103 resultados para programación lineal


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[ES] La programación dinámica es un método de optimización de sistemas o de su representación matemática, donde se opera por fases, es decir, las decisiones se toman en forma secuencial.

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[ES] El objetivo de este artículo es presentar evidencias empíricas sobre dos cuestiones aún abiertas en la investigación sobre el compromiso organizativo: la existencia de varios tipos de compromiso de continuidad, y la existencia de relaciones no lineales entre el compromiso, ciertos comportamientos organizativos y algunos indicadores clásicos de éstos como la intención de abandonar la organización. Para ello, se ha llevado a cabo un estudio empírico en el que participaron 241 informantes, que permitió testear las hipótesis mediante el uso de regresión lineal jerárquica.

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[EN] This research provides a useful framework for identifying a small firms’ propensity to engage in entrepreneurial orientation. We examine the impact of the Entrepreneurial Orientation (EO) as a main resource and capability on small firm’ growth. The growth seems to come out as an important demonstration of the entrepreneurial orientation of small firms (Davidsson, 1989; Green and Brown, 1997; Janney and Gregory, 2006). Thus, this research builds on prior conceptual research that suggests a positive integration between entrepreneurial orientation and resource-based view. In the first instance, the research will focus on reviewing literature in the emerging area of entrepreneurial orientation as it applies to growth oriented small firms and resource-based view of the firm. Secondly, an empirical study was developed based on a stratified sample of small firms of manufacturing industry. Data were submitted to a multivariate statistical analysis and a linear regression model was performed in order to predict the influence of the resources and capabilities on small firms’ growth. In this sense, we consider the construct growth as a dependent variable and the ones relates with resources and capabilities (entrepreneur resources, firm resources, networks and EO) as independent variables. The research results suggest a set of resources and capabilities that promote the growth of the small firms. Also, the EO seems to have a predictive value on growth. Explaining variables related with resources and capabilities and EO were identified as essential in growth oriented small firms. It was still possible to conclude that the entrepreneurial firms which grew seem to have resources and develop more capabilities and take advantage in the search for those competences. This attitude reflects on the EO of the firm. This study has important implication for both researchers and practitioners. It highlights the necessity of firms to develop superior EO of all their members and also to invest on better resources and consequently superior capabilities as a way of reaching higher levels of growth. While previous authors have attempted to analyse certain aspects of this process (linkage between entrepreneurial orientation and growth), this research developed a framework that combines these and others factors (resource-based view) pertinent to growth oriented small firms. The results support the necessity to identify explicative variables of multiple levels to explain the growth of small firms. The adoption of an entrepreneurial orientation as an indispensable variable to the growth oriented small firms seems pertinent.

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Reuse is at the heart of major improvements in productivity and quality in Software Engineering. Both Model Driven Engineering (MDE) and Software Product Line Engineering (SPLE) are software development paradigms that promote reuse. Specifically, they promote systematic reuse and a departure from craftsmanship towards an industrialization of the software development process. MDE and SPLE have established their benefits separately. Their combination, here called Model Driven Product Line Engineering (MDPLE), gathers together the advantages of both. Nevertheless, this blending requires MDE to be recasted in SPLE terms. This has implications on both the core assets and the software development process. The challenges are twofold: (i) models become central core assets from which products are obtained and (ii) the software development process needs to cater for the changes that SPLE and MDE introduce. This dissertation proposes a solution to the first challenge following a feature oriented approach, with an emphasis on reuse and early detection of inconsistencies. The second part is dedicated to assembly processes, a clear example of the complexity MDPLE introduces in software development processes. This work advocates for a new discipline inside the general software development process, i.e., the Assembly Plan Management, which raises the abstraction level and increases reuse in such processes. Different case studies illustrate the presented ideas.

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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La primera parte de este proyecto se ha basado en hacer la caracterización y calibración de un codificador y en la segunda se ha creado un VI mediante LabVIEW para el control de la posición.

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Proyecto realizado en colaboración con el Festival de cine de San Sebastián, en el que se ha desarrollado una aplicación nativa Android para la visualización de los contenidos propios del Festival como noticias, imágenes, vídeos y programación entre otros.

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Gaur egun Twitter moduko mikroblogintza aplikazioak zalantzak argitzeko gero eta gehiago erabiltzen dira. Erabiltzaileak laguntza eskaera adierazi eta sare sozialaren bidez bere kontaktuei helarazi egiten zaie. Erabiltzaileak galdera eta erantzunen kudeaketa sare sozial nahaste baten barruan egin beharko du. Proiektuaren helburu nagusia mikroblogintza plataformetako kanala programazio lengoaien IDEen barruan bateratzea da, modu honetan laguntza eskatzeko prozesua IDEetan bertan kudeatzeko.

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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Estas notas de clase son de utilidad como material docente, sirviendo de apoyo o complemento, para aquellos alumnos que bien vayan a hacer o hayan seguido alguna asignatura como Introducción a la Econometría (en LE o LADE), Estadística Actuarial: Regresión (LCAF), Econometría aplicada al mercado (LITM). También puede estar indicada para alumnos de las licenciaturas ofrecidas en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación, por ejemplo la Licenciatura de Publicidad y RR.PP. y de algunas Ingenierías, por ejemplo Ingeniería en Organización Industrial. Las notas de clase se estructuran en siete temas. El primero de ellos introduce el concepto de Econometría, define algunos de los términos más habituales y presenta el software libre a utilizar en las aplicaciones, el programa Gretl. En el tema dos se especifica y estima el Modelo de Regresión Lineal Simple. Se desarrolla el estimador Mínimo Cuadrático Ordinario, sus propiedades y se muestra como hacer inferencia con él. En el tema tres se especifica y estima el Modelo de Regresión Lineal General. En el tema cuatro se muestra como realizar contrastes de restricciones lineales. En el tema cinco se revisa su comportamiento bajo mala especificación del modelo. En los temas seis y siete se muestran, respectivamente, las consecuencias de disponer de una muestra de variables altamente correlacionadas y como utilizar variables ficticias. Al final de cada tema se proponen ejercicios para aplicar lo aprendido en el mismo. Al final de las notas aparece la bibliografía completa.