226 resultados para Ingeniería Informática


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Hizkuntzaren Prozesamenduan bada alor bat, testu anonimo bat emanda, eta anonimoak ez diren garai beretsuko testu multzo bat izanda, testu anonimoaren egile probableena zein den ebazten saiatzen dena. Lan honetan, egileen esleipenean egin diren aurrerapenak aztertu eta euskarara ekarri nahi izan dira. Zehazki, Bertsolari Txapelketa Nagusietako bertsoekin metodoa fintzea izango da helburua, eta gaur egungo bertsoen egileak zein diren asmatuko dituen sailkatzailea garatzea.

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Euskara:Gradu Amaierako Proiektu honek QR kodeak eta eduki-kudeaketa eleanitza jorratzen ditu. Hori egiteko hiru osagai nagusitan banatzen da. Batetik, QR kodeak irakurtzen dituen Android Sistema Eragilerako aplikazio bat dago. Bestetik, Android aplikazio horrek atzituko duen Eduki Kudeatzailea dago, WordPress Edukiak Kudeatzeko Sistemaren bidez garatu dena eta edukiak hizkuntz ezberdinetan izango dituena. Azkenik, Eduki Kudeatzaile hori osatzen duen gehigarria dago, sarean dauden zerbitzuak erabilita webguneari itzulpenak egiteko eta QR kodeak sortzeko gaitasunak emango dizkiona.

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El uso de las tecnologías en entornos docentes ha sido constante en los últimos años. Sin embargo, en muchos casos esta tecnología se limita a entornos de apoyo a la docencia, siendo muy popular el sistema de gestión del aprendizaje Moodle. Además, el uso más frecuente de estos sistemas es el de simple almacén de recursos bibliográficos (enlaces, apuntes, trasparencias, etc.). Sin embargo la creciente expansión de las tecnologías móviles, con las que los alumnos están cada vez mas familiarizados, no ha sido aprovechada. Estas tecnologías están ya mayoritariamente presente en las aulas, pero a pesar de esto se ha seguido recurriendo a herramientas externas como los dispositivos de respuesta en el aula para suplir carencias comunicativas entre alumnos y docente. Nuestra propuesta pretende modificar y actualizar los modelos educativos presenciales a través de herramientas que faciliten la captura de la información de lo que sucede en el aula. Esta propuesta general se materializa en la aplicación PresenceClick que facilita la captura de información colaborativa entre alumnos y profesores. En particular, nuestro objetivo en este proyecto es desarrollar la herramienta qClick para capturar las interacciones entre profesor-alumnos-profesor; cuando el profesor hace preguntas y cuando los alumnos las responden. Esta herramienta, con todas sus funcionalidades, nace con el propósito de tener una visión más real de los alumnos, tanto en grupo como individualmente y está dirigida a profesores y a los propios alumnos. De esta manera, el docente puede ofrecer un aprendizaje más adaptado e individualizado, aunque los grupos de alumnos sean muy grandes.

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Este proyecto consiste en analizar la viabilidad técnica un sistema de información para mejorar el comercio electrónico de compra –venta de ropa. El nuevo sistema de comercio electrónico ayudará al usuario a escoger el tamaño de la prenda con más precisión. El sistema consiste en calcular las medidas esenciales del cuerpo del cliente utilizando el dispositivo Kinect. Posteriormente, estas medidas se introducen en el programa Makehuman que genera un maniquí en 3D. Con la idea de que en el futuro se puede utilizar el maniquí para probar virtualmente prendas de vestir, se ha ideado un método, utilizando el programa Blender, que genera ropa en 3D con fotografías de prendas. Se generan dos ejemplos (pantalón y camiseta) para ilustrarlo.

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El presente proyecto consiste en el análisis y búsqueda de soluciones para el control de producción de la unidad de rodajes de la compañía CAF S.A. Para ello, se ha tenido que analizar procesos de producción, capturar requerimientos, desarrollar unas herramientas de control de producción temporales y elaborar una especificación de requisitos. Sin olvidar la gestión e interlocución con proveedores. Estas líneas de trabajo se encuentran descritas en esta memoria, junto con análisis de resultados, conclusiones y unas líneas futuras donde se seguirá trabajando.

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Español: Desarrollo de una aplicación para terminales que utilicen Android. Dicha aplicación busca rutas de transporte público de entre el origen y destino especificados, dentro de Gipuzkoa. Además se puede seleccionar uno de los resultados para ver el recorrido completo.

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Sistema BCI mediante imaginación motora para control de movimiento en 2D

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Proiektu honetan EBMT tekniken bidez itzulpen partzialak sortzen dituen aurreprozesu batean oinarritutako itzulpen automatikorako hibridazio-mekanismo bat garatu da, entitateen eta esaldia baino txikiagoak diren unitate sintaktikoen bidezko orokortzea darabilena. Sistema oso arina eta eskalagarria izan dadin diseinatua izan da, eta inplementazio modular, hedagarri eta eraginkor bat eskaini zaio, baliabide eta tresna ugarirekin integratuz. Egindako esperimentuetan oso emaitza positiboak eskuratu dira, proposatutako sistemak abiapuntukoarekiko hobekuntza nabarmenak ekar ditzakeela erakusten dutenak.

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Castellano: A lo largo de este proyecto se ha desarrollado un sistema de bajo coste para la tomade electrocardiogramas y posterior visualización de los mismos en un dispositivo Android. Además se ha creado un módulo inteligente capaz de realizar un diagnóstico de manera automática y razonada sobre los datos recogidos. El proyecto se ha realizado principalmente sobre tecnologías abiertas: Arduino como componente central del sistema electrónico, Android para visualizar datos en una plataforma móvil y CLIPS como motor sobre el cual se ha desarrollado el sistema experto que realiza el diagnóstico.

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El objetivo principal de este proyecto es crear un sistema capaz de controlar varios UAVs y hacer experimentos con ellos de manera coordinada. El UAV utilizado será la plataforma robótica aérea AR.Drone. Estos drones son cuadricópteros con sus cuatro servomotores eléctricos que permiten un control muy robusto de sus maniobras en el aire. El sistema completo estará compuesto por varios drones y un controlador, que en este caso será un ordenador. A partir de la creación de la red compuesta por los drones y el controlador, se detallarán los programas que se han utilizado para controlar los drones, ya sea en los vuelos autónomos o vuelos controlados. El objetivo de estos vuelos será transportar objetos lineales, como pueden ser mangueras o cuerdas, mediante el vuelo coordinado de los drones dotados de sistemas de jación para que los puedan transportar. Esto es, gracias a un sistema de sujeción que le añadiremos a cada drone probaremos el transporte de varios tipos de cuerdas por dos o más drones a la vez guiados por un solo controlador. Los programas creados tendrán el objetivo de corregir el vuelo e intentar conseguir la estabilidad necesaria para que los drones puedan transportar las cuerdas o mangueras sin perder el control debido a su peso o algún efecto producido por los otros drones, como corrientes de aire inducidas por los rotores. Este proyecto tiene dos partes importantes: La primera es la creación del sistema que nos permite transportar las cuerdas y la segunda es observar y analizar el comportamiento del sistema durante diferentes experimentos. A la hora de explicar las pruebas experimentales se detallará la situación del sistema con el número de drones y el objeto a transportar. Además, se resumirán los resultados de los experimentos re ejados en valores de parámetros de vuelo recibidos de los drones. Para acabar, se detallarán las diferentes conclusiones a las que se ha llegado mediante los experimentos y que nos han servido también para escribir las lineas futuras de trabajo que se detallan al nal.

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En los últimos años, la dinámica de mercado de productos y servicios ha cambiado sustancialmente: los clientes demandan cada vez productos y servicios más personalizados a sus necesidades específicas. Esta dinámica también ha llegado a la industria de producción de software. Para dar respuesta a esta demanda, se utilizan técnicas para, a partir de un producto común, generar variantes del mismo y cubrir las diferentes exigencias de los clientes. Estas técnicas se agrupan bajo la disciplina de líneas de producto software. Sin embargo, incluso con este paradigma, el número de artefactos a gestionar puede ser elevado. Ante esta situación se plantea un proyecto de investigación acerca de metodologías, técnicas y tecnologías de gestión para ofrecer soluciones eficientes. Este proyecto se apoya en diversos escenarios de proyectos software de una empresa concreta para estudiar las dificultades que revelan y a partir de ellas definir una estrategia. Asimismo, se presenta una herramienta que implementa esa estrategia y facilita su uso a los usuarios.

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Desde que se inventó el primer ordenador, uno de los objetivos ha sido que el ordenador fuese capaz de ejecutar más y más rápido, para poder así solucionar problemas más complejos. La primera solución fue aumentar la potencia de los procesadores, pero las limitaciones físicas impuestas por la velocidad de los componentes electrónicos han obligado a buscar otras formas de mejorar el rendimiento. Desde entonces, ha habido muchos tipos de tecnologías para aumentar el rendimiento como los multiprocesadores, las arquitecturas MIMD… pero nosotros analizaremos la arquitectura SIMD. Este tipo de procesadores fue muy usado en los supercomputadores de los años 80 y 90, pero el progreso de los microprocesadores hizo que esta tecnología quedara en un segundo plano. Hoy en día la todos los procesadores tienen arquitecturas que implementan las instrucciones SIMD (Single Instruction, Multiple Data). En este documento estudiaremos las tecnologías de SIMD de Intel SSE, AVX y AVX2 para ver si realmente usando el procesador vectorial con las instrucciones SIMD, se obtiene alguna mejora de rendimiento. Hay que tener en cuenta que AVX solo está disponible desde 2011 y AVX2 no ha estado disponible hasta el 2013, por lo tanto estaremos trabajando con nuevas tecnologías. Además este tipo de tecnologías tiene el futuro asegurado, al anunciar Intel su nueva tecnología, AVX- 512 para 2015.

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Los contenidos que se presentan en esta memoria versan sobre un Proyecto Final de Carrera de Ingeniería Informática para la Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea, proyecto que ha sido llevado a cabo en la empresa Orona.El Proyecto ha tenido como fin la automatización de una parte de los procesos llevados a cabo dentro de dos de los departamentos de Orona, SGS (Spares Global Supply) y MTM (Multimarca), para mejorar la atención que se brinda a los diferentes clientes de Orona y mejorar los procesos internos de cada departamento, consiguiendo así que ambos departamentos sean más eficientes.Para la realización de parte del proyecto se ha partido de aplicativos ya existentes. Dichos aplicativos han sido mejorados, corregidos y se les ha añadido nuevas funcionalidades. Sin embargo, para la otra parte del proyecto se ha partido desde cero. En aquellas en las que se ha partido de cero, se ha requerido un diseño estratégico para abordar las diferentes necesidades de ambos equipos. Para eso ha sido necesario un análisis de las metodologías de trabajo para detectar y desarrollar aplicativos potentes y eficaces, que dieran lugar a una mejora de los procesos internos y a la máxima automatización posible de las tareas llevadas a cabo por cada integrante de cada uno de los equipos.

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Smart and mobile environments require seamless connections. However, due to the frequent process of ''discovery'' and disconnection of mobile devices while data interchange is happening, wireless connections are often interrupted. To minimize this drawback, a protocol that enables an easy and fast synchronization is crucial. Bearing this in mind, Bluetooth technology appears to be a suitable solution to carry on such connections due to the discovery and pairing capabilities it provides. Nonetheless, the time and energy spent when several devices are being discovered and used at the same time still needs to be managed properly. It is essential that this process of discovery takes as little time and energy as possible. In addition to this, it is believed that the performance of the communications is not constant when the transmission speeds and throughput increase, but this has not been proved formally. Therefore, the purpose of this project is twofold: Firstly, to design and build a framework-system capable of performing controlled Bluetooth device discovery, pairing and communications. Secondly, to analyze and test the scalability and performance of the \emph{classic} Bluetooth standard under different scenarios and with various sensors and devices using the framework developed. To achieve the first goal, a generic Bluetooth platform will be used to control the test conditions and to form a ubiquitous wireless system connected to an Android Smartphone. For the latter goal, various stress-tests will be carried on to measure the consumption rate of battery life as well as the quality of the communications between the devices involved.

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En esta memoria se presenta un Proyecto Final de Carrera de Ingeniería Informática para la Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea, proyecto que ha sido llevado a cabo en las empresas PCI Security Doctors y S21sec. El objetivo de este proyecto ha sido establecer las bases que envuelven la Vigilancia Digital desde la fase de diseño hasta la implantación de una plataforma para llevar a cabo esta actividad. Al mismo tiempo, se ha realizado un estudio sobre la legislación aplicable a esta disciplina y se ha estudiado la viabilidad de monitorizar nuevas fuentes de información. La parte más importante del proyecto ha girado en torno a la plataforma de Vigilancia Digital desarrollada por S21sec IRATI con la que se ha trabajado durante gran parte del proceso.