174 resultados para diseño web
Resumo:
[ES]Este documento pretende describir de manera clara y concisa la creacion de un dispositivo detector de impactos para estructuras de avion durante su transporte de muy bajo consumo, desde su concepcion como idea hasta su montaje, programacion y posterior comprobacion. El objetivo sera la culminacion exitosa del producto para mas adelante exponerlo ante posibles compradores y/o investigadores. Este dispositivo esta compuesto de tres partes, una unidad de adquisicion y adecuacion de la señal, que ser a recogida por un piezoelectrico; la unidad de inteligencia, que sera un microcontrolador programado en ensamblador mediante la herramienta MPLAB y un chip de radio, que se encargara de transmitir los datos a una unidad mas potente, lease un PC, tablet, movil...
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A raiz de haber participado en un curso intensivo de patinaje de velocidad, y tras investigaciones, pude comprobar que no se ha realizado ningún programa para niños/as con autismo a través del patinaje de velocidad, por lo tanto, he decidido realizar un proyecto de innovación aplicable a niños/as con TEA. A través de la actividad física y ciertos deportes específicos, se han demostrado grandes mejorías en personas con TEA y pretendo demostrar que es posible también con la práctica del patinaje. Sobretodo que se puede llegar a lograr una gran mejoría en los grandes déficits que tienen estos niños/as en su desarrollo motor, equilibrio y su capacidad funcional en general.
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El proyecto está encuadrado dentro de la temática de Entrenamiento deportivo, el primer objetivo de este trabajo es el de conocer el función del ligamento cruzado anterior dentro de la articulación de la rodilla. A continuación identificar los diferentes factores que influyen en la lesión del ligamento cruzado en jugadores de baloncesto. Y posteriormente, el trabajo se centra en el desarrollo de un posible programa de prevención de las lesiones que afectan a dicho ligamento y que sirva para reducir el riesgo lesivo en los jugadores de baloncesto. Por lo que la primera parte del proyecto es de carácter fundamentalmente teórico, para ello ha sido llevada a cabo una revisión bibliográfica del tema que nos compete, recopilando y tratando toda la información de manera que pueda ser usada para el posterior desarrollo de la propuesta de plan de entrenamiento. La segunda parte consiste en el desarrollo y presentación del plan de entrenamiento, basándonos en los datos científicos recabados anteriormente, utilizando como base dicha información para fundamentar la objetividad del programa de entrenamiento propuesto.
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Cálculo y diseño de una nave industrial destinada al embotellado de vino en Arenzana de Abajo (La Rioja)
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En pleno siglo XXI, el uso de Internet y los avances no sólo afectan a las personas sino que las empresas también deben evolucionar al mismo ritmo y adaptar todas sus prácticas a dichos avances. Con la aparición de la Web 2.0, ciertos aspectos de las empresas han quedado obsoletos y se han debido adaptar a la nueva era: la era de la comunicación e de la interacción a través de Internet. Se han creado nuevos modelos de negocio, se han mejorado actividades de la cadena de valor, han surgido nuevas estrategias de marketing y comunicación corporativa y se han creado unos nuevos canales de venta, alrededor del fenómeno e-Commerce. En cuanto a los trabajadores, las empresas han comenzado a valorar nuevas competencias relacionadas con el uso de Internet y la Web 2.0. Dichas competencias pueden ser comunes para muchos puestos de trabajo, por ejemplo el uso de redes sociales o la gestión de la información, otras son más específicas y dependen del puesto de trabajo que consideremos. Finalmente, la aparición de la Web 2.0 ha exigido a las empresas a crear nuevas áreas y puestos de trabajo o modificar los actuales para adecuarse a los nuevos tiempos y tendencias. Así surgen los diferentes perfiles profesionales de las áreas de Estrategia Digital, Marketing Digital, Contenido Digital, Social Media, Análisis Big Data, e-Commerce y Mobile Marketing. Estos perfiles gozan de mucha popularidad y demanda por parte de las empresas y se estima que va a crecer aún más el número de puestos relacionados con el ámbito digital, ya que son las profesiones del futuro.
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Actualmente las mayoría de sistemas de automatización industrial utilizan los Autómatas Programables (PLC - Programmable Logic Controller) como sistemas de control y el diseño de dicho sistema se realiza mediante el lenguaje de modelado Grafcet. SFCEdit es un editor de Grafcet que permite el diseño de estos sistemas de control y la exportación de los mismos en un formato XML. Resumen Por otra parte tenemos la norma IEC 61131-3 que busca estandarizar los lenguajes de programación de los PLC de esta manera no se tendría que usar un lenguaje distinto por cada fabricante, y la organización PLCOpen rigiéndose por la norma ha creado un formato XML para cada lenguaje, en los cuales se basa el traductor. Resumen Habitualmente el paso del diseño a la programación se realiza de forma manual. La automatización de este proceso es el objetivo general del proyecto realizado. En esté se ha desarrollado una herramienta que permite realizar la traducción del diseño gráfico al estándar IEC 61131-3 considerando las particularidades de algunos fabricantes de PLCs como Beckhoff (TwinCAT) y TSX Micro (PL7Pro). Además la herramienta realiza la traducción al formato XML de PLCOpen. Resumen El traductor funciona recibiendo un fichero XML (exportado de SFCEdit) procesa su información y genera los ficheros en función de la compatibilidad que el usuario seleccione.
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Il y a aussi des chapitres en français. There are also chapters in English. Cap. 1. El complicado arte de exponer. Iñaki Arrieta Urtizberea. Cap. 2. “Esta exposición no es para este museo”. Las salas permanentes del Museu Valencià d’Etnologia. Joan Segui. Cap. 3. Debunking, Decentralizing and Dissonance: Cultural Jamming @ Museum of Vancouver. Viviane Gosselin. Cap. 4. L’exposition des objets de cultures autochtones aujourd’hui, gain ou perte de sens? Le cas de l’exposition « C’est notre histoire... » au Musée de la civilisation de Québec. Daniel Arsenault et Nadine Desbiens. Cap. 5. El Born de Barcelona: exposiciones conmemorativas, límites, problemas y desafíos. Francesc Xavier Hernàndez Cardona. Cap. 6. Silencios y omisiones: narrando y exhibiendo la historia nacional. Magdalena Mieri. Cap. 7. Exhibiting the Commons. The Case of Tensta konsthall. Haizea Barcenilla Garcia. Cap. 8. Interactividad y patrimonio. Retos, tendencias y líneas de futuro. Núria Serrat Antolí.
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205 p.
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V.1. 219 p.; V. 2. 589 p.
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202 p. El contenido de los capítulos 3,4,5 y 6 está sujeto a confidencialidad
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[es] El aprendizaje -servicio (A-S) es una propuesta educativa que combina aprendizaje y servicio en un mismo proyecto bien articulado para responder a necesidades socioeducativas reales de un contexto. El proyecto de intervención que a continuación se presenta, se dirige a la utilización del banco del tiempo de la Fundación Aldauri con el objetivo de cubrir necesidades relativas a la formación en TIC, derivadas del impacto de la brecha digital. En él se pretende que personas mayores avancen en la utilización de estas tecnologías a través de la prestación de un servicio dirigido a las personas inmigrantes participantes en el banco del tiempo.
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Nivel educativo: Grado Duración (en horas): Más de 50 horas
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Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): Más de 50 horas
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Nivel educativo: Grado. Duración (en horas): De 41 a 50 horas