6 resultados para Game writing

em Biblioteca Digital de Teses e Dissertações Eletrônicas da UERJ


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O objetivo desta pesquisa é analisar as marcas linguísticas que compõem as relações de sentido no que diz respeito ao humor da crônica de Aldir Blanc. A partir da percepção da estrutura da Língua Portuguesa, verificar quais as ações na produção textual da crônica sejam estas morfológicas, gramaticais, lexicais, sintáticas, fonéticas, estilísticas ou semânticas que, ao aliar-se à práxis cotidiana (contexto) oferecida pelos jornais, propiciam o discurso humorístico do autor. Os pressupostos teóricos que corroboram as respectivas demarcações linguísticas terão ênfase no tocante aos aspectos semânticos, com Stephen Ullman, Pierre Guiraud e Edward Lopes. Os traços característicos da crônica, o humor e a ironia como recursos discursivos, a seleção lexical, as inferências, o jogo lúdico da grafia das palavras, as formas textuais serão inferidos dialogicamente em grande parte pelos estudos estilísticos de Marcel Cressot, Pierre Guiraud, Mattoso Câmara, Nilce SantAnna Martins e José Lemos Monteiro. Desse modo, apontamos para um estudo da língua sob uma ótica semântico-discursiva, levando em conta sua expressividade estilística. Dessa forma, à valorização do manuseamento linguístico, quer pela escritura, quer pela leitura, acrescenta-se o dado crítico da língua através do discurso presente no humor, tendo em vista o gênero textual que é a crônica e sua grande penetração social pelos jornais de grande circulação

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Sistemas Multiagentes estão recebendo cada vez mais a atenção de pesquisadores e desenvolvedores de jogos virtuais. O uso de agentes permite controlar o desempenho do usuário, adaptando a interface e alterando automaticamente o nível de dificuldade das tarefas. Este trabalho descreve uma estratégia de integração de sistemas multiagentes e ambientes virtuais tridimensionais e exemplifica a viabilidade dessa integração através do desenvolvimento de um jogo com características de Serious game. Este jogo visa estimular as funções cognitivas, tais como atenção e memória e é voltado para pessoas portadoras de diferentes distúrbios neuropsiquiátricos. A construção do jogo foi apoiada em um processo de desenvolvimento composto por várias etapas: estudos teóricos sobre as áreas envolvidas, estudo de tecnologias capazes de apoiar essa integração, levantamento de requisitos com especialistas, implementação e avaliação com especialistas. O produto final foi avaliado por especialistas da área médica, que consideraram os resultados como positivos.

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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Esta tese de doutorado parte da perspectiva inicial de que a gramaticalização se restringe a tratado sobre itens lexicais ou discursivos que se tornam itens gramaticais (o que a enquadraria dentro da Teoria da Variação, inserta esta dentro da Pesquisa Sociolinguística), mas segue em direção a um salto epistemológico que remodele aquela perspectiva, ampliando-a a patamar do qual ela pode ser observada como teoria autônoma, investigativa de fenômenos limítrofes e nem sempre discretos entre linguagem e língua, discurso e texto, descrição e prescrição, oralidade e escrita, léxico e gramática. Desse modo, propugna-se pela visão epistemológica do tema, conduzido, até aqui, de modo puramente ontológico, circunscrito a um (e apenas um) dos muitos espectros que se podem alcançar com a aludida ampliação àquele que vem sendo perquirido como tratado, porém que, segundo se pretende demonstrar, pode e deve ser expandido à malha de uma teoria geral, qual seja a Teoria Geral da Gramaticalização: trata-se, aqui, de seu objetivo geral. Para esse propósito, vale-se a tese de filósofos da linguagem que atuaram sobre essa faculdade ou capacidade humana de forma direta ou indireta desde os seus primórdios ocidentais (como Sócrates, Platão e Aristóteles), passando pelos pensadores mais incisivamente preocupados com os aspectos cognitivos e interativos da linguagem e da língua (como Hegel, Husserl, Saussure, Sapir, Bloomfield, Wittgenstein, Derrida, Chomsky, Labov, Charaudeau, Maingueneau, Ducrot, Coseriu), além de ser necessária a incursão à Gramaticografia mais estrita (como a empreendida por Dionísio da Trácia, Varrão, Arnault e Lancelot, Nebrija, Jerônimo Soares Barbosa, Eduardo Carlos Pereira, Said Ali, Bechara), e, naturalmente, a contribuição filosófica dos pesquisadores sobre a gramaticalização (como Meillet, Vendryès, Bréal, Kurilowicz, Traugott, Heine, Hopper, Lehmann). Uma vez que se tenha mostrado ser verossímil aceitar-se a gramaticalização como teoria autônoma, esta tese pretende legar-lhe o papel instrumental de metodologia auxiliar a muitas entre as que ora se empreendem quando se trata de pesquisas em campos cuja ocupação é a linguagem e a língua: trata-se, aqui, de seu objetivo específico. Para essa duplicidade de metas ou objetivos, será necessário compreender conceitos, categorias e protótipos oriundos da Filosofia da Ciência (Epistemologia), do contraste entre ciências da linguagem e outros ramos do saber, da imersão em Gramaticologia e Gramaticografia (e, em alguns aspectos, em Gramatização e Gramatologia) referentes à Língua Portuguesa, da defesa, enfim, de que o ensino da Gramática Formal (ou Normativa) do idioma privilegia a acepção reflexiva e ativa (plena) dos usos ou atos a que a linguagem só pode chegar por meio do domínio da língua em toda a sua tessitura epistemológica, que gera comunicação e expressividade, raciocínio e emotividade, indo da concretude do discurso ou da oralidade à abstração da entidade pouco ou nada material, que, por sua vez, é mais nitidamente representada pela escrita, seu estágio por assim dizer de forma ainda mais pura, conquanto não excludente da substancialidade com que dialoga de modo incessante no seu constante e dialético passado-futuro ou diversidade-homogeneidade (tese e antítese) de onde emerge o seu presente ou a sua unidade (síntese)

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Esta dissertação trata de duas obras autobiográficas escritas por autoras nativas que ganharam reconhecimento na década de 70: Bobbi Lee Indian Rebel (1975), da nativo-canadense Lee Maracle, e The Turquoise Ledge: a Memoir (2010), da nativo-americana Leslie Marmon Silko. A importância destas autoras para a Renascença Nativo-Americana/Canadense é inegável, e cada uma delas contribuiu fazendo uso de estratégias diferentes: enquanto Maracle começou sua carreira com Bobbi Lee Indian Rebel, de cunho autobiográfico, Silko esperou mais de trinta anos para publicar The Turquoise Ledge. A problematização de se ver estas obras pelo olhar estritamente ocidental, ou estritamente nativo, é discutida, assim como o aparentemente inevitável tom político dessas narrativas. Ainda que mais de três décadas separem a publicação das obras selecionadas, perguntas como: Estas obras podem ser consideradas literatura?, Elas têm como principal propósito engrandecer feitos pessoais das autoras?, ou Como essas narrativas contribuem para o empoderamento do povo Nativo? podem nunca chegar a serem respondidas, mas, de fato, incitaram a escrita desta dissertação e nortearam nossa análise

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data