28 resultados para Visual Games
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On several classes of n-person NTU games that have at least one Shapley NTU value, Aumann characterized this solution by six axioms: Non-emptiness, efficiency, unanimity, scale covariance, conditional additivity, and independence of irrelevant alternatives (IIA). Each of the first five axioms is logically independent of the remaining axioms, and the logical independence of IIA is an open problem. We show that for n = 2 the first five axioms already characterize the Shapley NTU value, provided that the class of games is not further restricted. Moreover, we present an example of a solution that satisfies the first five axioms and violates IIA for two-person NTU games (N, V) with uniformly p-smooth V(N).
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211 p. :il.
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461 p. : il., col.
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This paper investigates the effect of focal points and initial relative position in the outcome of a bargaining process. We conduct two on-line experiments. In the first experiment we attempt to replicate Güth, Huck and Müller's (2001) results about the relevance of equal splits. In our second experiment, we recover the choices of participants in forty mini-ultimatum games. This design allows us to test whether the equal split or any other distribution or set of distributions are salient. Our data provide no support for a focal-point explanation but we find support for an explanation based on relative position. Our results confirm that there is a norm against hyper-fair offers. Proposers are expected to behave selfishly when the unselfish distribution leads to a change in the initial relative position.
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This paper is a version of the discussion paper titled "Simple coalitional strategy profiles"
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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.
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La aplicaci�n de campos geomagn�ticos con la polaridad cambiante promueve la plasticidad de la corteza visual de animales privados visualmente mediante la cr�a en oscuridad, o bien a trav�s de la sutura palpebral de un ojo.Esto es debido a que la estimulaci�n magn�tica produce la down-regulaci�n de la expresi�n de los microRNAs let-7b*, miR-330, miR-338* y miR-376c en la corteza visual de animales sometidos a la cr�a en oscuridad, as� como de animales sujetos a sutura palpebral de un ojo. Como consecuencia de la down-regulaci�n de la expresi�n de los microRNAs citados anteriormente, se ven incrementados los niveles de expresi�n de sus correspondientes mol�culas diana, Conexina 26 para el caso de let-7b*, Tenascina R en el caso de miR-330, Contactina 4 para el caso de miR-338* y Matriz metalopeptidasa 9 y �-sinucle�na, ambas mol�culas diana de miR-376c. El aumento de expresi�n de estas mol�culas diana a nivel de RNA mensajero, as� como a nivel de prote�na en la corteza visual promueve la capacidad pl�stica de la corteza visual, ya que estas mol�culas diana se encuentran implicadas en procesos de crecimiento/elongaci�n de las neuritas y en la regulaci�n de la morfolog�a de las espinas dendr�ticas.
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El presente trabajo constó de una revisión bibliográfica sobre el esquí alpino adaptado para personas con discapacidad física, sensorial visual e intelectual. En él se describieron las diferentes discapacidades nombradas anteriormente y se recogió la historia del deporte adaptado en general y del esquí alpino adaptado en particular, así como los beneficios psicológicos y psicomotores que aporta en cada una de las tres discapacidades. También se describieron los tipos de material adaptado necesario para su práctica según las discapacidades del deportista; la metodología de enseñanza-aprendizaje y la técnica, desde su evolución hasta las nuevas tendencias metodológicas; el reglamento especial y los factores de riesgo que existen en la competición y las lesiones más frecuentes, analizando los tipos, causas, mecanismo y prevención.
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[ES] Como proyecto de fin de carrera se ha elaborado el manual de identidad corporativa de la empresa Sunlight Consultores S.L. Es un trabajo práctico funcional, desarrollado para un cliente real.
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The purpose of this study was to compare the effects of Small-Sided Games (SSG) vs. Interval Training (IT) in soccer training on aerobic fitness and physical enjoyment in youth elite soccer players during the last 8 weeks of the season. Seventeen U-16 male soccer players (age = 15.5 +/- 0.6 years, and 8.5 years of experience) of a Spanish First Division club academy were randomized to 2 different groups for 6 weeks: SSG group (n = 9) and IT group (n = 8). In addition to the usual technical and tactical sessions and competitive games, the SSG group performed 11 sessions with different SSGs, whereas the IT group performed the same number of sessions of IT. Players were tested before and after the 6-week training intervention with a continuous maximal multistage running field test and the counter movement jump test (CMJ). At the end of the study, players answered the physical activity enjoyment scale (PACES). During the study, heart rate (HR) and session perceived effort (sRPE) were assessed. SSGs were as effective as IT in maintaining the aerobic fitness in elite young soccer players during the last weeks of the season. Players in the SSG group declared a greater physical enjoyment than IT (P = 0.006; ES = 1.86 +/- 1.07). Coaches could use SSG training during the last weeks of the season as an option without fear of losing aerobic fitness while promoting high physical enjoyment.
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This paper presents a role-play game designed by the authors, which focuses on international climate negotiations. The game has been used at a university with students all drawn from the same course and at summer schools with students from different levels (undergraduate, master’s and doctoral students and post-doctoral researchers) and different knowledge areas (economics, law, engineering, architecture, biology and others). We discuss how the game fits into the process of competence-based learning, and what benefits games, and role-play games in particular, have for teaching. In the game, students take on the role of representatives of national institutions and experience at first hand a detailed process of international negotiation concerned with climate change.
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We introduce and analyze a new solution concept for TU games:The Surplus Distributor Prekernel. Like the prekermel, the new solu- tion is based on the an alternative motion of complaint of one player against other with respect to an allocation. The SD-prekernel contains the SD-prenucleolus and they coincide in the class of convex games. This result allows us to prove that in bankruptcy problems the SD-prekernel and the Minimal Overlapping rule select the same allocation.