2 resultados para Living Artefacts

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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Esta dissertação tem por objetivo investigar o desenvolvimento de identidades de sujeitos diaspóricos em formas de narrativas nas quais a memória tem um papel crucial. As autobiografias e os memoirs têm despertado a curiosidade de muitas pessoas interessadas nos processos de construção de identidade de indivíduos que vivem em realidades singulares e nos relatos que dão sobre suas próprias vidas. Assim, o crescente interesse em diásporas e nos decorrentes deslocamentos fragmentários, provocados pelo distanciamento de raízes individuais e pelo contato com diferentes códigos culturais, poderiam legitimar as narrativas autobiográficas como maneiras estratégicas de sintetizar os nichos de identificação de autores e autoras que experimentaram uma ruptura diaspórica. Desta forma, ao analisar estes tipos de narrativas, deve-se estar atento às especificidades de algumas escritoras que passaram por processos diaspóricos e a como elas recorreram as suas memórias pessoais para, em termos literários, expressar suas subjetividades. Considerando todas essas idéias, tenciono usar Annie John e Lucy, de Jamaica Kincaid e When I Was Puero Rican e Almost a Woman, de Esmeralda Santiago como fontes de análise e amostras do desenvolvimento de identidades diaspóricas em narrativas autobiográficas

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Na atualidade, tempos hipermodernos, a problemática do virtual está colocada em cena sob uma constituição exponencial. Nossas novas formas de ser, sentir e estar no mundo são cada vez mais influenciadas e mediadas por artefatos maquínicos em contínuos upgrades. Diante deste cenário, tal pesquisa busca destacar esta portentosa e nova interface do mundo contemporâneo onde subjetividade e tecnologia se imbricam de forma inédita e peculiar. Para tal, captura-se o saber fazer de um jogo que instaura um ambiente de simulação o qual oferece ao sujeito hipermoderno a possibilidade de viver uma segunda vida de acordo com os seus desejos analógicos e digitais. Como ferramenta metodológica decide-se por uma imersão vivencial no ambiente cibernético onde pesquisadora e sujeito se hibridizam em formas de duplos a partir de um ser analógico primordial, com novas demandas reais e virtuais. Desta imersão são obtidos os insumos básicos para as necessárias reflexões associados, naturalmente, ao pensamento de teóricos expoentes deste campo do saber humano. Um sintoma da hipermodernidade, tal qual uma tela de contato do limítrofe entre real e virtual, Second Life é, portanto, um dos caminhos escolhidos para o desvelamento de partes ínfimas desta nova faceta da aventura humana na História.