80 resultados para Jogo de sedução


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No marco do projeto de extensão de Filosofia com Crianças Em Caxias, a filosofia em-caixa? A escola pública aposta no pensamento, desenvolvido em uma escola do município de Duque de Caxias no estado do Rio de Janeiro e coordenado Núcleo de Estudos Filosóficos da Infância, se dá início a um projeto de pesquisa que desejava que uma turma começasse a escrever em cadernos pensamentos inspirados nas conversas que mantinham cada semana. Perante a resistência dos adolescentes envolvidos a acolher esses cadernos, a pesquisa toma outro rumo e se vê na necessidade de pensar sobre o sentido e a forma da escrita de uma pesquisa que pretende encontrar seu ponto de partida na experiência vivida. No decorrer dos capítulos, e com uma inspiração fortemente agambeniana, a tese encontrará seu ponto de ancoragem no gesto. O gesto apresenta-se como um meio sem fim que dá sustento à experiência e como um espaço de profanação que exige um trabalho sobre a própria percepção do que acontece, que demanda pôr em jogo a própria vida.

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Tantas histórias, tantas lembranças analisa a relação entre os moradores mais antigos e a comunidade da Candelária, uma das localidades do Morro da Mangueira, no Rio de Janeiro. Além disso, busca resgatar lembranças, saber da história da região com base em relatos orais dos idosos, rememorar causos famosos e pitorescos, descobrir lugares de memória e acompanhar um pouco do dia a dia dos mais velhos, principalmente daqueles que participam do jogo de dominó. A presença da mulher é muito marcante dentro da comunidade, sendo, muitas vezes, a responsável pelo sustento da casa e pela educação dos filhos. Utiliza-se como suporte teórico autores como Peter Burke (2005), Néstor Garcia Canclini (2006) e Roger Chartier (2002), para tratar de algumas noções de culturas; Beatriz Sarlo (2007), Jacques Le Goff (2003), Maurice Halbwachs (1968) e Michael Pollak (1992), para falar sobre memória. Para a contextualização dos lugares, baseia-se na geografia humanista com Yi Fu Tuan (1983) e o arcabouço teórico de Milton Santos (2008). As narrativas analisadas neste trabalho foram coletadas durante seis meses de investigação por meio de uma pesquisa participante que envolveu filmagens para um documentário, bem como utilização de entrevistas em profundidade e a elaboração de diários de campo. Nesses relatos, percebe-se que, na favela, o tempo das relações é diferente, mais lento, sendo mais saboreado por seus habitantes. Tempo que se mescla com as tecnologias da comunicação levadas pelas novas gerações não assimiladas pela maioria dos mais velhos , as quais não ofuscam as relações afetuosas, que, como bem diz Milton Santos, transformam um espaço de convivência em um lugar. A origem de Minas Gerais permanece cristalizada, presente, viva em todos os momentos, sejam em festas comunitárias, nas comidas, na Folia de Reis. Tradições tentam ser preservadas pelos atores sociais, mas percebe-se que ocorreram algumas adaptações ao longo do tempo. Os idosos representam influências na cultura cotidiana, não como protagonistas, mas como referências cujas opiniões são consultadas e ouvidas por boa parte dessa comunidade tão peculiar chamada Candelária.

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Na atualidade, tempos hipermodernos, a problemática do virtual está colocada em cena sob uma constituição exponencial. Nossas novas formas de ser, sentir e estar no mundo são cada vez mais influenciadas e mediadas por artefatos maquínicos em contínuos upgrades. Diante deste cenário, tal pesquisa busca destacar esta portentosa e nova interface do mundo contemporâneo onde subjetividade e tecnologia se imbricam de forma inédita e peculiar. Para tal, captura-se o saber fazer de um jogo que instaura um ambiente de simulação o qual oferece ao sujeito hipermoderno a possibilidade de viver uma segunda vida de acordo com os seus desejos analógicos e digitais. Como ferramenta metodológica decide-se por uma imersão vivencial no ambiente cibernético onde pesquisadora e sujeito se hibridizam em formas de duplos a partir de um ser analógico primordial, com novas demandas reais e virtuais. Desta imersão são obtidos os insumos básicos para as necessárias reflexões associados, naturalmente, ao pensamento de teóricos expoentes deste campo do saber humano. Um sintoma da hipermodernidade, tal qual uma tela de contato do limítrofe entre real e virtual, Second Life é, portanto, um dos caminhos escolhidos para o desvelamento de partes ínfimas desta nova faceta da aventura humana na História.

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Talvez seja possível imaginar uma vida que não seja definida por sua relação com a Empresa esse conjunto de práticas do ser-cliente e do ser-empreendedor; essa maquinaria de produção de competência e conveniência, de gestão das temporalidades e das diversidades. Acredito que seja possível, pelo menos, outras relações com a Empresa e, portanto, outras subjetividades. Por isso realizo esta analise dentro de uma perspectiva diferencialista inspirada por Foucault, Deleuze e Guattari, pela Analise Institucional, pelo poder criador da ficção. O dispositivo é montado: acompanhamos as subjetivações empresariais em ação por meio da formação, do consumo, do trabalho, do cotidiano, das atitudes, amizades e sonhos de um personagem, descrevendo o funcionamento da Empresa o jogo de suas práticas e as regras que nele se produzem e o orientam. Ao fim, não é possível ou desejável que eu te diga o que sentir, pensar ou fazer com as conclusões, mas posso te dar o diagrama da Empresa o que ela é e o que ela faz e pedi-lo que você escolha uma vida empresarial, ou não.

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Esta dissertação se detém em duas das principais características da literatura brasileira contemporânea: a profusão de escritas de si e a recorrência de personagens-escritores na produção romanesca. Nesse contexto, a discussão concentra-se em algumas das obras de um dos mais consagrados escritores brasileiros da atualidade: Cristovão Tezza. Em se tratando das escritas de si, discutimos a respeito do premiado romance O filho eterno (2007), por ser uma narrativa que congrega elementos factuais e criação ficcional. Nesse sentido, fazer da relação com o próprio filho Down a matéria-prima de um romance significa enveredar pelos caminhos dos gêneros autobiográficos, estabelecendo um novo paradigma em relação a suas obras anteriores, já que, até então, nenhum espaço para a abordagem de elementos referenciais havia sido aberto. Na discussão dessa obra, consideramos que, apesar de se inclinar à autobiografia, o autor lhe distribui índices de ficcionalidade que colocam em xeque a veracidade do discurso, o que impossibilita a delimitação do gênero entre autobiografia e romance. Nesse caso, o que passa a estar em jogo é a ficcionalização do eu frente à criação literária. Num segundo momento, refletimos sobre a inserção de personagens-escritores na escrita tezziana, recurso amplamente utilizado pelo autor em diversas obras ficcionais, investigando os motivos e implicações dessa recorrência. Para empreender tal análise, recorremos às noções de metaficção e gesto literário, visto que a tematização do universo íntimo do escritor na esfera ficcional evidencia o ato de escrever e seu caráter problematizador. Por último, fazemos uma leitura comparada entre o romance de matiz biográfico O filho eterno e a autobiografia literária O espírito da prosa, tendo por premissa que esta pode funcionar como peça-chave na recepção daquele

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É descrita a modelagem, para controle, da dinâmica de uma plataforma semisubmersível com seis graus de liberdade. O modelo inclui os efeitos dos tanques de lastro como forças e momentos, assim como a dinâmica da plataforma. Os parâmetros do sistema foram obtidos das características da plataforma e de resultados experimentais obtidos com uma plataforma semisubmersível de dimensões reduzidas. O desenvolvimento de uma metodologia e de um software capazes de determinar o volume submerso e o centro de empuxo de uma estrutura com geometria complexa foram pontos determinantes nessa Dissertação, tendo em vista a complexidade do processo e as importâncias desses parâmetros para o desenvolvimento do modelo. A linearização do modelo permitiu a elaboração de uma estratégia de controle capaz de estabilizar a plataforma mesmo em condições iniciais distantes do equilíbrio. As equações que descrevem o movimento da plataforma nos graus de liberdade vertical, jogo e arfagem foram desenvolvidas. A realocação dos polos e um observador de estado foram utilizados com o objetivo de melhorar o controle do sistema.

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O consumo de alimentos processados tem crescido mundialmente e esse aumento tem sido relacionado em parte, pelas estratégias de marketing utilizadas pelas indústrias alimentícias que tem como objetivo aumentar as vendas e expandir o mercado consumidor. Segundo documento Recomendações da Consulta de Especialistas da Organização Pan-Americana da Saúde sobre a Promoção e a Publicidade de Alimentos e Bebidas Não Alcoólicas para Crianças nas Américas, a publicidade televisiva é a forma mais utilizada de marketing de alimentos para crianças e está associada a maior preferência e aumentos nos pedidos de compra de alimentos e bebidas com elevado teor de gordura, açúcar e sal. No âmbito da discussão mais recente sobre a possível influência da propaganda de alimentos na epidemia mundial de obesidade e doenças crônicas, o governo brasileiro, por meio da Agência Nacional de Vigilância Sanitária (ANVISA), formulou uma proposta de Regulamento Técnico que normatiza os termos das atividades publicitárias e que se concretizou na Resolução da Diretoria Colegiada n 24 de 2010 (RDC24/2010). Logo após sua publicação, grupos de interesse empresarial entraram na justiça e obtiveram diversas liminares que suspenderam a aplicação da RDC 24/2010 com base em parecer contrário da Advocacia Geral da União (AGU). O debate sobre ações regulatórias no campo da alimentação e nutrição como estratégia de controle e prevenção da obesidade envolve diversos atores sociais e opiniões bastante distintas e antagônicas, principalmente quando se trata dos argumentos do grupo de indivíduos que acredita na regulamentação da publicidade como uma forma de promover a saúde versus os argumentos contrários dos setores econômicos ligados ao tema a ser regulado. Neste sentido, este trabalho teve a intenção de descrever como e por que, neste processo, algumas práticas se estabeleceram no cotidiano das instituições e identificar os embates, argumentos e conflitos de interesses que apareceram nas discussões a respeito da formulação da resolução. Para isso, foi feita, primeiramente, análise documental de todo o processo de formulação, através de arquivos institucionais, documentos, pareceres, relatórios, entre outros. Posteriormente, foram identificados e caracterizados os sujeitos que participaram do processo e em seguida, realizadas entrevistas semi-estruturadas com atores chaves. Foram encontradas duas teses centrais no debate em torno da formulação da resolução: a primeira, se o Estado deve estabelecer uma regulamentação sobre publicidade de alimentos e a segunda diz respeito à competência legal da ANVISA em exercer o papel regulador sobre a propaganda de alimentos. As disputas em torno destas duas teses e os argumentos que se apresentaram para defendê-las são evidentemente incomensuráveis entre si, não havendo esperança de acordo entre as partes. O caso descrito elegeu a ANVISA como o território da disputa e a aparente maioria no jogo democrático desta arena mostrou-se ineficaz diante da captura pelo questionamento da pertinência desta Agência para função de regular a publicidade de alimentos.

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.

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Com a maior valorização da alimentação saudável e o crescente interesse das pessoas em relação à dieta e à imagem corporal, observamos o desencadeamento de distúrbios do comportamento alimentar, como a ortorexia, e o espaço da mídia como divulgação de um padrão de corpo perfeito e da magia das dietas da moda. É uma pesquisa qualitativa que atende a proposta do curso de doutorado com resultados publicáveis em capítulos de livros ou artigos em periódico científico. Os artigos são encadeados por uma trajetória temática de construção de concepções de alimentação saudável que permeia o universo das dietas e dos transtornos alimentares na sociedade contemporânea. A metodologia segue referencial teórico-conceitual para fundamentação de análise de elementos variados selecionados do campo no decorrer da pesquisa, com técnicas de análise semiótica, revisão de literatura e análise interpretativa com analogia entre sistemas culturais distintos. Na primeira publicação, Dietas da moda: um processo incessante e ininterrupto..., foram analisadas e discutidas as dietas da moda em revistas impressas e sua relação com o consumo na sociedade. Em um segundo momento, foi necessário compreender o encanto que as dietas da moda suscitam no mundo de hoje. Este artigo, Dietas da moda: o feiticeiro, a magia e sua eficácia simbólica, corresponde a discussão da magia das dietas da moda na contemporaneidade, traçando uma analogia com textos de Claude Lévi-Strauss. O terceiro artigo, Ortorexia: o (des)encontro entre a saúde e a doença, questiona uma concepção de alimentação saudável que leva a ortorexia. Apresenta uma abordagem biopsicossocial por meio da revisão de literatura e reflexão conceitual do que é saúde, segundo Georges Canguilhem, explorando os conceitos de medicalização, biopoder e biopolítica de Michel Foucault. Na dieta da moda, seja alternativa, milagrosa ou mágica, é a moda e seus princípios de efemeridade, sedução e diferenciação que vão dirigir o olhar, principalmente das mulheres, para consumir a dieta evidenciada pela mídia, respaldada pelo discurso científico, fazendo parte de um processo incessante e ininterrupto pela busca do corpo perfeito e da vida saudável. Os elementos das dietas da moda, no senso comum, formam uma rede de encantamento comparada a rituais de magia descritos por Lévi-Strauss, como os papéis do feiticeiro e do enfeitiçado, que se organizam em torno da acusação para exibir a eficácia de um feitiço em algumas aldeias, e dos profissionais de saúde que nestas revistas são legitimados pelo saber, e dos consumidores das revistas enfeitiçados que reforçam resultados surpreendentes ou a própria idéia de alimentação saudável como algo mágico, no mundo atual. Na seqüência, a ortorexia é a exacerbação das benesses de uma alimentação saudável, a pessoa assume práticas alimentares para desintoxicação corporal a partir da pureza dos alimentos, recorre a uma disciplina e controle rigorosos da alimentação diária, criando normas dietéticas que levam ao isolamento e ao adoecimento, no sentido de saúde como uma potência para construção e adaptação de normas para um bem viver. A disseminação do biopoder e da biopolítica favorece a restrição de um regime de vida, voltado para o controle e a segurança. O indivíduo é responsabilizado por suas escolhas e adoecimento, pois poderia afastar os riscos à saúde com a medicalização, ou uma dieta saudável que o purificasse dos males.

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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Este trabalho pretende abordar a questão do uso de drogas por psicótico como um impasse a ser enfrentado em três dimensões: a política, a teórica e a clínica. Para tal fim, faz-se uma discussão a respeito da política de internação compulsória como resposta ao problema, em oposição à orientação psicanalítica baseada pela escuta do sujeito. Trabalhou-se, por um lado os discursos moralistas que atravessam nossa sociedade e por outro a formulação lacaniana quanto ao desejo do psicanalista. Faz parte dessa dimensão o diálogo entre a psicanálise e uma vertente da psiquiatria que acaba por fomentar aquelas práticas de exclusão. Para tanto, foi necessário uma breve retomada histórica a respeito de como a psiquiatria no Brasil foi, aos poucos, deixando de lado o rigor clínico de seus precursores para orientar-se pela psiquiatria classificatória dos transtornos. Trabalhou-se também o conceito de estrutura em psicanálise apontado para a diferença clínica e teórica desse discurso em relação àquele. Teoricamente, a questão do uso de droga relacionado à psicose aponta para a necessidade de se pensar a relação sujeito-objeto, quando o que está em jogo é uma condição estrutural que foraclui o Nome do Pai como significante ímpar na constituição subjetiva. Foi preciso trabalhar o conceito de objeto desde o seu aparecimento em Freud até a formulação lacaniana de objeto a. Clinicamente, a história do jovem Ruan exemplifica algumas das dificuldades, angústias e desafios que o psicanalista vai se deparar quando aventurar-se na escuta de um sujeito psicótico para quem a droga é elemento do delírio pelo qual busca organizar-se subjetivamente

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A pesquisa desenvolvida parte de um diálogo entre a minha produção artística e uma reflexão teórica sobre fotografia. Reflexão que não se esgota neste trabalho, mas, ao contrário, abre novas brechas para imagens e palavras que virão. O fio condutor da minha produção fotográfica reflete uma forma específica de pensar a fotografia para além da imagem, que eleva a ideia de instante a uma potência de momento fotográfico. A expectação é pensada aqui como uma interação onde surge uma nova relação entre fotógrafo-fotografado. O interesse pelos olhares que atravessam a câmera, além daqueles que, mais tarde, pousarão na superfície da imagem, aproxima esta pesquisa da filosofia de Georges Didi-Huberman, que propõe um diálogo incessante entre o visível e o invisível na imagem e descortina o jogo entre o perto e o distante no olhar. Como a fotografia percorre as distâncias fazendo desse caminho também um encontro? A fotografia é tomada como um elo e também como objeto. Diferentes materialidades da imagem definem diferentes temporalidades. O tempo que ronda o ato fotográfico se alarga e se estreita em função de seus meios de produção. Mauricio Lissovsky aponta a expectação como fator determinante das imagens fotográficas. Suely Rolnik, em suas direções cartográficas sentimentais, guia essa trama fluida, que também se compõe pelo afeto. Miwon Kwon, ao pensar a sensação de instabilidade e não pertencimento, sugere novas formas de relação com o lugar estrangeiro. Hal Foster considera a inserção da arte na vida social uma dimensão intrínseca à prática artística contemporânea. Nesse contexto, localizo a minha pesquisa. Alguns trabalhos de Nan Goldin, Sophie Calle, Rosângela Rennó e Alexandre Sequeira, entre outros artistas e pesquisadores, são trazidos à cena, para compor e perpetuar o delicado jogo de olhares, distâncias, imagens e encontros

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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A presente dissertação de mestrado tem em vista adentrar a noção heideggeriana de tédio, de um tal modo que seja possível delinear sua relação com o horizonte histórico da era da técnica e o modo como a psicologia, em meio a um tal cenário, se encontra em crise enquanto disciplina acadêmica. A trajetória percorrida será a de, a princípio, indicar as principais influências ao pensamento heideggeriano, i.e., a fenomenologia e a hermenêutica em busca da mudança que Heidegger imprime a tais disciplinas. Posteriormente será visto que a noção de ser-aí se torna essencial para a compreensão do que está em jogo com a tonalidade afetiva do tédio. Dito de maneira enxuta, a tonalidade do tédio é inerente ao esquecimento e abandono do modo de ser do ser-aí, enquanto ente marcado fundamentalmente por ser abertura de mundo. A partir de um tal esquecimento e abandono, o homem da técnica se pauta pela animalidade para encontrar sua própria essência. A partir da certeza da animalidade como critério para o homem avaliar a si mesmo, a psicologia se encontra rebaixada a uma posição de subdisciplina das ciências biológicas, em particular das neurociências. Em um cenário como esse urge a construção de uma psicologia de resistência, que se paute pela medida do homem como ente originariamente livre

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Objetiva-se, neste trabalho, compreender as lutas de resistência e os poderes que estão em jogo no contexto de manifestações populares de dois mil e treze, no Brasil, realizando uma análise discursiva de duas notícias televisivas. Por meio deste estudo, analisamos a imagem construída acerca dos participantes e suas motivações e entendemos como a grande imprensa retratou as manifestações em contraponto com o que foi apresentado nas novas mídias alternativas, elegendo como entradas linguísticas as designações atribuídas aos eventos e aos seus participantes e as vozes relatadas nas notícias. O estudo que ora se apresenta trata de uma análise do discurso midiático, segundo a teoria da AD de linha francesa, com base, nos postulados de Maingueneau (2008b), através da semântica global proposta pelo autor. Consideramos ainda que uma entrada que privilegia o estudo dos performativos e pressupostos (Rocha, 2014) vem permitindo avanços notáveis nos encaminhamentos de uma perspectiva discursiva. Para fundamentar nossa abordagem teórica, seguiremos a perspectiva dialógica da linguagem (Bakhtin, 2003) e a noção de gêneros do discurso através dos critérios de Maingueneau (2011). Além disso, abordaremos as noções de poder e as lutas de resistência (Foucault, 1979) e a produção de subjetividade por meio dos agenciamentos e das máquinas de expressão (Guattari & Rolnik, 2005). Através de um estudo sobre as imagens no campo midiático, pretendemos desnaturalizar a visão de que o telejornal apresenta a verdade única e concreta em suas notícias, mostrando que essas notícias são apenas uma das diversas perspectivas de realidade possíveis, seguindo os postulados de Wolff (2005). O corpus de análise selecionado foi obtido a partir da página na internet do telejornal, com a retirada dos vídeos das manifestações dos dias vinte e três e vinte e quatro de julho de dois mil e treze, pelo site do Jornal Nacional, da Rede Globo de televisão. Com esses vídeos, poderemos observar que as polêmicas e os posicionamentos discursivos entre as diferentes mídias são evidenciados e perpassam esse evento. Busca-se, enfim, realizar uma análise mais apurada do discurso midiático, que, por sua vez, evidencie a relação entre as modalidades da linguagem: verbal e não verbal e o seu funcionamento. Como resultados, observamos que as notícias podem apresentar um descolamento entre as modalidades da linguagem, ou seja, entre o que é falado e o que é mostrado ao telespectador. Sendo assim, a parte verbal (designações) evidencia um possível equilíbrio entre policiais e manifestantes, diferentemente, do que pudemos identificar na parte não verbal (vozes e imagens) da notícia. Por fim, através desse deslocamento percebemos que a ideia de um aparente equilíbrio entre as partes é mas um efeito produzido pela própria linguagem do que uma evidência empírica exterior à notícia.