95 resultados para herramientas TAO
Resumo:
Duración (en horas): De 11 a 20 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
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[ES] El presente trabajo presenta una experiencia aplicada que pretende conocer las opiniones, de los agentes sociales que rodean a los jóvenes deportistas, para la promoción de valores. A través de la actividad del World Café, los agentes sociales implicados en el deporte escolar aportaron orientaciones enfocadas a mejorar la calidad educativa del deporte. Un grupo de 56 participantes [padres/madres (8), árbitros (8), profesores de educación física (8), entrenadores (8), deportistas de élite (8), deportistas escolares (8) y representantes institucionales (8)] debatieron, desde su perspectiva, cómo consideraban que podían ayudar en la promoción de valores en los contextos deportivos escolares en los que participan. Entre los resultados más relevantes destacan, la necesidad de concretar desde el propio centro escolar los valores que se pretenden promocionar a través del deporte; en segundo lugar, la importancia de llevar a cabo una coordinación entre los agentes directos que rodean a los jóvenes deportistas; y finalmente, llevar a cabo una formación dirigida a monitores y padres/madres, que les permita adquirir herramientas adecuadas para la promoción de valores.
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En el ámbito de los Servicios Sociales, y más concretamente en el caso de los centros residenciales para personas mayores, se puede afirmar que,hasta hace poco tiempo, el marketing no ha tenido demasiada presencia. En este trabajo queremos señalar la conveniencia de utilizar diferentes herramientas de marketing, adaptándolas a las características de estas organizaciones, y destacar el papel que juega la opinión de los usuarios, sus percepciones y los juicios que realizan sobre los servicios recibidos a la hora de proponer acciones de mejora en la atención prestada. En este sentido, señalaremos la necesidad de que se implante en las residencias para personas mayores un procedimiento sencillo que permita la obtención de información relativa a la satisfacción de los usuarios y sus familiares con los servicios recibidos para, de esta manera, emprender acciones que posibiliten avanzar en una mejor calidad asistencial.
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Los gestores y responsables universitarios necesitan cada vez más de sistemas de información que les ayuden en su gestión y en su Toma de Decisiones. Entre esos sistemas adquieren una especial relevancia los contables, por ser la referencia más utilizada y relevante en las actuaciones de los dirigentes. En este artículo se recogen los distintos sistemas de información contables existentes que pueden aplicarse en el ámbito universitario: Presupuestos, Contabilidad Financiera, Contabilidad de Costes y de Gestión así como los Indicadores de Gestión o Cuadro de Mando Integral. Se describen tanto sus características más destacadas como sus debilidades y fortalezas, así como los aspectos que deben tenerse se en cuenta para su correcta implementación. Se ahonda especialmente en aquellas herramientas que suministran una información de gran importancia para la gestión y el control universitario, pero que están siendo muy poco utilizadas y además existe un gran desconocimiento de sus ventajas para la mayor parte de los responsables universitarios.
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El sector residencial se está introduciendo en una cultura de gestión que en el pasado reciente no existía. Sin embargo, resulta curioso que muchas residencias hayan descubierto el enfoque de satisfacción del cliente a través de los modelos de gestión de la calidad mientras que la actividad de marketing no es considerada relevante. Al igual que otros autores, pensamos que el marketing y la gestión de la calidad son filosofías de gestión complementarias. En el presente trabajo de investigación nos hemos planteado como objetivo principal describir y explicar la relación existente entre la gestión de la calidad y la filosofía de marketing en los centros residenciales para personas mayores. La consecución de este objetivo principal se realiza a través del desarrollo, entre otros, de los siguientes objetivos subsidiarios: Evaluación de la incidencia de la adopción en el sector de los principales modelos, genéricos y específicos, de gestión de la calidad, examinando cuáles han sido las motivaciones para su implantación; Estudio del nivel de utilización de instrumentos de gestión y de actividades de marketing en el sector; Diseño y validación de escalas que permiten evaluar el grado en el que las residencias para personas mayores adoptan los principios de la gestión de la calidad y medir su nivel de orientación al mercado; Determinación de la relación existente entre los conceptos de gestión de la calidad y orientación al mercado, así como entre los diferentes componentes de la gestión de la calidad y la orientación al mercado, en el sector objeto de estudio.Por último, hemos generado una serie de propuestas integradoras e innovadoras que resultarán útiles para los gestores de residencias. Estas propuestas se concretan, por un lado, en una serie de recomendaciones relativas a la utilización de instrumentos de gestión y herramientas de marketing ajustados a las organizaciones del sector y, por otro lado, en el desarrollo de un modelo de gestión de la calidad que, tomando los aspectos que consideramos adecuados de los modelos estudiados, se adapta mejor a la realidad de las organizaciones estudiadas.
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Juego de reflejos y habilidad para dispositivos con SO Android. Este proyecto consiste en la creación de un juego utilizando todas las herramientas posibles proporcionadas por Android. El juego se diseñará en 2 dimensiones, contará de un menú inicial donde se podrá elegir entre las opciones; Jugar, Puntuaciones y Ayuda. La parte de jugar llevará todo el peso de la aplicación y es donde se desarrollará toda la acción. Habrá que hacer transiciones entre distintas pantallas para cada uno de los distintos mini juegos. Además, llevará la cuenta del tiempo transcurrido con un preciso cronometro. El reloj de parará cuando se hayan terminado todas las pruebas. Si ha superado alguno de los mejores tiempos, guardaremos el record en el lugar que le corresponde. La parte de las puntuaciones mostrará los cinco mejores tiempos realizados en el juego. Estos tiempos seguirán guardados aún reiniciando la aplicación. La parte de ayuda mostrará las instrucciones de cada prueba; donde, cuándo, y de qué manera tienes que pulsar en cada momento. Hay que tener en cuenta que esta aplicación de desarrollará para versiones de Android 2.1 o superiores, así que es necesario basarse en API’s para estas versiones, y que no se debe necesitar nada más que el archivo de instalación (.apk) para poder disfrutar de el juego en cualquier terminal.
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Este proyecto plantea el reto de realizar una aplicación web para la gestión y control de una casa rural desde dispositivos móviles como smartphones y tabletas, con una interfaz de propietario para gestionar de manera dinámica las diferentes partes de la misma, así como la inclusión de una zona de niños donde se aplicarán tecnologías de Inteligencia Artificial en concreto representación del conocimiento mediante “frames”, donde se permitirá a los usuarios realizar preguntas al sistema para intentar adivinar un árbol que previamente la propietaria de la casa rural habrá establecido. El objetivo no es elaborar un sistema experto, tarea que requeriría muchas más horas que las que corresponden a un proyecto de fin de carrera, sino comprobar la posibilidad de integración de estas herramientas en una aplicación orientada a dispositivos móviles. Se emplearán las funcionalidades de HTML5 para la inclusión de la “zona explorador” donde los niños podrán geo localizar árboles, así como su posterior búsqueda a modo de GPS donde los usuarios podrán ver donde está situado el árbol que desean buscar y su posición actual, la cual se irá actualizando automáticamente.
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Este trabajo trata de dar a conocer la problemática que surge en los centros de salud de atención primaria por un aumento de la demanda indemorable o urgente. Identifica cuales son algunos de los factores que influyen en el aumento de las demandas y explora en las diferentes experiencias que se han puesto en marcha para atajarlo. Incide principalmente en el triaje que realiza enfermería y los resultados que se han obtenido. Finalmente pretende poner en valor la labor que las enfermeras hacen en los centros que han implantado este tipo de consultas. El trabajo se marca como objetivo general describir y analizar la gestión de la consulta de demanda indemorable o urgente en los centros de atención primaria, por el personal de enfermería mediante la consulta de enfermería de alta resolución (CEAR) . Su objetivo específico es resaltar la oportunidad que surge para los profesionales de enfermería en desarrollar el triaje en atención primaria, demostrando la capacidad para resolver de una manera autónoma y finalista las demandas por patologías agudas leves. La metodología llevada a cabo para la realización del trabajo ha sido realizar una búsqueda bibliográfica empleando como herramientas Dialnet, Google Scholar y la Biblioteca Virtual en Salud utilizando como palabras clave triaje en enfermería, triaje en atención primaria, RAC o sistema TAP entre otros.
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Mª José García Soler ( editora).Anejos de VELEIA. Serie Minor nº 17
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La formación de los bomberos es un proceso que incluye contenidos prácticos sobre cómo actuar ante incendios forestales y urbanos. La utilización de simuladores físicos tiene limitaciones impuestas por las condiciones de seguridad requeridas. Realizar prácticas controladas en condiciones reales está también altamente limitado por razones de factibilidad y de seguridad. Por tanto, la utilización de sistemas de entrenamiento de Realidad Virtual tiene especial relevancia.Las aportaciones de esta tesis están centradas en tres aspectos. El primero es el desarrollo de un entorno virtual para la simulación del entrenamiento e bomberos. Los escenarios considerados incluyen entornos forestales urbanos y mixtos. El entorno virtual puede ser accedido por bomberos que asumen distintos roles.El segundo es la generación de los algoritmos necesarios de la propagación y extinción de incendios dentro de los parámetros de interactividad del simulador. Para cumplir estos requisitos, se ha reducido la complejidad algorítmica a los elementos más fundamentales, entre ellos, la pendiente del terreno y la velocidad y dirección del viento. Además, se han añadido diversos efectos que aportan realismo a la propagación del fuego y su extinción: Spotting Fires, evaporación, modelo WaterJet.La definición de los escenarios incluye la clasificación del terreno o uso del suelo, los edificios y las barreras. La reconstrucción de escenarios reales a partir de información existente plantea problemas de heterogeneidad entre las distintas fuentes. La tercera aportación de esta tesis presenta las tecnologías semánticas como herramientas para solucionar los problemas de heterogeneidad de los datos y los distintos roles de los usuarios del sistema.
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En el trabajo se emplean un conjunto de herramientas teóricas para obtener ecuaciones de evolución de sistemas cuánticos abiertos. Se emplean una serie de programas escritos por el autor para la obtención de resultados numéricos.
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El proyecto consiste en la renovacion (rediseño y nueva construccion) del portal web de la asociacion de la tamborrada Iriyarena, que organiza la Unibertsitateko Danborrada. El actual sitio es un sitio estatico que necesita una actualizacion hacia un entorno dinamico. Dado que Iriyarena es una asociacion sin animo de lucro, todas las herramientas que se empleen deben ser de codigo abierto y gratuito que incluya los principales estandares web.
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El programa desarrollado en el presente Proyecto de Fin de Grado, genera una ciudad a partir de los sistemas denominados L-systems. Es capaz de, definiendo una gramática, crear una red de carreteras que se asemeje a la de las ciudades reales. Una vez creada la red, es posible incluir edifi cios en las parcelas generadas por las diferentes secciones de las carreteras. Para la visualización de la ciudad se utiliza un motor grá fico provisto de las funciones básicas de renderizado: la visualización de objetos 3D, la cámara, texturas, ... Con esas herramientas es posible la visualización de los diferentes estilos de ciudad que se pueden generar mediante el programa.
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El objetivo de este trabajo es estudiar el Desastre del Titanic, utilizando la metodología del Descubrimiento del Conocimiento (KDD). La tesis propone diferentes variantes de cómo aplicar técnicas de Minería de Datos y herramientas del Aprendizaje Automático para predecir de forma eficiente la sobrevivencia de los pasajeros. Con este fin se han adaptado diferentes algoritmos de pre-procesamiento de datos, selección de variables y clasificación, a las características particulares del problema tratado. Algunos de estos algoritmos han sido implementados o sus implementaciones han sido modificadas para el caso específico del problema del Titanic.
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160 p. (Bibliogr. 141-160)