39 resultados para Creación de usuarios SIREP2


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Este artículo tiene su origen en la experiencia obtenida con la participación durante varias ediciones en el curso "De la idea al plan empresarial" organizado conjuntamente por el Centro Europeo de Empresas e Innovación Bic Berrilan y la Universidad del País Vasco. Este curso tiene como objetivo dotar al alumno de criterios para valorar su idea empresarial, de conocimientos para desarrollarla y de asistencia técnica para hacerla realidad.

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461 p. : il., col.

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Panel de Administración que ofrece una solución completa a la hora de realizar visores para mapas y que permite al cliente configurar un visor en base a sus necesidades, mediante diferentes módulos. Dicho panel, se ha realizado utilizando un desarrollo basado en el prototipado. En el caso de este proyecto, se especifica el desarrollo de los dos primeros prototipos. Los módulos desarrollados son los siguientes: Panel de login: Este panel permite el acceso a la aplicación. Módulo de usuarios/grupos: Este componente permite gestionar grupos y usuarios, tanto la creación, edición de los mismos como la visualización de estos. Módulo de datos: Este componente permite gestionar las fuentes de datos del cliente. Crear plantillas a partir de datos procedentes de BBDD propias, así como la edición de dichas plantillas. Módulo GeoAsset: Este componente permite configurar aplicaciones web o visores. Un visor tendrá asociado un mapa, una lista de control de accesos, etc. Siguiendo la estructura de módulos, también es objeto del proyecto la realización de un segundo prototipo que contiene la mejora de uno de los módulos ya creados: Mejora de módulo de datos: Este componente implementa además de las funcionalidades creadas en la anterior versión, una funcionalidad para permitir la subida de datos a la aplicación.

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El presente proyecto describe una herramienta de autor que facilita el tracking sin marcadores de objetos 3D con textura. La herramienta está orientada a la detección de posición mediante un sistema mono-cámara para entornos en los que se tienen modelos creados, como suele ser usual en los proyectos de arquitectura y de ingeniería. La finalidad de la herramienta es la generación de un 3DTM que contiene los puntos de interés del objeto, sus descriptores y sus correspondientes puntos 3D en el modelo, obtenidos a partir de una imagen y un modelo del objeto. De esta forma el 3DTM generado, puede ser usado para el tracking de objetos 3D con textura en aplicaciones de Realidad Aumentada.

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Este Proyecto de Fin de Carrera ha sido realizado en colaboración con la empresa Ultra-Lab y el centro Arteleku y trata sobre el diseño, desarrollo e implementación de una interfaz visual para la creación, manipulación, transformación y visualización de diferentes figuras en un entorno 3D. Estas herramientas visuales dan soporte al usuario para que este pueda realizar múltiples modificaciones de las figuras con las que está trabajando de una forma fácil, intuitiva y eficiente.

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En el presente trabajo, por medio de una revisión de la literatura, identificamos una serie de variables que condicionan las características de los programas de apoyo a la creación de spin-off académicas, establecemos las condiciones bajo las cuales parece que deberían ir en un sentido u otro y perfilamos cuatro modelos básicos de programas.Los resultados del estudio pueden ser una buena guía para las autoridades académicas interesadas en la implantación de un programa de apoyo a la creación de spin-off o para la mejora de la eficiencia de programas ya existentes.

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Máster en Dirección Empresarial desde la Innovación y la Internacionalización. Curso 2013/2014

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Nada más conocido para nosotros que aquello con lo que convivimos día a día, todos deseamos estar satisfechos con los aspectos que marcan nuestra vida cotidiana, como por ejemplo la limpieza de nuestra ciudad. Así nació la idea del estudio sobre la satisfacción de los usuarios del servicio de limpieza y gestión de los R.S.U (Residuos sólidos urbanos), la intención: Reconocer los factores que influyen sobre la satisfacción en el sector y relacionar los datos obtenidos con el fin de dar una imagen lo más global y fiel posible del servicio. Dado que una empresa como es la UTE RSU Bilbao (Bilbaogarbi) no solo debe mantener satisfechos a ciudadanía, comerciantes y hosteleros (reflejo de la satisfacción del ayuntamiento como ente contratante por concurso), sino también a los propios trabajadores de la entidad, se optó por dividir el trabajo en un estudio externo y otro interno a la UTE. El estudio externo aportó datos que aseguraban la excelente calidad percibida de la limpieza de la ciudad, y la relativa buena concienciación ciudadana, mientras que el estudio interno pudo ofrecernos una imagen de la empresa más cercana, con tendencia al cuidado de la seguridad del trabajador, la relativa libertad de estos al ejercer su puesto y la honestidad en sus relaciones y trato a los distintos agentes implicados. La síntesis de los datos obtenidos ha logrado posicionar al servicio como un referente en la materia.

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Nada más conocido para nosotros que aquello con lo que convivimos día a día, todos deseamos estar satisfechos con los aspectos que marcan nuestra vida cotidiana, como por ejemplo la limpieza de nuestra ciudad. Así nació la idea del estudio sobre la satisfacción de los usuarios del servicio de limpieza y gestión de los R.S.U (Residuos sólidos urbanos), la intención: Reconocer los factores que influyen sobre la satisfacción en el sector y relacionar los datos obtenidos con el fin de dar una imagen lo más global y fiel posible del servicio. Dado que una empresa como es la UTE RSU Bilbao (Bilbaogarbi) no solo debe mantener satisfechos a ciudadanía, comerciantes y hosteleros (reflejo de la satisfacción del ayuntamiento como ente contratante por concurso), sino también a los propios trabajadores de la entidad, se optó por dividir el trabajo en un estudio externo y otro interno a la UTE. El estudio externo aportó datos que aseguraban la excelente calidad percibida de la limpieza de la ciudad, y la relativa buena concienciación ciudadana, mientras que el estudio interno pudo ofrecernos una imagen de la empresa más cercana, con tendencia al cuidado de la seguridad del trabajador, la relativa libertad de estos al ejercer su puesto y la honestidad en sus relaciones y trato a los distintos agentes implicados. La síntesis de los datos obtenidos ha logrado posicionar al servicio como un referente en la materia.

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La sociedad está sometida a un proceso de cambio constante y las metodologías docentes deben adaptarse también a estos cambios. Hemos decidido realizar el presente Trabajo de Fin de Grado con el fin de poner en valor la utilidad de las metodologías docentes más innovadoras que consigan adaptar la docencia a la sociedad moderna. Así pues, explicamos lo que son los Serious Games y los usos que pueden tener en la docencia desde el punto de vista del emprendimiento empresarial. Como ejemplo más cercano de Serious Game, utilizamos el simulador del concurso E-mprende, un concurso diseñado para estudiantes que enfrenta a los usuarios a través de un Simulador empresarial. Se trata de un Business Game desarrollado entre otros por la Universidad del País Vasco que intenta enseñar a los jugadores lo que es dirigir una empresa de nueva creación dándoles el control virtual de la misma a través de una plataforma web donde deberán tomar una serie de rondas de decisiones. Para comenzar, realizamos un análisis bibliográfico con el fin de dar una correcta explicación de lo que son los juegos, los Serious Games y los Business Games. Básicamente, un Serious Game se diferencia de un Juego ordinario en su finalidad. Mientras que un juego ordinario se ha diseñado con el único fin de divertir, el Juego Serio también tiene el objetivo de formar, entrenar o educar. Por su parte, Un Business Game es un Serious Game diseñado para el ámbito de los negocios en el que se pretende formar al jugador en materia de empresas. Realizando ese análisis bibliográfico, obtenemos una serie de conclusiones que podremos contrastar utilizando como ejemplo el simulador del concurso emprende. Para conseguir datos totalmente verídicos, elaboramos un cuestionario a medida destinado a los participantes del concurso que se entregó al finalizar el concurso. Dado que este Trabajo de Fin de Grado se enmarca en el ámbito del emprendimiento, lo que nos interesa contrastar por encima de todo es si el hecho de participar en un Business Game como el del concurso E-mprende ayuda a fomentar el espíritu emprendedor en el alumno más allá de complementar conocimientos teóricos y prácticos, lo cual no deja de ser importante.

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He analizado los factores que influyen sobre los usuarios en el sector del turismo.

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Cap. 1. Públicos y museos: entre la democracia cultural y la mercantilización del patrimonio. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. Quelle place et quels rôles pour l’habitant dans son musée ? Hugues de Varine. Cap. 3. Museos comunitarios. Estrategias creativas para la formación de públicos en barrios patrimoniales. Mauricio Rojas Alcayaga. Cap. 4. Conociendo a todos los públicos: investigación y gestión en el Laboratorio Permanente de Público de Museos. Virginia Garde López. Cap. 5. Quand le visiteur du musée devient un acteur : la nécessaire contribution de l’évaluation. Lucie Daignault. Cap. 6. Evaluación implicativa: hacia una visión generativa y participativa en la gestión de audiencias. Mikel Asensio, Elena Asenjo, Yone Castro y Elena Pol. Cap. 7. Los estudios de visitantes en museos: conocer para gestionar. Cosmocaixa, un ejemplo de buenas prácticas. Antoni Laporte. Cap. 8. Los públicos de proximidad del Museu Blau (Museo de Ciencias Naturales de Barcelona). Lina Ubero Badia y Marta Ponseti Alonso.