971 resultados para euskal hiztegiak


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[ES] Este proyecto corresponde a una actualización del siguiente proyecto fin de carrera:

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Actualmente sólo existen dos vacunas disponibles para la prevención primaria frente al virus del papiloma humano, Gardasil® y Cervarix®. Ambas vacunas ofrecen una alta protección contra los genotipos 16 y 18 del papillomavirus, que son los responsables de más del 70% de los cánceres de cérvix, segunda causa de mortalidad por cáncer a nivel mundial en mujeres. Además, Gardasil®, ofrece una protección del 99% para las mujeres y del 89,4% para los hombre, frente a los genotipos 6 y 11 del virus, responsables del 90% de las verrugas genitales. Uno de los principales obstáculos para su uso generalizado es su elevado coste, por ello, los ensayos clínicos se dirigen a conseguir una inmunogenicidad eficaz con el menor número de dosis. Cervarix® se comercializa en Europa con una pauta de dos dosis en niñas de 9 a 14 años, con una inmunogenicidad de 48 meses. Gardasil® ha sido autorizada para su comercialización para una pauta de dos dosis en niñas/os de 9 a 13 años, con una imunogenicidad de 36 meses. Ambas vacunas han despertado una gran controversia en los últimos tiempos, por este motivo se están realizando continuos estudios de control que, hasta la fecha, avalan su seguridad. La falta de información sobre las vacunas, los escasos programas de sensibilización y las dudas sobre su seguridad han dificultado su aceptación. El papel de la enfermera es clave en este aspecto para fomentar la vacunación, a través de actividades dirigidas hacía la promoción y prevención frente al virus del papiloma humano.

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Jakin dakigunez, Heziketa Fisikoko irakasle moduan gure helburua ikasleen garapen integrala ematea da. Horretarako, prestatu eta proposatu beharreko edukiak ahalik eta osatuagoak lantzea ezinbestekoa bilakatzen da. Lan horretan, jakina da saio bakoitzean planteatutako ekintza edo jarduera guztiak jokaera motorrak osatutako aspektuak jaso edo landu behar direla. Ekintza hauek, arlo biologikoa, arlo emozionala, harremanen arloa eta arlo kognitiboa barneratzen dituelarik. Lan hau aurrera eramateko orduan, aldiz, arlo emozionalean oinarritu naiz, ikerketaren norabidea alderdi honetara bideratuz . Izan ere, lan honen bitartez alderdi emozionalari garrantzia emateaz gain, Heziketa Fisikoan duen garrantzia azpimarratzen da. Bertan, egoera motor bakoitzean (Psikomotoreak ala soziomotoreak; eta soziomotorretan aurkaritzakoak, lankidetzakoak eta, lankidetza-aurkaritzakoak) ematen diren emozio positiboak ikertzen dira. Ikerketa hau, Bilbon, Irala auzoko Gallego Gorria eskolako bosgarren eta seigarren mailako ikasleei bideratu zaie. Guztira 64 ikaslek parte hartu dute. Ikerketako datuak jasotzeko prozedura ez da metodologia batean oinarritu, baizik eta metodologia kualitatiboaren zein kuantitatiboaren bitartez bideratu da. Horrela, ikerketa ezberdinak burutu eta emaitzak interpretatu ostean datu batzuk jaso ditut: Heziketa Fisikoak emozio positiboak eragiten dizkio ikasleei, jolas soziomotoreen eta psikomotoreen artean, emozio positiboak jolas soziomotorretan ematen direla, eta hauen barnean ematen diren esperientzia ezberdinetatik, ikasleek aurkaritzalankidetza jolasetan biltzen dituztela emozio positiboak.

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[ES] La parte práctica de esta tesis se centra en un proyecto ERASMUS realizado en el Monasterio de San Prudencio de Monte Laturce (Clavijo, La Rioja). Dicho proyecto aparece descrito en varios registros de este mismo repositorio a los que se puede acceder a través del siguiente:

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Denontzat jakina da, azken urteetan robotikaren munduak zelako garrantzia hartu duen teknologiaren munduan. Hurrengo urteetan badirudi hainbat lanetan giza faktorearen beharra txikiagoa izango dela, roboten erabilera handiagotzen baitoa. Robotak lana modu eraginkor batean egiten du eta horrek bere abantailak ditu, bai produktibitate aldetik, bai alde ekonomikotik. Proiektu honetan Pololu 3pi izeneko robot txiki batekin egin da lan. Nahiz eta robot honek bere mugak badituen, aisialdiko eremuetan pieza garrantzitsua izan daitekela uste da. Robot honek eduki dezakeen ohiko erabilera bat da lurrean marrazturik dagoen labirinto batean ibiltzea marrari jarraituz. Proiektu honetan sistema bat garatu nahi izan da, Pololu 3pi robotaren mugimendua urrutiko aginte batez kontrolatzeko, non erabiltzaileak aukeratu ahal duen zein funtzionalitate nahi duen robota kontrolatzeko: Biraketa Zoroa, Mugitu azeleratuz, Wiimote-a mugituz eta Biraketa normal. Hortaz, proiektuan bi zati uztartzen dira, alde batetik Pololu 3pi robota eta bestetik urrutiko aginte bat, kasu honetan Wii bideokontsolaren Wiimote-a. Programa bat sortu da Pololu 3pi-a Wiimote-arekin mugitu eta kontrolatu ahal izateko. Hori posible izan da Atmega328 izeneko mikrokontrolagailuaren bitartez, berari esker programatu ahal izan baita robotaren programa. Aplikazioak bi zati ditu, alde batetik ikusgai zaigun interfaze grafiko bat, non robotaren funtzionalitate ezberdinak ikusten diren PC-aren pantailan. Bestetik robotak berak duen programa, interfazetik eta Wiimote-tik bidaltzen diren aginduei kasu egiten diena.

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Hizkuntzaren Prozesamenduan bada alor bat, testu anonimo bat emanda, eta anonimoak ez diren garai beretsuko testu multzo bat izanda, testu anonimoaren egile probableena zein den ebazten saiatzen dena. Lan honetan, egileen esleipenean egin diren aurrerapenak aztertu eta euskarara ekarri nahi izan dira. Zehazki, Bertsolari Txapelketa Nagusietako bertsoekin metodoa fintzea izango da helburua, eta gaur egungo bertsoen egileak zein diren asmatuko dituen sailkatzailea garatzea.

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Euskara:Gradu Amaierako Proiektu honek QR kodeak eta eduki-kudeaketa eleanitza jorratzen ditu. Hori egiteko hiru osagai nagusitan banatzen da. Batetik, QR kodeak irakurtzen dituen Android Sistema Eragilerako aplikazio bat dago. Bestetik, Android aplikazio horrek atzituko duen Eduki Kudeatzailea dago, WordPress Edukiak Kudeatzeko Sistemaren bidez garatu dena eta edukiak hizkuntz ezberdinetan izango dituena. Azkenik, Eduki Kudeatzaile hori osatzen duen gehigarria dago, sarean dauden zerbitzuak erabilita webguneari itzulpenak egiteko eta QR kodeak sortzeko gaitasunak emango dizkiona.

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El uso de las tecnologías en entornos docentes ha sido constante en los últimos años. Sin embargo, en muchos casos esta tecnología se limita a entornos de apoyo a la docencia, siendo muy popular el sistema de gestión del aprendizaje Moodle. Además, el uso más frecuente de estos sistemas es el de simple almacén de recursos bibliográficos (enlaces, apuntes, trasparencias, etc.). Sin embargo la creciente expansión de las tecnologías móviles, con las que los alumnos están cada vez mas familiarizados, no ha sido aprovechada. Estas tecnologías están ya mayoritariamente presente en las aulas, pero a pesar de esto se ha seguido recurriendo a herramientas externas como los dispositivos de respuesta en el aula para suplir carencias comunicativas entre alumnos y docente. Nuestra propuesta pretende modificar y actualizar los modelos educativos presenciales a través de herramientas que faciliten la captura de la información de lo que sucede en el aula. Esta propuesta general se materializa en la aplicación PresenceClick que facilita la captura de información colaborativa entre alumnos y profesores. En particular, nuestro objetivo en este proyecto es desarrollar la herramienta qClick para capturar las interacciones entre profesor-alumnos-profesor; cuando el profesor hace preguntas y cuando los alumnos las responden. Esta herramienta, con todas sus funcionalidades, nace con el propósito de tener una visión más real de los alumnos, tanto en grupo como individualmente y está dirigida a profesores y a los propios alumnos. De esta manera, el docente puede ofrecer un aprendizaje más adaptado e individualizado, aunque los grupos de alumnos sean muy grandes.

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Este proyecto consiste en analizar la viabilidad técnica un sistema de información para mejorar el comercio electrónico de compra –venta de ropa. El nuevo sistema de comercio electrónico ayudará al usuario a escoger el tamaño de la prenda con más precisión. El sistema consiste en calcular las medidas esenciales del cuerpo del cliente utilizando el dispositivo Kinect. Posteriormente, estas medidas se introducen en el programa Makehuman que genera un maniquí en 3D. Con la idea de que en el futuro se puede utilizar el maniquí para probar virtualmente prendas de vestir, se ha ideado un método, utilizando el programa Blender, que genera ropa en 3D con fotografías de prendas. Se generan dos ejemplos (pantalón y camiseta) para ilustrarlo.

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El presente proyecto consiste en el análisis y búsqueda de soluciones para el control de producción de la unidad de rodajes de la compañía CAF S.A. Para ello, se ha tenido que analizar procesos de producción, capturar requerimientos, desarrollar unas herramientas de control de producción temporales y elaborar una especificación de requisitos. Sin olvidar la gestión e interlocución con proveedores. Estas líneas de trabajo se encuentran descritas en esta memoria, junto con análisis de resultados, conclusiones y unas líneas futuras donde se seguirá trabajando.

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Español: Desarrollo de una aplicación para terminales que utilicen Android. Dicha aplicación busca rutas de transporte público de entre el origen y destino especificados, dentro de Gipuzkoa. Además se puede seleccionar uno de los resultados para ver el recorrido completo.

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Sistema BCI mediante imaginación motora para control de movimiento en 2D

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Proiektu honetan EBMT tekniken bidez itzulpen partzialak sortzen dituen aurreprozesu batean oinarritutako itzulpen automatikorako hibridazio-mekanismo bat garatu da, entitateen eta esaldia baino txikiagoak diren unitate sintaktikoen bidezko orokortzea darabilena. Sistema oso arina eta eskalagarria izan dadin diseinatua izan da, eta inplementazio modular, hedagarri eta eraginkor bat eskaini zaio, baliabide eta tresna ugarirekin integratuz. Egindako esperimentuetan oso emaitza positiboak eskuratu dira, proposatutako sistemak abiapuntukoarekiko hobekuntza nabarmenak ekar ditzakeela erakusten dutenak.