59 resultados para Informática na educação. Interação humano-computador. Jogo educacional. Kanas. Hiragana. Roma-ji
em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.
Resumo:
A tese pesquisa a problemática da inserção da Escola na Sociedade do Conhecimento no contexto da Cibercultura, considerando o distanciamento que as práticas educativas escolares vêm apresentando em relação ao universo midiático da cultura social contemporânea na qual os alunos estão inseridos. Utiliza como referencial teórico os fundamentos da Teoria da Complexidade, a partir do que ficou conhecido como paradigma complexo de Edgar Morin. Neste contexto, visa refletir sobre a necessidade de ampliar o olhar sobre o conhecimento como forma de superação do paradigma fragmentador. Parte da hipótese de que as práticas educativas, permeadas pela tecnologia, quando fundamentadas em um paradigma complexo, podem abrir novas possibilidades de superação com a promoção de mudanças pedagógicas em direção a um novo paradigma educativo mais dinâmico, criativo e integrador. Investiga se o uso da Informática na Educação pode, de fato, contribuir com as reformas necessárias à Educação em tempos de complexidade. Tendo o Colégio Pedro II como espaço de investigação, a pesquisa desenvolveu-se em duas fases e objetivou compreender o movimento do Colégio para ajustar-se e atender as demandas educacionais da sociedade contemporânea em acelerado processo de transformação e imersa na Cultura da Convergência. Analisa a incorporação e apropriação das tecnologias no processo de escolarização pelo corpo docente do Colégio e como isto tem se dado na prática da instituição. A pesquisa qualitativa de caráter exploratório tem como cenário de investigação os laboratórios de Informática Educativa (espaços multimídia com conexão a Internet) nos diferentes CAMPI do 1 e 2 Segmentos do Ensino Fundamental e nas atividades desenvolvidas, através da atuação dos professores de Informática Educativa, em parceria ou não, com os professores de outras disciplinas. Para analise dos dados foram utilizados conceitos da Teoria da Complexidade, como por exemplo, as categorias provenientes do Tetragrama Organizacional e os Operadores da Complexidade. O material empírico extraído da análise documental e das entrevistas sobre as práticas realizadas nos laboratório do Colégio resulta em mapeamento das diferentes formas de estruturação do trabalho pedagógico dos laboratórios, análise do ciclo docente: planejamento, execução e avaliação. A pesquisa de campo exploratória, inicialmente de caráter descritivo, passa a enfatizar, progressivamente, o caráter qualitativo da pesquisa, objetivando assim, oferecer maior clareza e visibilidade ao real estado da Informática Educativa para o Colégio Pedro II. A pesquisa desenvolvida analisa a realidade escolar no ponto onde estamos, que é a prática da interdisciplinaridade em direção a transdisciplinaridade. A transdisciplinaridade, em vários aspectos, ainda representa uma utopia pedagógica no contexto formal do sistema educacional brasileiro que estrutura-se de modo visivelmente fragmentado.
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Esta pesquisa faz parte do eixo temático Educação e Cidadania, em sua linha de pesquisa Produção Social do Conhecimento, do Mestrado em Educação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ. É uma pesquisa bibliográfica. Trata de um estudo sobre a educação na Modernidade. Analisa três correntes do pensamento pedagógico dos séculos XVII e XVIII, que tiveram profunda repercussão em todos os sistemas educacionais do mundo ocidental, capaz de influenciar pedagogos e filósofos da educação na elaboração de propostas para a educação Moderna. Traz uma análise do pensamento educacional dos religiosos católicos jesuítas, de John Locke e de Jean-Jacques Rousseau, apontando visões pedagógicas particulares, muitas vezes antagônicas. Esboça uma síntese dos principais ideais dessas correntes de pensamento, que, com certeza iluminaram a produção do conhecimento educacional da Modernidade e as concepções pedagógicas contemporâneas. Em síntese, busca resgatar os ideais dessas três correntes de pensamento pedagógico e a sua contribuição na elaboração do conhecimento educacional e na formação da cultura do mundo ocidental; entende ser a apropriação desse conhecimento uma das formas de se ajudar a pensar a questão da cidadania.
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.
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A relação causal entre métodos de projeto e a usabilidade de produtos de comunicação e informação foi o tema desse estudo que buscou identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. A partir dessa identificação, avaliou-se as melhorias que poderiam ser adotadas nos processos de desenvolvimento de interfaces utilizados por uma equipe específica da Fundação Oswaldo Cruz (CTIC - Fiocruz). Entendeu-se que um método de projeto deve estar atualizado em relação aos conhecimentos de áreas como a Ergonomia, a Interação Humano-computador e o Design de Interação. Para isso, adotou-se a hipótese de que o processo de projeto deve combinar três aspectos: a) um significativo envolvimento do usuário ao longo do processo; b) o uso de sucessivas iterações para configurar o produto e c) uma combinação mínima de técnicas relacionadas a objetivos específicos de cada fase de uma abordagem de Design Centrado no Usuário. Para contribuir com o desenvolvimento de métodos e técnicas que melhorem a usabilidade, descreveu-se as características dos métodos registrados na literatura e praticados por profissionais externos à Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A partir dessas informações, o estudo direcionou-se para o segundo objetivo específico: identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis no caso do CTIC Fiocruz. Através da combinação da revisão de literatura e da pesquisa de campo foram produzidas informações sobre tipos de fluxo dos métodos, tipos de envolvimento dos usuários, quantidade e gravidade de problemas de usabilidade observadas pelos profissionais e a validade de base geral de método para diferentes produtos. A primeira rodada de entrevista foi realizada para melhor entender o contexto da hipótese e a relação entre suas variáveis. A segunda rodada identificou as características do processo de projeto utilizado no CTIC. A partir dessas informações, aplicou-se duas técnicas com profissionais externos. Um questionário on-line foi utilizado para levantar informações bem específicas, em sua maioria de características quantitativas. A última técnica aplicada foi um card sorting on-line que apresentou um caso de projeto em que os profissionais indicaram quais técnicas seriam utilizadas diante de dois cenários diferentes: um mais favorável e outro restritivo. A análise demonstrou que a maioria dos profissionais acredita que os problemas de usabilidade são consequência da falta de determinadas abordagens e técnicas. Por isso, esses profissionais combinam fluxos iterativos com um significativo envolvimento do usuário no processo. Foram sugeridas melhorias para o método utilizado no CTIC sintetizadas através de um processo de Design Centrado no Usuário como ponto de partida que aplica o conceito tradicional de usabilidade (performance). Assim que possível, esse processo deve ser aperfeiçoado ao incluir o conceito de experiência do usuário que considera também os aspectos emocionais e hedonômicos na interação.
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Esta tese teve como objetivo identificar como a Educação Física vem constituindo a sua formação a partir da implementação das Diretrizes Curriculares Nacionais e à luz das transformações contemporâneas das formas de ver, vivenciar, compreender e intervir sobre o corpo. A nossa hipótese é de que vem se conformando a existência de duas formações e dois profissionais distintos em Educação Física, mas com concepções semelhantes, influenciadas pelas transformações contemporâneas das formas de conceber e intervir sobre o corpo. Parte-se do pressuposto que tanto o processo de conformação e implementação das Diretrizes quanto as transformações contemporâneas produzem efeitos importantes no processo de formação e nas concepções que os egressos têm do seu trabalho. Inicialmente, então, contextualiza-se as Diretrizes Curriculares Nacionais na trajetória histórica da formação em Educação Física e na conjuntura educacional brasileira, inserindo-a no quadro de reformas da formação profissional de inspiração neoliberal implementadas no final da década de 90 e início dos anos 2000, e analisa-se o processo da sua elaboração e seus desdobramentos. Posteriormente, abordam-se as tramas que hegemonizam determinadas visões e formas de lidar com o corpo na sociedade contemporânea, caracterizando os atuais cultos à saúde perfeita, à boa forma e à performance. A investigação desenvolve-se nos cursos de Educação Física da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), Universidade Estácio de Sá (UNESA) e Universidade Federal Fluminense (UFF). Para levá-la adiante foram realizadas entrevistas com seis docentes de cada uma das universidades e analisados os projetos pedagógicos, as estruturas curriculares e ementas, além de outros documentos que contivessem informações sobre os cursos. As questões da entrevista foram elaboradas em torno de dois pontos principais: a formação em Educação Física na universidade após a reestruturação curricular provocada pelo novo arcabouço legal e as formas como o curso vem abordando as questões sobre o corpo. A análise dos dados centrou-se nos sentidos e significados instituídos pelos discursos sobre a formação em Educação Física e sobre o corpo circulantes nos documentos e nas falas dos entrevistados. Este percurso permitiu-nos mapear e analisar os sentidos e significados acerca da formação em Educação Física e das formas de tratar o corpo em circulação, os conflitos em torno dos mesmos e a existência, ou não, de hegemonias discursivas
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A cibercultura é a cultura contemporânea estruturada pelos usos sociotécnicos e culturais das mídias digitais em rede. Suas dimensões vêm afetando diretamente os cotidianos no ciberespaço e nas cidades. Neste contexto, esta dissertação buscou compreender como os professores vêm utilizando as mídias digitais em rede. Constamos a emergência e a interconexão de práticas, narrativas e aprendizagens mediadas na e pela cibercultura. Para tanto, dialogamos com as abordagens da pesquisa-formação multirreferencial (Ardoino, Macedo e Santos) e com as pesquisas nos/dos e com os cotidianos (Certeau, Alves, Oliveira). Utilizamos uma bricolagem de dispositivos baseada em conversas presenciais e online (ambiente Moodle, via metodologia WebQuest interativa) no contexto formativo da disciplina "Informática na Educação" do EDAI - Curso de Especialização em Educação com Aplicação da Informática - da Faculdade de Educação da UERJ. Além do ambiente Moodle dialogamos com os praticantes via imersão nas mídias e redes sociais da internet (Orkut, Twitter, YouTube, Blogger). Para enunciar tais práticas recorremos, além dos estudos das abordagens multirreferencial e dos cotidianos, aos estudos da cibercultura (Levy, Castells, Lemos , Santaella, Santos, Silva) e da educação online (Santos, Silva). Analisando os rastros das itinerâncias e narrativas dos praticantes, chegamos aos seguintes achados: a) o digital em rede potencializa e faz emergir outros espaçostempos de aprendizagem e formação, proporcionando fazeressaberesfazeres autorais e colaborativos; b) as redes educativas são tecidas dentrofora do ciberespaço, das escolas e de outros espaços multirreferenciais; c) precisamos repensar os currículos em tempo de cibercultura, articulando propostas de formação na escola, na universidade e no ciberespaço.
Resumo:
O presente trabalho tem por objetivo analisar o processo de inserção de pessoas de baixa renda moradoras em comunidades do Rio de Janeiro no mercado de trabalho formal, alunos e egressos dos cursos da Educação Profissional oferecidos no âmbito do Programa SESI Cidadania (PSC), implantado pela Federação das Indústrias do Rio de Janeiro (FIRJAN), em 12 de agosto de 2010, por meio do acordo de cooperação com o Governo do Estado do Rio de Janeiro. O objetivo do programa é levar projetos sociais para as comunidades com Unidade de Polícia Pacificadora (UPP); dentre eles, projetos educacionais com oferta gratuita de cursos na modalidade Qualificação Profissional, respaldada no Decreto n 6.635, de 5 de novembro de 2008. Por conseguinte, este estudo visa a propor iniciativas no sentido de facilitar o ingresso e a permanência dessas pessoas no mercado de trabalho formal e a geração de trabalho e renda. A experiência da autora com processos de inserção de alunos e egressos de cursos da Educação Profissional oferecidos pelo Programa SESI Cidadania sinaliza que as dificuldades enfrentadas por moradores das comunidades do Rio de Janeiro estão relacionadas às condições históricas, sociais, econômicas e culturais. Diante dessa problemática, adotamos a seguinte hipótese: as competências comportamentais, dos moradores das comunidades do Rio de Janeiro interferem na sua inserção no mercado de trabalho formal. Nesse aspecto, o foco de investigação foi verificar as competências observadas pelos profissionais de recursos humanos que interferem na inserção e permanência desses egressos nas empresas. Adotamos o conceito de competências entendido por Joel Souza Dutra (2001) bem como por alguns teóricos da Administração, que o definem como um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias para que a pessoa desenvolva suas atribuições e responsabilidades. O recorte empírico se constituiu de dez empresas de pequeno, médio e grande porte sediadas na Região Metropolitana do Rio de Janeiro. A abordagem metodológica incluiu pesquisa de campo com base em dados de entrevistas semiestruturadas, sendo incorporada a técnica de análise de relato verbal. Formulamos um questionário para realização de entrevistas semidirigidas com profissionais de Recursos Humanos e dirigentes de empresas as quais nos permitiram identificar os fatores que interferem na inserção dessas pessoas no mercado de trabalho formal. As conclusões apontam dificuldades de inserção e permanência de moradores das comunidades do Rio de Janeiro no mercado de trabalho formal por aspectos relacionados à formação educacional básica, e sobretudo a competências comportamentais desenvolvidas no contexto sociocultural no qual estão inseridos, as quais se encontram desassociadas das competências comportamentais demandadas pelo mercado de trabalho formal. A relevância da pesquisa consiste na possibilidade de subsidiar a formulação de políticas públicas da Educação e do trabalho destinadas à formação profissional de pessoas de baixa renda moradoras das comunidades do Rio de Janeiro para geração de trabalho e renda.
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Atualmente tem se apresentado, pelo movimento quilombola, a demanda de formulação de políticas educacionais para o povo quilombola, acompanhando as reivindicações para legitimação do direito ao território ocupado secularmente, assim como outros direitos demandados por este povo tradicional. O processo de educação e escolarização na educação básica de um território quilombola como o de Brejo dos Crioulos em Minas Gerais, sob a perspectiva da educação diferenciada, ou seja, orientada culturalmente, pode estar fortemente relacionado com a dimensão política da atuação dos quilombolas na luta pelo reconhecimento e legitimidade do território, do modo de vida, da sua identidade, da sua cultura e história. Contemplou-se nesta investigação o mapeamento e a análise dos processos educativos de Brejo dos Crioulos apontando suas propostas curriculares, seus avanços, assim como os limites relacionados à formulação e implementação de políticas direcionadas para o desenvolvimento educacional local. A investigação no território quilombola específico, nos moldes da pesquisa qualitativa enquanto lógica de investigação, abordou as ações do movimento quilombola estadual e local, a identidade coletiva e a territorialidade em relação ao ciclo de políticas disponível, como, por exemplo, a Lei n 10.639/03, atualizada por meio da Lei n 11.645/08 e diretrizes curriculares que alteram a Lei n 9.394/96, com o objetivo de incluir, no currículo oficial da rede de ensino, a obrigatoriedade do ensino da História e cultura afro-brasileira e indígena, e as Diretrizes Curriculares para Educação Quilombola, aprovadas em 05 de junho de 2012, Parecer MEC/CNE/CEB 16/2012, homologadas na Resolução MEC/CNE/CEB n 8, publicada em 20 de novembro de 2012. Além das práticas políticas quilombolas, foram analisadas as práticas de gestão educacional do poder público municipal de São João da Ponte e Varzelândia, municípios do norte mineiro que integram o território pesquisado. Com a inserção em campo, nos moldes explicitados, foi privilegiado o uso da observação direta para mapear e descrever em profundidade o cotidiano no território pesquisado. Com a inserção em campo, nos moldes explicitados, foi privilegiado o uso da observação direta para mapear e descrever em profundidade o cotidiano no território pesquisado, as representações políticas e educacionais, as mudanças e transformações atuais. A entrevista em forma de conversa é, também, uma das técnicas utilizadas para documentar as experiências e representações dos sujeitos quilombolas, professores, gestores e coordenadores envolvidos com a educação e escolarização no território de Brejo dos Crioulos, além de registros em áudio, vídeo e caderno de campo. O tratamento e a análise dos dados coletados obedecem a critérios metodológicos qualitativos de triangulação para apresentação dos resultados da pesquisa.
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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.
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A dissertação analisa a política de formação docente oferecida pela Escola Normal de Niterói entre 1893 e 1915. O projeto de institucionalização da escolarização de professores representou momento de transformações significativas na profissão, então associada aos ideais de progresso e modernidade republicanos, com destaque para a circulação e apropriação de teorias pedagógicas. Buscou-se conhecer o lugar de tais teorias e dos saberes na formação institucional de professores, visando compreender, em que medida, as representações sobre a missão docente se fez presente nos discursos dos Presidentes de Estado no período. Com esse objetivo, analisamos as reformas de ensino e as frequentes inserções e retiradas de disciplinas escolares, em meio aos intensos debates na esfera governamental sobre o que ensinar ao povo e aos professores. Almejava-se um saber que fosse capaz de ampliar a visão do cidadão brasileiro, modificar seus hábitos e inseri-lo na modernidade, aspectos que condiziam com a construção de um espírito republicano. Para compreender o funcionamento e a contribuição dessa escola para a história da educação fluminense, analisamos a legislação educacional, os programas e as disciplinas, e também alguns exames de admissão e finais dos alunos. Foram utilizadas as mensagens dos presidentes do Estado (1892 a 1918), as leis que reformaram ou regulamentaram a instrução pública (1893, 1895, 1900, 1912 e 1915), em particular a Escola Normal de Niterói, os exames de admissão (1901 a 1908), os exames finais dos alunos (1897 a 1911) e um diário de Geografia (1915). Tais documentos foram analisados à luz de extensa historiografia sobre a formação docente e permitiram conhecer práticas escolares da instituição. As leis que modificaram os programas tentaram imprimir um caráter mais científico ao curso e muito se discutiu sobre a questão prática. Para tanto, as disciplinas tencionavam articular a teoria à experiência corroborando a aptidão do professor. A aprendizagem era verificada por meio de exames finais, que sucediam as sabatinas e as provas. Examinar era um dispositivo de poder que comparava e excluía e não apenas mensurava o conhecimento. Investigar a formação de professores nos levou a olhar as articulações históricas e as relações de forças que a constituíram. A pesquisa documental sugere a necessidade de ampliarmos a visão sobre a formação docente na Primeira República, tendo em vista que houve esforços em se organizar a instrução pública, sobretudo, no que concerne à Escola Normal de Niterói.
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O presente trabalho buscou fazer um levantamento histórico do Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro ISERJ sob o enfoque político-pedagógico além de trazer conceitos e ações práticas de formação continuada dos(as) professores(as). Dentro dessa proposta, a pesquisa aborda questões relativas as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação como uma possibilidade complementar de formação continuada dos(as) professores(as) no Colégio de Aplicação CAP-ISERJ. O estudo foi realizado a partir da metodologia de pesquisa-ação pois acredita-se que este tipo de pesquisa favorece as discussões e a produção de conhecimentos entre todos os envolvidos pesquisador(a) e participantes. Essa pesquisa propicia uma relação profunda entre as ações e as resoluções de problemas num âmbito coletivo, cooperativo e participativo (THIOLLENT, 1997). A pesquisa foi realizada dentro do campus de trabalho da pesquisadora o que favoreceu a interlocução dos atores envolvidos permitindo o retorno ao meio pesquisado, não se limitando ao meio acadêmico. Desta forma, foi proposto ao final do trabalho, a criação de um ambiente virtual de aprendizagem, o Campus Online, baseado nas propostas do Ensino Online (SANTOS, 2006) que difere da tradicional Educação a Distância. A implementação do Campus Online implica em várias questões políticas, financeiras e pedagógicas contudo é motivada pelo desejo e necessidade de transformação das práticas pedagógicas.
Resumo:
O presente estudo tem por objetivo avaliar as contribuições do Programa de Tutoria Especial da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) para a permanência e bom desempenho acadêmico dos seus alunos com deficiência no ensino superior. A pesquisa realizada, nessa Instituição de Ensino Superior, nos cursos de Pedagogia, História, Filosofia, Comunicação Social, Serviço Social, Direito e Física, contou como sujeitos: alunos com deficiência, seus respectivos tutores especiais, professores e a coordenadora do referido Programa. A investigação foi desenvolvida se utilizando de uma abordagem quantitativa e qualitativa, sendo do tipo exploratória e assumindo a forma de estudo de caso. Os procedimentos metodológicos de coleta de dados foram: análise documental, aplicação de questionários, entrevistas e registro de observações do comportamento. A pesquisa documental foi realizada durante todo o percurso da investigação, mediante acesso e análise de documentos e informações do Programa de Tutoria Especial. O questionário foi usado para a identificação e caracterização socioeconômica dos alunos com deficiência. A entrevista semiestruturada, foi aplicada aos vinte e seis sujeitos da pesquisa. Já, as sessões de observação do comportamento dos participantes foram conduzidas por meio de vinte sessões distribuídas em sala de aula e em atendimentos pedagógicos individualizados do Programa. Neste momento, procedemos, de maneira específica, ao estudo de caso de dois alunos com deficiência, integrantes da amostra dos sujeitos das entrevistas. Os resultados das entrevistas indicaram, dentre outros dados, que os sujeitos da pesquisa avaliaram o Programa de Tutoria Especial de forma positiva, alegando que o mesmo contribui tanto para a permanência dos alunos com deficiência na academia, quanto para o seu bom desempenho acadêmico. Na análise dos registros de observação, assim como das entrevistas, detectamos aspectos do Programa que ratificam, pontos que contrariam e pontos que necessitam ser incorporados à sua Resolução de criação (Resolução CONSEPE/UEPB N 013, de 07/07/2006). Os dados apontaram, portanto, a necessidade desta Resolução ser revista e reformulada para contemplar as novas demandas da dinâmica do Programa. Por fim, diante dos achados da investigação, levantamos a tese de que o Programa de Tutoria Especial da UEPB é um tipo de Atendimento Educacional Especializado (AEE) no ensino superior, com características e adaptações peculiares, ocorrendo de maneira diferenciada do AEE criado pelo Ministério da Educação, Cultura e Desporto (MEC) para a educação básica. Assim sendo, esta experiência da UEPB, sendo pioneira dentre as universidades brasileiras, poderá servir como uma proposta a ser socializada com outras universidades do país, uma vez que o MEC ainda não dispõe de uma política de AEE para o ensino superior.
Resumo:
Este trabalho de pesquisa tem dois objetivos principais: o primeiro diz respeito a avaliar, em livros didáticos, indicados pelos professores do Estado do Piauí, Teresina, a abordagem proposta neles acerca dos gêneros digitais, tendo em vista a grande disseminação da tecnologia da informação e comunicação nas últimas décadas. Para tanto, propõe-se um acurado levantamento dos livros didáticos, do 6 ao 9 ano, verificando a incidência de gêneros discursivos digitais e não digitais nos diferentes livros analisados. Buscou-se entender os critérios de como são apresentados, bem como o tratamento dado ao gênero, cotejando a forma de abordagem proposta para os gêneros denominados digitais a outros gêneros predominantes na abordagem dos diferentes livros. Das quatro coleções analisadas, percebeu-se uma abordagem mais formalizada não só do ponto de vista da estrutura, mas também do ponto de vista dos recursos linguísticos que compõem os diferentes gêneros não digitais. Em contrapartida, pôde-se verificar uma incidência muito restrita de abordagem dos gêneros digitais. Os resultados nos levam a postular que esses são pouco frequentes nos livros didáticos mais adotados no estado e, quando são apresentados, há uma abordagem voltada somente para a sua estrutura, de forma metalinguística, sem preocupação com o uso social dos recursos utilizados nos gêneros digitais. Tal perspectiva nos levou ao segundo objetivo: propor a apresentação de uma sequência didática, cujo gênero central são os gêneros digitais, atendendo às habilidades e competências 1 e 9 do ENEM Exame Nacional do Ensino Médio. Neste sentido essas competências e habilidades visam a identificar as diferentes linguagens veiculadas na mídia; conhecer e dominar os recursos expressivos como caracterizadores dos sistemas de comunicação e informação, além de reconhecer a função social da linguagem, como também o impacto das ferramentas tecnológicas na vida pessoal e profissional. Estas habilidades e competências usam os dois pilares fundamentais: a função social do gênero e a aplicação do seu uso. A proposta apresentada baseia-se em uma concepção sóciohistórica de língua, considerando a importância de uma conscientização dos cidadãos, jovens em idade escolar, da importância social dos recursos tecnológicos, bem como a necessidade de ampliação do uso em uma sociedade multissemiótica