54 resultados para Arquitectura y Tecnología de Computadores


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

190 p.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Durante los últimos años hemos venido observando la tendencia a incorporar capacidad de proce- samiento y comunicación a dispositivos que hasta entonces se utilizaban de modo independiente. La evolución de los móviles a smartphones es un claro ejemplo de dicha tendencia, aunque también cabe mencionar otros ejemplos, como es el caso de los denominados hogares inteligentes, en los que elementos del hogar se encuentran interconectados y pueden actuar de modo conjunto. Esta ten- dencia no se limita a sistemas independientes, sino que propone interconectar todos los elementos disponibles para conformar la denominada Internet de los Objetos/Cosas o Internet of Things, IoT. Una de las mayores dificultades que se presenta en estos sistemas es que las características de es- tos nuevos dispositivos inteligentes, en general limitados en términos de cómputo, almacenamiento, autonomía o comunicación, queda a menudo lejos de los equipos informáticos tradicionales. Esta cuestión, junto con la ausencia de estándares para gestionar estos dispositivos, constituye un impor- tante problema a abordar. Considerando este marco, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación orientada a este tipo de dispositivos. Más concretamente, la aplicación tiene como soporte una red de sensores inalámbricos, WSN, con el objetivo de realizar seguimiento de individuos. Cabe destacar que el desarrollo de la aplicación se ha realizado utilizando Contiki OS, sistema ope- rativo diseñado especialmente para dispositivos con características limitadas como los presentados anteriormente y firme candidato a convertirse en estándar.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

XII, 116 p.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

139 p.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Capítulo 3 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Homenaje a Georges Laplace, realizado en Vitoria-Gasteiz el 13, 14 y 15 de noviembre de 2012. Edición a cargo de Aitor Calvo, Aitor Sánchez, Maite García-Rojas y Mónica Alonso-Eguíluz

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Índice: - Sobre museos, redes sociales y tecnología 2.0 (Alex Ibáñez Etxeberria). - Sitios web y museos: nuevas aplicaciones para el aprendizaje informal (Mikel Asensio, Elena Asenjo y Alex Ibáñez Etxeberria). - From headphones to microphones: mobile social media in the museum as distributed network (Nancy Proctor). - Mobile learning y patrimionio: aprendiendo historia con mi teléfono, mi GPS y mi PDA (Alex Ibáñez Etxeberria, Mikel Asensio y José Miguel Correa). - Digital asset management strategies for multi-platform content delivery (Titus Bicknell). - Redes sociales y museos participativos: la irrupción de las tecnologías 2.0 en la sociedad y su aplicación en los museos a través del caso de Arazi (Juan José Aranburu).