12 resultados para Juego motor

em Archivo Digital para la Docencia y la Investigación - Repositorio Institucional de la Universidad del País Vasco


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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.

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Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.

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[EU]Hurrengo orrialdeetan aurkezten den proiektu honetan, lehiaketa motor baten direkzio piparen diseinua proposatzen da zeinak Moto Engineering Foundation fundazioak sustatutako nazioarteko Motostudent txapelketan parte hartzeko motorrera egokituta egon beharko den. Honako helburu honekin beraz, direkzio piparen diseinu egoki bat egin ahal izateko piezak sufrituko dituen karga egoerak aurreikusi beharko ditugu hauen arabera jasan beharreko tentsio egoerak aztertu ahal izateko. Piezaren tentsioen analisia aurrera eraman beharko da beraz, diseinaturiko piezaren funtzionamendu egokia ziurtatu ahal izateko. Historian zehar existitutako diseinu modelo ezberdinak eta baita gaur egunean gehien erabilitakoak ere aurkeztu eta gero, gure kasura hobekien moldatuko zaion adibidetik ekingo zaio diseinuari, aldez aurretik eskuratutako datu eta errodamenduetatik abiatuz. Horrenbestez, oinarritzat hartutako direkzio sistema modeloa eta bestelako elementuen neurriak datutzat hartuta, tija zein norabide ardatzarena esate baterako, direkzio piparen hasierako geometria definituko da. Eskuragarri ditugun analisi metodo ezberdinak aztertu eta gure kasura hobekien moldatzen dena aukeratu eta eraikitako piezari aplikatuko zaio. Lorturiko emaitzen arabera hasiera batean planteaturiko diseinua onartu edo baztertzea erabaki beharko dugu. Beraz, gure diseinua optimizatuz joateko aukera izango dugu, baldintzak eta betebeharrak egiztatuko dituen amaierako pieza diseinua lortu arte. Bukatzeko, proiektuari itxiera emango dion atala aurkeztuko da, hala nola, proiektuaren garapenean zehar lorturiko emaitzak eta ondorioak biltzen dituen atala non lorturiko direkzio piparen funtzionamendu egokia bermatzen dituzten parametroak aurkeztuko diren. Gainera, direkzio sistemaren funtsezko atala izango diren errodamenduen kalkulu eta aukeraketa bideratuko da baita ere.

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[EU]Proiektu honek lehiaketarako moto baten erditxasia garatzen du, baita txasira lotuta egongo den modua ere. Erditxasia pieza estruktural bat da eta nahiz eta agian beharrezkoa ez izan lehiaketako moto batean, izan ere hauetan pilotuek ipurdia oso aurrean kokatzen dute pisua txasira bideratuz, moto guztiek duten atal bat da eta pertsonaren pisua eta honek egiturari eragiten dizkion indar eta esfortzuak eusteko erabiltzen da. Kasu batzuetan txasiaren beraren barnean egoten da zati hau eta beraz dena pieza bat izaten da, baina gure kasuan biak, erditxasia eta txasia elkarri lotuta egongo dira. Hasteko erditxasi hau zein eratara fabrikatua izan daitekeen aztertuko da(hodi, txapa…), eta modu bakoitzaren abantailak eta desabantailak ikusi beharko dira azkenik nola egingo den aukeratzeko. Honela gure piezaren eboluzio bat emango da guk behar ditugun exijentzia teknikoak bete ditzan eta ekonomikoki ere bideragarria izan dadin. Amaitzeko pieza bere lekuan bermatzeko beharko diren elementu laguntzaileak ere kalkulatu edo aukeratu beharko dira, lehiaketan dugun portaera guk nahi duguna izan dadin.

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[EU]Proiektu hau lehiaketa motor baten atzealde-suspentsio sistema doigarri baten elementuen diseinuan datza. Luzeran erregulagarria izango den tirantea eta suspentsio triangelua diseinatu eta optimizatuko dira. Diseinuak ahalik eta pisu txikiena izatea ahalbidetzen duten makinen elementuak (errotulak eta errodamenduak) aukeratuko dira. Lanaren garapenerako Motostudent izeneko lehiaketatik hartutako datu errealak erabiliko dira. Suspentsio sistemaren diseinua Creo2.0 (lehengo Pro-Engineer) software-arekin egingo da. Bestalde, beste software batzuk ere erabiliko dira, hala nola, Working Model 2D eta ANSYS, sistemaren analisia errazteko.

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[EU]Lan honen helburu nagusia, bi denborako lehiaketa motor baten kate bidezko transmisioaren diseinua egitea da, hau da, pinoi-kate-koroa multzoaren diseinua. Horretarako pinoia eta koroaren dimentsionaketa egingo da eta aplikazio honetarako kate mota egokiena aukeratuko da. Diseinua egin aurretik, metodologia desberdinak aztertuko dira eta eskuragarri dauden datuen arabera metodologia egokiena aukeratuko da. Lanaren garapenerako Motostudent lehiaketatik hartutako datu errealak erabiliko dira. Gainera, pieza desberdinen CAD eredua egingo da PTC Creo programa erabiliz.

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En este artículo presentamos un juego de rol sobre negociación climática internacional que ha sido diseñado por los autores. El juego ha sido utilizado tanto en la universidad, con alumnos que están cursando los mismos estudios, como en cursos de verano con alumnos de diferentes niveles de formación (estudiantes de grado o master, estudiantes de doctorado e investigadores postdoctorales) y áreas de conocimiento (economía, derecho, ingeniería, arquitectura, biología,.. etc.). Se muestra, además, cómo encaja el juego en el proceso de aprendizaje por competencias, así como los beneficios que tiene el uso de juegos, y concretamente juegos de rol o “role-playing” en la docencia. A través del juego, los alumnos asumen el rol de representante institucional de un país y viven, en primera persona, los pormenores de una negociación internacional sobre Cambio Climático.

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El Juego de la Adaptación al Cambio Climático (ADAPTECC) es un juego de Rol diseñado para que los participantes experimenten las dificultades que surgen, tanto a nivel local como a nivel regional, cuando las autoridades correspondientes tienen que adoptar medidas de adaptación. La adaptación requiere anticipar los efectos adversos del Cambio Climático (CC) y tomar medidas para prevenir y minimizar el daño debido a los impactos del CC. Cada jugador se introduce en el rol de un alcalde o concejal de un municipio afectado por el CC, que debe decidir sobre las estrategias y medidas de adaptación de su municipio, o bien en el rol de un miembro del Departamento de Medio Ambiente de la región que debe repartir el presupuesto para adaptación entre los diferentes municipios. Al finalizar el juego, los participantes tendrán una mejor comprensión de los retos que plantea la adaptación al CC.

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El objetivo del proyecto es realizar el diseño de un sistema de transmisión para un vehículo de motor delantero y tracción trasera, haciendo especial hincapié en el diseño del segundo elemento de la transmisión: la caja de cambios. Se deben asegurar las prestaciones dadas por la ficha técnica del vehículo, un Ford Sierra xR4i 2.8, así como la transmisión de potencia máxima (150 CV/110 kW) y de par torsor (216 N·m/22 kg·m) del motor, el número de velocidades y las relaciones de marcha en la caja de cambios, la reducción final en el diferencial y los desarrollos. Para ello, se han estudiado, seleccionado (mediante catálogo comercial) y diseñado los distintos elementos del sistema de transmisión: embrague, caja de cambios, árbol de transmisión y diferencial. La aplicación del proyecto no está enfocada al mercado, es decir, no se va a comercializar la transmisión sino que esta será homologada para su uso particular, no competitivo, dentro de un circuito cerrado. Para llevar a cabo este proyecto se han dejado a un lado el estudio, la selección y el diseño de componentes eléctricos y electrónicos, ya que este se trata de un proyecto mecánico centrado en el diseño de los órganos de transmisión: ejes, rodamientos, elementos de unión, chavetas, engranajes... Los mecanismos desarrollados han sido los siguientes: - Embrague de discos de fricción. Concretamente, un embrague monodisco. - Caja de cambios de cinco velocidades montada sobre tres ejes (primario, intermedio y secundario). - Árbol de transmisión compuesto por un eje de sección circular hueca y dos juntas cardan de elección comercial a cada lado. - Diferencial convencional.

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Learning to perceive is faced with a classical paradox: if understanding is required for perception, how can we learn to perceive something new, something we do not yet understand? According to the sensorimotor approach, perception involves mastery of regular sensorimotor co-variations that depend on the agent and the environment, also known as the "laws" of sensorimotor contingencies (SMCs). In this sense, perception involves enacting relevant sensorimotor skills in each situation. It is important for this proposal that such skills can be learned and refined with experience and yet up to this date, the sensorimotor approach has had no explicit theory of perceptual learning. The situation is made more complex if we acknowledge the open-ended nature of human learning. In this paper we propose Piaget's theory of equilibration as a potential candidate to fulfill this role. This theory highlights the importance of intrinsic sensorimotor norms, in terms of the closure of sensorimotor schemes. It also explains how the equilibration of a sensorimotor organization faced with novelty or breakdowns proceeds by re-shaping pre-existing structures in coupling with dynamical regularities of the world. This way learning to perceive is guided by the equilibration of emerging forms of skillful coping with the world. We demonstrate the compatibility between Piaget's theory and the sensorimotor approach by providing a dynamical formalization of equilibration to give an explicit micro-genetic account of sensorimotor learning and, by extension, of how we learn to perceive. This allows us to draw important lessons in the form of general principles for open-ended sensorimotor learning, including the need for an intrinsic normative evaluation by the agent itself. We also explore implications of our micro-genetic account at the personal level.

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[ES] El interés por conocer la cultura lúdica de los niños y niñas de E. Infantil y los posibles cambios que en ella se han producido nos ha llevado a realizar 100 entrevistas sobre las preferencias lúdicas y algunas observaciones a infantes de 3-7 años. Para analizar los resultados se han categorizado las respuestas obtenidas siguiendo los criterios de clasificación de J. Piaget, R. Ortega y Mc Lloyd. Las gráficas de resultados han mostrado que la edad, el sexo y el juguete han sido determinantes en la preferencia lúdica. Por ello, nos ha parecido relevante en E. Infantil, dado que es la actividad por excelencia de la infancia.