37 resultados para habilidades
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La consideración del contexto en el que se sitúa la empresa queda justificada desde una perspectiva antropológica y sistemática. El entorno, el ambiente, sus circunstancias y cambios inciden sobre la empresa, condicionando sus factores interno y sus factores externos. La cultura, los valores, creencias y artefactos que todos ellos comparten se convierten para la empresa en retos de adaptación si aspira a ser competitiva, a mantener su capacidad para competir. Por ello, la empresa necesita que sus empleados posean ciertas habilidades, en el sentido no sólo de saber, sino de saber hacer las cosas, de saber ser.
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La gestión empresarial -economía, finanzas, recursos humanos, marketing, etc.- debe caracterizarse por la eficacia y por la eficiencia; sin embargo, en la mayoría de las ocasiones, ambos rasgos no están presentes en las organizaciones por el perfil mediocre de los directivos, que no solo es responsabilidad de los propios interesados, sino también de las personas que los han puesto en ese cargo. Esta situación perjudica a la rentabilidad de las organizaciones, por lo que es fundamental solventar este problema con directivos que se distingan por una excelencia, la cual solo se conseguirá con una marca personal basada en unas competencias técnicas, una formación humanística, unas habilidades directivas y unos valores humanos sólidos.
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V.I: 491 p. y V.II: 335 p.
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III, 438 p.
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Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.
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Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): De 21 a 30 horas
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Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas
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Resumen: Los centros educativos son un lugar de convivencia y, como en otros ámbitos de la sociedad, se producen conflictos. Si no se gestionan de manera positiva, éstos pueden afectar a dicha convivencia y para ello, se deben fomentar habilidades sociales específicas como lo es la mediación. Como estructura sistémica, la mediación es una herramienta de trabajo por y para la convivencia pacífica en los centros, en la que los alumnos adquieren un papel protagonista en su propia educación. Así, a través del diálogo los alumnos afrontan los problemas que surgen diariamente, adquiriendo compromisos y responsabilidades, tanto consigo mismo como con los demás; lo que mejora sensiblemente el clima escolar.
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Aplicación móvil para iOS. Gestor de colecciones de cromos.
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[ES]El Módulo de Practicum se organiza en dos materias: Prácticas escolares (38 créditos ECTS), y Trabajo fin de grado (12 créditos ECTS). Las prácticas escolares se realizarán en los dos ciclos de Educación Infantil (0-3, 3-6) y en los tres de Primaria (1ª-2º, 3º-4º, 5º-6º). Al tratarse de un Practicum progresivo, los estudiantes de los grados de Magisterio cursan la materia a lo largo del segundo, tercer y cuarto curso (Practicum I, Practicum II y Practicum III) con contenidos que tienen continuidad y que suponen un nivel de competencia superior respecto el anterior. El Practicum supone para el alumnado una oportunidad de adquirir e integrar las habilidades, los conocimientos, las competencias y la práctica necesarios para el ejercicio de su profesión, así como una ocasión para reflexionar de forma individual y grupal acerca del aprendizaje realizado. El Practicum I pretende que el alumnado establezca un primer contacto como futuros profesionales con un centro escolar, y realice una observación de carácter global, integrando los conocimientos aprendidos en la Escuela de Magisterio, ajustándolos a la diversidad del aula, a la escuela y al entorno social de ésta, y dedicando una especial atención al tratamiento de género. El Practicum II, al que se refiere esta guía, corresponde al tercer curso y se centra en el desarrollo docente de experiencias de enseñanza y aprendizaje con alumnado de la etapa, la implicación en la vida del ciclo y etapa y el ejercicio de la autocrítica y la reflexión en relación al propio desarrollo formativo y profesional. Se pretende que los estudiantes reflexionen de forma crítica sobre su conocimiento práctico inicial puesto en acción en esos contextos y sobre las condiciones que determinan su forma de pensar y actuar. El Practicum III está relacionado con las menciones (minor) y con la participación en proyectos de innovación.
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[ES]Las Prácticas Escolares se realizarán en los dos ciclos de Educación Infantil (0-3, 3-6) y en los tres de Educación Primaria (1º-2º, 3º-4º, 5º-6º). Al tratarse de un Prácticum progresivo, cada estudiante cursa la materia a lo largo del segundo, tercer y cuarto curso (Prácticum I, Prácticum II y Prácticum III) con contenidos que tienen continuidad y que suponen un nivel de competencia superior respecto el anterior. Además, el alumnado que en 4º curso se matricule en el minor de Educación Física deberá realizar su periodo de prácticas junto a una maestra o maestro especialista en esta materia, quien tutorizará sus prácticas. El Prácticum supone para el alumnado una oportunidad de adquirir e integrar las habilidades, los conocimientos, las competencias y la práctica necesarios para el ejercicio de su profesión, así como una ocasión para reflexionar de forma individual y grupal acerca del aprendizaje realizado y de la práctica llevada a cabo.
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[ES]El Trabajo Fin de Grado (TFG) es una asignatura de 12 créditos, que consiste en un proceso formativo con el que cada estudiante demostrará la adquisición de las competencias requeridas en el grado. El TFG supone «la realización por parte de cada estudiante y de forma individual de un proyecto, memoria o estudio original bajo la supervisión de uno o más directores, en el que se integren y desarrollen los contenidos formativos recibidos, capacidades, competencias y habilidades adquiridas durante el periodo de docencia del Grado» (art. 2, apart. 2.1 del decreto 2223/2011 del BOPV). El TFG se realizará en la fase final del plan de estudios y estará dirigido por una profesora o profesor perteneciente a alguno de los departamentos implicados en el Grado. Será un proyecto de formación, innovación o investigación, que podrá adquirir diversos formatos, y que deberá ser defendido ante un tribunal. Al igual que el resto de las materias, el TFG cuenta con una guía docente pública y común a todo el profesorado, con un calendario académico, con un horario público, y con seminarios y tutorías. El TFG contará con una evaluación continuada que valorará el proceso, una evaluación final que calificará el trabajo escrito y una evaluación de la defensa pública de dicho trabajo
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En este documento se recoge toda la documentación asociada al desarrollo de la aplicación para dispositivos móviles Firefox OS, FM Radio RDS. La experiencia ha sido muy satisfactoria, a pesar de las frustraciones pasadas. Se han conseguido cumplir todos los objetivos establecidos inicialmente, obteniendo como resultado una aplicación muy cercana a la ideada. Se puede considerar una herramienta útil y novedosa para la reproducción de la radio FM en función de la posición en los dispositivos con el sistema operativo móvil Firefox OS. Se tiene previsto añadir futuras mejoras, como darle un enfoque más social. Personalmente, se han logrado alcanzar habilidades en el desarrollo de aplicaciones web que me permitirán realizar otros proyectos futuros. A pesar de no haber cumplido con los plazos establecidos en la planificación principal, la sensación personal es positiva al haber conseguido realizar un trabajo de tal magnitud por cuenta propia.
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El consumo de drogas ha existido a lo largo de toda la historia; sin embargo, en las últimas décadas ha tomado una nueva dimensión, constituyendo un importante fenómeno social que afecta especialmente a los adolescentes. Objetivos: Elaborar un Programa de Educación para la Salud (EpS) en adolescentes de entre 13-14 años en el colegio La Salle Donostia. Metodología: Se trata de un programa de promoción y prevención en el ámbito escolar elaborado bajo una perspectiva integral, que trata tanto de informar a los jóvenes sobre las drogas como de potenciar hábitos de vida saludables y habilidades sociales, así como proponer actividades de ocio alternativas. En general, todas las actividades que se proponen se basarán en una metodología interactiva, pues es la clave para captar la atención de los estudiantes y conseguir un proceso de aprendizaje activo. Reflexión: La Educación para la Salud es indiscutiblemente uno de los recursos más poderosos para poder concienciar a la población y es una de las áreas en la que debe incidir el profesional de Enfermería.
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421 p.