44 resultados para SOFTWARE EDUCATIVO


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En este trabajo se presenta un modelo de estudio de viabilidad para el desarrollo de iniciativas de creación de software educativo on-line en el entorno universitario. Este modelo se articula de forma que pueda adaptarse a la realización de un Proyecto de Fin de Carrera (PFC) de Ingeniería Informática siendo su objetivo llevar a cabo estudios, de coste y esfuerzo, previos al desarrollo de iniciativas del tipo señalado. Este planteamiento exige la necesidad de un estudio previo para ajustar expectativas de los diferentes agentes implicados, de forma que pueda asegurarse la realización del proyecto fin de carrera en los términos técnicos y temporales necesarios. Tras esta fase previa se siguen otras cinco fases de trabajo divididas en dos grupos: el desarrollo de un prototipo con parte de los contenidos de la asignatura y el diseño del curso completo. de las experiencias desarrolladas se puede concluir que los diseños de las asignaturas completas tendrán elevados costes económicos y de trabajo e implicación, por lo que la rentabilidad de la puesta en marcha de este tipo de formación deberá ser cuidadosamente estudiada.

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La personalización en masa de productos es una práctica habitual en otro tipo de industrias. Sin embargo es un problema cuando se habla de desarrollo de software debido a los costes que supone.En este Proyecto de Fin de Carrera se plantea el uso de una Línea de Productos Software: una alternativa al desarrollo tradicional que permite la personalización en masa reduciendo los costes que esto podría suponer y favoreciendo además la reutilización de recursos.Y en concreto se ha aplicado la línea de productos software a un entorno educativo en el que la variabilidad se centra en la BD que se va a utilizar para representar los datos; los medios de comunicación para transmitir los avisos a los tutores; las redes sociales en las que se va a participar y la diversidad de tutores que se pueden encontrar.

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[Es] El autoconcepto físico juega un papel decisivo en el bienestar personal y la prevención de trastornos y dificultades de conducta. De ahí la importancia de ayudar educativamente al desarrollo de adecuadas autopercepciones físicas. En este artículo se ofrece un análisis comparativo de dos formatos (papel y on line) de un mismo programa de intervención educativa para la mejora del autoconcepto implementado con estudiantes universitarios. Los datos obtenidos en la medida del autoconcepto físico no confirman una mejora significativa, lo cual no necesariamente desacredita el programa ya que puede atribuirse en parte a determinadas limitaciones observadas en la aplicación del mismo. Por otra parte, la valoración del programa que realizan los sujetos participantes es notablemente positiva, en particular, la de quienes han utilizado la versión on line.

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[Es] En este trabajo se parte de la hipótesis de que los propios contenidos televisivos son fuente de aprendizaje a través de las narraciones televisivas. En concreto, defendemos la idea de que es posible enseñar y aprender valores a través de dichas narraciones. Se sistematizan algunas de las investigaciones que han abordado la relación entre televisión y valores desde una triple dimensión: los propios contenidos; el medio en sí mismo y el lenguaje. Esta revisión nos permite defender que las condenas reiteradas a la televisión, responsabilizándola de la mayoría de los males que sufre la juventud, no pueden apoyarse en los estudios que la psicología ha realizado en las últimas décadas. Entendemos que el telespectador incorpora la información televisiva desde distintos contextos y que la enculturación no es unidireccional. Existe una interacción entre contextos de desarrollo y mensajes. Concretamente nos interesa analizar los valores implícitos y explícitos que subyacen a los contenidos televisivos. Para ello basándonos en el modelo elaborado por Schwartz y Bilsky hemos creado un cuestionario (Val-TV 01) con el fin de clasificar los valores e interpretar las conductas visualizadas en los textos televisivos y relacionarlos con los propios valores de los adolescentes.

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Este informe recoge las guías del docente y del estudiante para la puesta en marcha, seguimiento continuo y evaluación de la asignatura Ingeniería del Software del segundo curso del Grado en Ingeniería Informática. Todo ello basado en metodologías activas, concretamente la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP, o PBL de Project Based Learning). El trabajo publicado en este informe es el resultado obtenido por los autores dentro del programa de formación del profesorado en metodologías activas (ERAGIN), auspiciado por el Vicerrectorado de Calidad e Innovación Docente de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU).

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El proyecto de fin de carrera “Implantar un Sistema de Gestión Integral en Software libre” se ha desarrollado en la empresa Avanzosc con sede en Azkoitia. Una peculiaridad del proyecto es que a su vez se ha utilizado como cliente otra empresa, q2K, Soluciones Informáticas en Gestión Estratégica. El objetivo del proyecto es implantar en q2K un sistema de planificación de recursos empresariales (ERP, Enterprise Resource Planning), esto le permite reunir en una única aplicación todos los procesos de negocio de la empresa. La implantación de un ERP requiere de una importante inversión ya que el coste de la licencia de un sistema ERP propietario es elevado. Una interesante alternativa para evitar este desembolso es optar por un de ERP de software libre con todas las ventajas de configuración y personalización. En nuestro caso se ha adoptado OpenERP que es un software integral, modular y adaptable, adecuado para pequeñas y medianas empresas. El desarrollo del proyecto ha estado supervisado por el equipo de trabajo de Avanzosc, empresa líder en España en implantación de OpenErp, siguiendo la metodología de trabajo propia de esta empresa.

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Background Protein inference from peptide identifications in shotgun proteomics must deal with ambiguities that arise due to the presence of peptides shared between different proteins, which is common in higher eukaryotes. Recently data independent acquisition (DIA) approaches have emerged as an alternative to the traditional data dependent acquisition (DDA) in shotgun proteomics experiments. MSE is the term used to name one of the DIA approaches used in QTOF instruments. MSE data require specialized software to process acquired spectra and to perform peptide and protein identifications. However the software available at the moment does not group the identified proteins in a transparent way by taking into account peptide evidence categories. Furthermore the inspection, comparison and report of the obtained results require tedious manual intervention. Here we report a software tool to address these limitations for MSE data. Results In this paper we present PAnalyzer, a software tool focused on the protein inference process of shotgun proteomics. Our approach considers all the identified proteins and groups them when necessary indicating their confidence using different evidence categories. PAnalyzer can read protein identification files in the XML output format of the ProteinLynx Global Server (PLGS) software provided by Waters Corporation for their MSE data, and also in the mzIdentML format recently standardized by HUPO-PSI. Multiple files can also be read simultaneously and are considered as technical replicates. Results are saved to CSV, HTML and mzIdentML (in the case of a single mzIdentML input file) files. An MSE analysis of a real sample is presented to compare the results of PAnalyzer and ProteinLynx Global Server. Conclusions We present a software tool to deal with the ambiguities that arise in the protein inference process. Key contributions are support for MSE data analysis by ProteinLynx Global Server and technical replicates integration. PAnalyzer is an easy to use multiplatform and free software tool.

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Duración (en horas): De 31 a 40 horas. Destinatario: Estudiante y Docente

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El Cine Digital es aquel que utiliza la tecnología digital para grabar, distribuir y proyectar películas. En los años 90, el cine comenzó un proceso de transición, del soporte fílmico a la tecnología digital. Pero el salto definitivo se dio con las grandes superproducciones de principios del 2000. Con este cambio de era y debido a la rápida difusión del digital y la proliferación de formatos se creo el DCI (Digital Cinema Initiative), para cambiar el modo en que las personas consumen cine. Trabajando junto con los miembros del comité SMPTE (Organización americana encargada de crear los estándares de la industria audiovisual formada por ingenieros, técnicos y fabricantes) publicó un sistema de especificaciones que han adoptado las mayores productoras estadounidenses. Mediante este acuerdo, aseguraban la calidad técnica de las producciones, la compatibilidad entre sistemas y como no, su hegemonía particular. Entre las especificaciones técnicas que suscribieron que son la base actual del DCI figuran la resolución de fotograma, el espacio de color, la compresión de imagen, la encriptación y el método de empaquetado de archivos. Y hoy en día son un estándar en la masterización, distribución y en la proyección final en las salas de cine. Una de las grandes esperanzas que hay puestas en la tecnología digital es la democratización en el mundo del cine y la supuesta abolición de las barreras económicas a la hora de realizar películas, dado lo barato que puede resultar la grabación digital y la posibilidad de pasar el material a video y editarlo en un ordenador domestico. Independientemente de los sistemas de edición que se utilicen, el formato de archivo o incluso el códec usado, los servidores de cine digital solo aceptan un tipo de archivo llamado DCP (Digital Cinema Package). Hay que aclarar que el DCP es abierto, documentado y que esta basado en los estándares SMPTE. Por lo tanto, existen en el mercado actual herramientas de software libre que permiten crear un DCP válido según las normas del DCI y compatible con los actuales servidores de cine digital. El propósito de este proyecto principalmente es documentar desde un punto de vista técnico la creación de un archivo DCP y analizar las diferentes herramientas existentes en el mercado para poder realizarlo: tanto las de uso comercial, como las de software libre. Como base se partirá de las aplicaciones creadas por la empresa alemana Fraunhofer (EasyDCP Creator, Player) - es el software utilizado en el estudio REC - y de otras herramientas más rudimentarias y escritas en C++ como (asdcplib) de Cinecert.

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Within the next few pages, I will try to give a wide description of the project that I have been doing for IK4-Ikerlan. For the last six months, I have been working in developing a socket-based application for Apple devices. These devices work under the iOS operative system, which is programmed in Objective-C, a language similar to C. Although I did not have the chance to develop this application for Apple TV, I was able to create an application for iPhone and another one for iPad. The only difference between both applications was the screen resolution, but we decided to make them separately, as it would be really hard to combine both resolutions, and wallpapers, everything in the same workspace. Finally, it is necessary to add that the main goal was not to create a new application for iOS, but to translate an Android application into iOS. To achieve this, it is required to translate Java code into Objective- C, which is the language used to develop applications for all kinds of Apple devices. Fortunately, there is a tool created by Google, which helped us with this exercise. This tool is called j2ObjC, and it is still being developed.

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La teleoperación o telerobótica es un campo de la robótica que se basa en el control remoto de robots esclavo por parte de un usuario encargado de gobernar, mediante un dispositivo maestro, la fuerza y movimiento del robot. Sobre dicho usuario recaen también las tareas de percepción del entorno, planificación y manipulación compleja. Concretamente se pretende desarrollar el control software necesario para teleoperar un manipulador esclavo, Kuka Lightweigh mediante un dispositivo háptico Phamton Omni, que se comporta como maestro, sin que afecten las diferencias dinámicas y estructurales existentes entre ambos dispositivos, aportando información adicional al operador para facilitar la operación. La principal motivación de la evolución de esta tecnología se debe a la necesidad de realizar trabajos en entornos hostiles, de difícil acceso, o perjudiciales para la salud del usuario.

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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente