicios de autoevaluación, el equilibrio de Nash, problemas del equilibrio de Nash, algunos resultados de interés, algunas aplicaciones del equilibrio de Nash, Ejercicios de autoevaluación, Las estrategias Maximin, las estrategias mixtas, Ejercicios de autoevaluación, el dilema del prisionero, Ejercicios de autoevaluación, Juegos sucesivos o secuenciales, Ejercicios de autoevaluación, paso de la forma extensiva a la normal, Ejercicios de autoevaluación, los juegos repetidos, Ejercicios de autoevaluación, Ejercicio de repaso, solución a los Ejercicios de autoevaluación, respuesta al ejercicio de repaso, Ejercicios, Apéndice: Aplicaciones Económicas, Bibliografía.

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El objetivo de estudio es determinar la eficacia de un entrenamiento de velocidad de 6 semanas en los resultados de diferentes test en jóvenes futbolistas. Para ello 18 sujetos (12,83 ± 0,24 años) participaron en este estudio, dividiéndose en grupos según la fecha de nacimiento, pie dominante y puesto específico. Antes y después de las seis semanas de entrenamiento se realizaron los siguientes test: desplazamiento en línea recta sin balón, desplazamiento con cambios de dirección sin y con balón. Los resultados del estudio muestran que el entrenamiento aplicado solo tuvo efectos en la velocidad lineal, pero no en la velocidad de desplazamiento con cambios de dirección. No se observaron mejoras en los tiempos de ejecución debidas al efecto de la edad, del pie dominante o de la posición en el campo. Por otro lado, aquellos jugadores que menor tiempo obtuvieron en el test de desplazamiento en línea recta sin balón, también lo hicieron en el de desplazamiento con cambios de dirección sin balón. Se puede concluir que la realización de un test de desplazamiento con cambios de dirección con balón influye negativamente en la velocidad de ejecución debido a la falta de habilidad para poder dominar el balón.

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Los objetivos de este estudio fueron analizar las diferencias en las características antropométricas, resistencia aeróbica, temperatura corporal y percepción subjetiva del esfuerzo en futbolistas de distintas categorías (cadete y juvenil), y examinar la relación existente entre las distintas variables analizadas. Para ello participaron 37 jóvenes futbolistas, 20 de ellos cadetes (15,12 ± 0,69 años) y 17 juveniles (16,94 ± 0,89 años). A los futbolistas se les midió la talla y la masa corporal, calculándose el índice de masa corporal (IMC). A su vez, para determinar su resistencia aeróbica, los jugadores realizaron el Yo-Yo Intermittent Recovery Level 1, registrándose la distancia total recorrida, la temperatura pre y post-test y la percepción subjetiva del esfuerzo (RPE). Los futbolistas de categoría juvenil obtuvieron mayores valores de masa corporal e IMC, obteniendo además mejores valores en el test de resistencia que los cadetes. Asimismo, se registraron diferencias en el RPEmus y RPEmus-TL, siendo mayor el de los juveniles en ambos casos. Para acabar, se observaron correlaciones altas entre los resultados del test de resistencia y el RPEres-TL, así como con el RPEmus-TL en los juveniles, mientras que en el caso de los cadetes solo correlacionó con el RPEres-TL. Se cree que dichas diferencias pueden ser debidas al mayor desarrollo muscular de los juveniles respecto a los cadetes, aunque se necesitan más estudios.

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Las lesiones es un factor importante a tener en cuenta en la actualidad en el deporte de alto rendimiento. Para evitarlas debemos conocer sus mecanismos de producci??n e incluso la predisposici??n de los jugadores a sufrirlas. Tambi??n es importante conocer el alcance o la influencia que tienen en el rendimiento deportivo. El objetivo de este estudio es analizar la posible relaci??n que tienen las lesiones que se han producido en la primera vuelta de la Liga ACB en el resultado final, adem??s de comparar las lesiones con las de estudios previos. Los resultados obtenidos no han sido concluyentes respecto a la relaci??n lesi??n-resultado, pero si que existen diferencias significativas entre las lesiones producidas actualmente y en el pasado. Palabras clave: lesiones, partidos, baloncesto, liga ACB

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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El objetivo de este proyecto ha sido la realización de una aplicación para tablets con sistema operativo iOS de Apple. La aplicación la puede utilizar cualquier persona con inquietudes sobre el mundo del fútbol, pero está pensada básicamente para entrenadores que busquen almacenar datos relacionados con sus equipos, jugadores, partidos, estadísticas de los equipos y los jugadores, etc. La información introducida quedará almacenada hasta que el usuario decida lo contrario eliminando los datos que ya no desee tener en su dispositivo de manera fácil e intuitiva. Aparte de eso, se ha desarrollado una pizarra táctil donde el usuario podrá realizar sus tácticas previas al partido y enseñársela a sus jugadores. Dispondrá de dos colores para diferenciar los diferentes jugadores que se dibujen. Además, se pueden realizar ligas online para que varios usuarios simultáneamente accedan a su contenido o lo modifiquen. Las ligas podrán ser reales a nivel profesional, de amigos o incluso ligas de videojuegos. Se ha realizado un apartado de mensajería donde los usuarios se podrán comunicar entre ellos sin salir de la aplicación. Bastará con buscar al usuario en el sistema, seleccionarlo y mandarle un mensaje. Si un usuario decide eliminar todos sus datos del sistema, podrá hacerlo y se eliminará cualquier información relacionada con él.