100 resultados para Arte e comunicação


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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data

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O presente estudo foi fruto de uma pesquisa maior ocorrida no período entre os anos de 2011 e 2012. Tal pesquisa teve como objetivo planejar, implementar e a avaliar um programa de capacitação oferecido para professores da rede municipal do Rio de Janeiro que atuavam em salas de Atendimento Educacional Especializado para introduzir o uso do sistema PECS-Adaptado junto aos alunos com Transtorno do Espectro do Autismo sem fala funcional. Ao final da pesquisa maior, alguns questionamentos surgiram, dando origem ao presente trabalho, a fim de dar seguimento à pesquisa desenvolvida e finalizada. Para tanto, o estudo foi dividido em dois: Estudo I e Estudo II. O primeiro foi o Follow-up da pesquisa maior e teve como objetivo verificar a continuidade do uso do sistema PECS-Adapatado por um aluno com TEA tendo a professora de AEE em sala de recursos como a sua principal interlocutora após o término da pesquisa maior e analisar o avanço na evolução das fases do referido sistema de CAA. Foi realizado em uma sala de recursos do município do Rio de Janeiro e participaram da pesquisa uma professora da sala de recursos e aluno com TEA. Ocorreram 7 sessões de Follow-up, que foram analisadas a partir de um protocolo de registro, de acordo com as tentativas ocorridas e a pontuação de acordo com os níveis de apoio recebidos para usar o sistema de CAA. Os resultados apontaram para uma continuidade do uso do PECS-Adaptado pela professora de sala de recursos e um avanço no desempenho do aluno até a fase 4. O Estudo II teve como objetivo analisar as interações comunicativas de um aluno com TEA em ambiente de sala de aula regular, verificando os efeitos da utilização de um sistema de Comunicação Alternativa e Ampliada no contexto escolar. Tiveram como participantes o aluno do Estudo I, a professora da turma regular que ele frequentava e a estagiária. O estudo ocorreu em uma sala de aula de uma escola regular municipal do Rio de Janeiro e foram realizadas 10 sessões ao todo, das quais 4 sessões de linha de base e 6 de intervenção, além de 3 encontros de capacitação com a professora e estagiária. Para transcrever os dados, foram realizados quadros de categorias dos atos comunicativos dos três participantes, onde foram verificadas as ocorrências em intervalos de 3 minutos. Os resultados sinalizaram uma maior interação comunicativa do aluno com a estagiária na fase de intervenção, uma vez que a professora passou a diminuir significativamente a atenção ao aluno, dirigindo-se pouco a ele. O aluno começou a fazer uso da CAA em sala de aula, ampliando a sua possibilidade de comunicar-se com seus pares em contexto escolar. Concluiu-se que a preocupação com a comunicação é um dos fatores fundamentais para que a inclusão de um aluno com TEA ocorra de forma mais eficaz, assim como outros fatores que ainda precisam ser revistos pela prática pedagógica para garantir o acesso pleno de pessoas com necessidades especiais ao contexto escolar. Além disso, o PECS-Adaptado mostrou-se um eficaz sistema de CAA para ser utilizado por alunos com TEA, mesmo que tenha sido mais efetivo em sala de recursos.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

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Pensando a fotografia enquanto fenômeno comunicativo, numa perspectiva cartográfica associada à Teoria do Ator-Rede de Bruno Latour (2012), passamos a traçar os vínculos sociais, visuais e sensíveis que hoje põem em evidência o fazer lomográfico. Aqui, sob os relatos dos modos de fabricação e circulação da lomografia, pudemos adentrar estas redes de mediações sociotécnicas que desenham sua prática, bem como perceber o modo como construímos, no presente, a história das imagens nesse contexto. Já sob a diversidade de elementos que hoje reordenam nossas formas de ver, junto à noção de anacronismo (AGAMBEN, 2009; BENJAMIN; 1994; DIDI-HUBERMAN, 2010; RANCIÈRE, 2012), este gesto cartográfico nos levou tanto a buscar aspecto relacional e comunicativo da imagem lomo, quando a compreender a construção deste sentido visual frente à montagem de tempos heterogêneos. Processo onde as formas de apresentação e os atuais valores de uso lomo revelam, na imagem, seu caráter movente onde lugares do visível que se deslocam de seus contextos anteriores, renegociando socialmente suas condições de possibilidade no contemporâneo, podem ser redimensionados

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Arte como Religião é um convite à reflexão sobre religião por meio de trabalhos artísticos. A pesquisa artística, poética e filosófica sobre a relação fronteiriça entre arte e religião teve seu ponto de partida na minha história pessoal e foi desenvolvida relacionando as ideias de separação e alteridade como essenciais para a religião, e as ideias de transgressão e linguagem como essenciais para a observação da arte. O conceito poético foi delimitado pelos trabalhos artísticos Relicários de Santos Vivos e Canonizador AcSeita Coletivo, que partindo da ideia da separação busca isolar a figura dos santos como os seres autorizados à busca religiosa e à prática de lidar com o sagrado, passando-se a observar, por meio dos objetos utilizados pelos mesmos, as mudanças de valores sociais

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Este trabalho tem como objetivo empreender um estudo inicial sobre a Propaganda Partidária Gratuita, espaço disponibilizado pelo Estado brasileiro aos partidos políticos para que estes possam apresentar a si próprios e divulgar seus programas políticos. Segundo o levantamento feito para este trabalho, trata-se de um caso único no mundo, mas que vem sendo abordado apenas marginalmente pela Ciência Política do país. Dada a proximidade com o horário eleitoral, a análise foi feita tendo como base a literatura sobre campanhas políticas, de modo a verificar se processos a ela relacionados (em especial o de declínio partidário e a personalização da política) podem se aplicar ao objeto em questão. Para tanto, realizou-se um levantamento empírico das edições exibidas entre 2002 e 2007 de cinco siglas: PFL/DEM, PMDB, PSB, PSDB e PT. Nestes, foram observadas diferentes variáveis, como ênfases discursivas e temática dominante, bem como o conteúdo apresentado. Em função destes dados, oferece-se uma visão de como os programas são utilizados de modo geral e por cada partido, oferecendo ainda uma tipologia sobre seus usos.

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A partir do final da década de 1960, no mundo e no Brasil, o fenômeno de crítica sociopolítica com arte tem se desenvolvido expressivamente e apresentado um considerável conjunto em termos de quantidade, mas também de qualidade de produções. De meados da década de 1990 até a presente data, esse fenômeno se apresenta de maneira mais acelerada, e em torno de coletivizações artísticas. Tais coletivizações caracterizam-se por desenvolver ainda mais as aproximações entre a arte, o sociopolítico e o cultural, e também por revelar lugares outros para o desenvolvimento de expressões artísticas e de formas variadas de atuação artística no e sobre o espaço público no sentido de subversão e de crítica sobre os sistemas sociais. A presente dissertação observa o desenvolvimento do fenômeno em suas diferentes nuances ao longo do tempo, bem como faz uma análise apreciativa e investigativa sobre algumas obras individuais e de coletivos. Visa apontar e percorrer as diferentes produções artísticas presente e passado aqui elencadas, dado que incorporam uma visada de crítica sociopolítica com arte, o que nos possibilita observar a potência da arte para tratar questões que emergem dos ambientes sociopolítico e cultural; sua reincidência, variedade, conexões e diferenças

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O presente trabalho visa demonstrar de que maneira os grafites se enquadram nos modos de narração e construção de laços de sociabilidade da sociedade pós-moderna. Segue-se o pensamento de Gianni Vattimo que questiona a ideia outrora dominante de uma história universal e linear, característica do pensamento moderno. O filósofo propõe que pensemos na figura fragmentada de mosaicos de narrativas onde prevalecem histórias locais de grupos antes vistos como subculturas. Com a difusão e acessibilidade aos diversos meios de comunicação, vislumbra-se a emergência de vozes outrora silenciadas pelo status quo, permitindo a materialização das várias weltanschauung (visões de mundo) dos grupos sociais na contemporaneidade. A disseminação dessas vozes não procura mais apresentar a história por meio de fatos concretos de um saber legítimo, mas através de fábulas que permitam a visualização e despertem o imaginário desses grupos sufocados. Na sociedade pós-moderna existem tantas narrativas locais quanto tribos urbanas. Ademais são abordadas as tensões existentes entre grafite e pichação e da comercialização e institucionalização do grafite sob a alcunha de "arte urbana". Também é destacado o papel dos museus na formação de identidades e de patrimônios locais e de como essas instituições culturais exercem influência na constituição de novos imaginários sociais ou na manutenção destes, que estão presentes na sociedade contemporânea. As cidades, bairros e territórios, e o sentimento de pertencimento, são essenciais para que as intervenções urbanas possam ocorrer. Assim, é explicitada a relação das diversas tribos urbanas com os espaços das cidades, os desdobramentos da globalização sobre esses grupos e a constituição de memórias subterrâneas, que podem se constituir em forças de resistência aos movimentos culturais midiáticos

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A tese procura compreender quais ações sociais estão presentes na recepção e produção de obras de arte contemporânea. O ponto de vista da etnometodologia é de que os processos de interação são originários e formais, pois o sujeito fenomenológico não se percebe, é sempre o outro para o qual se dirige. E, ao mesmo tempo, as ações sociais e interpretações são orientadas por métodos (pressupostos e subentendidos) compartilhados entre agentes. Para investigar estes métodos, deve-se situá-los no contexto de uso, as circunstâncias concretas, que os tornam observáveis e relatáveis (accountable) por meio de operações de visibilização e/ou ocultamento, antecipação e/ou aguardo. A etnometodologia observa as ações sociais em situações rotineiras, nas quais os agentes lançam mão do conhecimento que compartilham e esperam que os outros façam o mesmo. É quando se age sem pensar. As artes são frequentemente analisadas segundo as diferenças produzidas nas relações cotidianas, oferecendo outros olhares e deslocamentos para o que já é habitual. Não negamos esta condição, mas compreendemos também que a observação de artes não se dá fora do mundo social. Cotidianamente, os agentes utilizam recursos de identificação das circunstâncias em que se encontram, do interlocutor com quem interage e do ambiente onde se insere. O que significa que estes recursos estão disponíveis a qualquer pessoa e são levados para o interior de galerias e museus, à revelia de observadores, artistas e instituições. Para qualquer um que ocupe a posição de observador da obra, as circunstâncias concretas da recepção (a obra, o texto da crítica, a fala do artista, a ação dos outros visitantes, etc.), exigem, deste agente, operações semelhantes às utilizadas no cotidiano. Estas operações foram investigadas nas entrevistas com público e artistas, nas quais se buscou reconhecer quais recursos e métodos compartilhados com a obra, o público, os outros artistas e a crítica, eles lançam mão quando ocupam as posições de observador ou produtor de obras de arte.

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Com o objetivo de investigar as relações da comunicação com o espaço urbano, a presente dissertação se debruça sobre o bairro de Marechal Hermes, localizado na zona norte do Rio de Janeiro. Parte da abordagem da história cultural para refletir sobre as cidades, como propõe Sandra Pesavento, buscando perceber a urbe em suas três dimensões: materialidade, sociabilidade e sensibilidade. O primeiro aspecto atribui relevância ao fato de Marechal Hermes ser um bairro centenário, com uma morfologia singular boa parte do seu traçado e arquitetura originais são ainda mantidos, a despeito das interferências dos usuários. Assim, o bairro acumula diferentes registros, guardando uma memória de múltiplas temporalidades e possibilidades narrativas. A sociabilidade no bairro se manifesta nas práticas de ocupação do espaço e numa convivência cotidiana que se estabelece em relações diretas laços familiares, de amizade, vizinhança mas também em interações que se dão pelas redes de tecnologia e comunicação. Há uma tessitura de vozes consonantes e dissonantes, que não excluem divergências e tensões, mas focalizam sempre o sentido do comum. Tais redes de relações se complementam com as imagens construídas pelo cinema e pela TV, uma vez que o bairro tem sido cenário frequente de inúmeras produções da indústria audiovisual, como filmes, novelas e seriados. Veiculadas na grande mídia e consumidas de maneira peculiar pelos moradores, essas imagens se integram a um imaginário partilhado que legitima o valor do lugar distinguindo sua materialidade e seu espírito. Com um olhar de dentro, buscando sempre a perspectiva dos moradores, manifesta-se neste trabalho passado e presente, num instantâneo de Marechal Hermes que perscruta o futuro em novos sonhos para o lugar

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A presente dissertação tem por objetivo construir um modelo para dilucidar o conteúdo e o alcance do aspecto material da hipótese de incidência do Imposto sobre a Prestação de Serviços de Comunicação (ICMS-Comunicação). Concluir-se-á que o referido imposto incidirá quando houver o oferecimento oneroso de uma utilidade para outrem, a partir de um conjunto de atividades preponderantemente imateriais, prestado com habitualidade e intuito de lucro, que não esteja previsto na Lista de Serviços do ISS e cuja atividade-fim seja implementar uma, ou mais de uma, das etapas do processo comunicacional, com exceção das prestações que envolvam processo comunicacional de curta distância e que, adicionalmente, não tenham por finalidade última implementar uma etapa de tal processo. A partir do referido modelo, e de suas consequências, analisar-se-á se ocorre, ou não, incidência de ICMS sobre a prestação onerosa de serviços de televisão por assinatura, de serviços conexos aos de comunicação, de produção, programação e empacotamento de comunicação audiovisual de acesso condicionado, de provedores de Internet, de exibição de filmes por meio desta (streaming), de telefonia IP, bem como de divulgação de publicidade por diferentes meios.

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As pontes rodoviárias metálicas e mistas (aço-concreto) são submetidas a um grande número de carregamentos repetitivos de diferentes magnitudes, ao longo do tempo. Estas ações dinâmicas podem causar a nucleação de fraturas ou mesmo a propagação destas sobre o sistema estrutural. A depender da magnitude, estes efeitos podem comprometer o sistema estrutural e a sua confiabilidade, além de reduzir a vida útil das pontes. Assim sendo, neste trabalho de pesquisa foi investigada a resposta dinâmica de uma ponte mista (aço-concreto), simplesmente apoiada, com vão de 40,0 m, submetida ao tráfego de veículos sobre a superfície irregular do pavimento. Para tal um modelo numérico representativo do sistema estrutural foi desenvolvido com base no emprego do programa ANSYS, por meio do uso de técnicas usuais de discretização, via método dos elementos finitos. Um estudo paramétrico foi desenvolvido para identificar, de forma qualitativa e quantitativa, o efeito das irregularidades do pavimento sobre o comportamento dinâmico da ponte mista investigada. Em seguida, a verificação do projeto à fadiga do sistema misto foi realizada, com base no emprego do algoritmo de contagem de ciclos Rainflow e em curvas S-N associadas às principais normas de projeto sobre o tema. As conclusões deste trabalho de pesquisa alertam aos engenheiros estruturais para a possibilidade concreta acerca do aumento do dano por fadiga, relacionado às ações dinâmicas de veículos trafegando sobre o tabuleiro de pontes em aço e mistas (aço-concreto).

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A dissertação estuda o romance Um Crime Delicado, de Sérgio SantAnna (1996), ao filme quase homônimo, de Beto Brant (2005), tendo como principal questão a imagem do corpo no contexto sócio-cultural urbano e a sua representação na arte contemporânea. O romance de SantAnna acolhe, na urdidura ficcional, subtemas da maior relevância, tais como o lugar da deficiência física no horizonte de uma cultura hedonista, violência sexual (contra a mulher) e os poderes da crítica de arte (da autojustificação ao desvirtuamento de seus fins). A adaptação fílmica, por sua vez, introduz mudanças na obra de partida que complementam e enriquecem o romance e suas questões. No exercício comparativo, a tradicional discussão sobre as relações interartísticas (calcadas em Lessing), o culto à beleza e respectiva hostilização da feiura, os limites da exacerbação sensorial a partir do uso artístico da nudez provocaram a incorporação de outras obras de arte e de artistas à discussão de conceitos imprescindíveis: o abjeto, o contraditório, a intermidialidade. No primeiro capítulo, circunscrevemos historicamente nosso tema, focalizando a representação do corpo como lugar de multiplicação e relativização de significações; a seguir, apresentamos o painel de contradições que a sociedade excitada do século XX (Christoph Türcke, 2010) projeta sobre a questão corporal; e, para finalizar, propusemos a dilatação teórica do adágio horaciano ut pictura poesis /a poesia é como a pintura ao cinema poético (com suporte teórico de Claus Clüver, 2011, e Wolfgang Moser, 2006). Concluímos sugerindo que as intermidializações propõem novas interpretações aos textos literários, mas podem ser bem mais contundentes como formas de potenciação estética e de crítica social.

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Esta dissertação levantou um conjunto de questões relacionadas à reflexão do meu processo artístico, tendo como ponto de partida as imagens poéticas da casa, do dormir, do desabrigo, da invisibilidade e da visibilidade que culminaram em trabalhos acerca dos moradores de rua, da acessibilidade e do uso da cidade. Para analisar as experiências artísticas participativas realizadas em âmbito urbano, foi apresentado um estudo da produção de artistas como Flávio de Carvalho, Lygia Clark e Hélio Oiticica, assim como os conceitos de site specific e site oriented (KWON 1998). Acerca dos trabalhos que envolvem relações e propostas de convivência, foi acessado o livro Estética Relacional (BOURRIAUD 2009) e o texto Antagonismos e Estética Relacional (BISHOP 2004). O ato de ouvir e as histórias narradas durante as propostas participativas aproximaram o estudo da ideia de autoficção (DOUBROVSKY 1977) e da escrita de si (FOULCAULT 2002). A relação com o desenho foi observada como produção de sentido, assim como foi problematizado o papel do artista a partir da observação do papel do mediador, revelando possibilidades outras de definição com base nos conceitos de participação total (OITICICA 1967), e artista-etc. (BASBAUM 2013).