53 resultados para Video games - Aspectos psicológicos


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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data

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Com a maior valorização da alimentação saudável e o crescente interesse das pessoas em relação à dieta e à imagem corporal, observamos o desencadeamento de distúrbios do comportamento alimentar, como a ortorexia, e o espaço da mídia como divulgação de um padrão de corpo perfeito e da magia das dietas da moda. É uma pesquisa qualitativa que atende a proposta do curso de doutorado com resultados publicáveis em capítulos de livros ou artigos em periódico científico. Os artigos são encadeados por uma trajetória temática de construção de concepções de alimentação saudável que permeia o universo das dietas e dos transtornos alimentares na sociedade contemporânea. A metodologia segue referencial teórico-conceitual para fundamentação de análise de elementos variados selecionados do campo no decorrer da pesquisa, com técnicas de análise semiótica, revisão de literatura e análise interpretativa com analogia entre sistemas culturais distintos. Na primeira publicação, Dietas da moda: um processo incessante e ininterrupto..., foram analisadas e discutidas as dietas da moda em revistas impressas e sua relação com o consumo na sociedade. Em um segundo momento, foi necessário compreender o encanto que as dietas da moda suscitam no mundo de hoje. Este artigo, Dietas da moda: o feiticeiro, a magia e sua eficácia simbólica, corresponde a discussão da magia das dietas da moda na contemporaneidade, traçando uma analogia com textos de Claude Lévi-Strauss. O terceiro artigo, Ortorexia: o (des)encontro entre a saúde e a doença, questiona uma concepção de alimentação saudável que leva a ortorexia. Apresenta uma abordagem biopsicossocial por meio da revisão de literatura e reflexão conceitual do que é saúde, segundo Georges Canguilhem, explorando os conceitos de medicalização, biopoder e biopolítica de Michel Foucault. Na dieta da moda, seja alternativa, milagrosa ou mágica, é a moda e seus princípios de efemeridade, sedução e diferenciação que vão dirigir o olhar, principalmente das mulheres, para consumir a dieta evidenciada pela mídia, respaldada pelo discurso científico, fazendo parte de um processo incessante e ininterrupto pela busca do corpo perfeito e da vida saudável. Os elementos das dietas da moda, no senso comum, formam uma rede de encantamento comparada a rituais de magia descritos por Lévi-Strauss, como os papéis do feiticeiro e do enfeitiçado, que se organizam em torno da acusação para exibir a eficácia de um feitiço em algumas aldeias, e dos profissionais de saúde que nestas revistas são legitimados pelo saber, e dos consumidores das revistas enfeitiçados que reforçam resultados surpreendentes ou a própria idéia de alimentação saudável como algo mágico, no mundo atual. Na seqüência, a ortorexia é a exacerbação das benesses de uma alimentação saudável, a pessoa assume práticas alimentares para desintoxicação corporal a partir da pureza dos alimentos, recorre a uma disciplina e controle rigorosos da alimentação diária, criando normas dietéticas que levam ao isolamento e ao adoecimento, no sentido de saúde como uma potência para construção e adaptação de normas para um bem viver. A disseminação do biopoder e da biopolítica favorece a restrição de um regime de vida, voltado para o controle e a segurança. O indivíduo é responsabilizado por suas escolhas e adoecimento, pois poderia afastar os riscos à saúde com a medicalização, ou uma dieta saudável que o purificasse dos males.

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Esta pesquisa destina-se a fazer uma leitura sobre as cartas de Abelardo e Heloísa, casal francês do séc. XII, e Mariana Alcoforado, portuguesa do séc. XVII, à luz da teoria freudiana sobre a ambivalência entre o amor e o ódio. Para melhor entendimento, o conceito de pulsão e suas vicissitudes é apresentado. Discorremos por estudos a respeito do amor na filosofia através do mito do amor em Platão; na literatura, em especial a ocidental; assim como definições de outros pensadores a respeito desse sentimento que faz parte da história da humanidade. A epistolografia também é abordada para que se entenda sua relevância e o motivo pelo qual esse gênero ter sido escolhido para constituir o corpus dessa pesquisa. Uma pequena biografia dos autores é apresentada, objetivando fazer uma inserção histórica para, a partir daí, partir para uma análise das cartas. Após a análise, é feita uma comparação entre a forma com que os escritores manifestam seus sentimentos após o término de uma relação amorosa.

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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A empatia é considerada uma característica humana que se constrói na relação entre as pessoas e está envolvida no estabelecimento de relacionamentos e interações sociais de qualidade. O termo empatia é usado para descrever sentimentos, expressões e comportamentos que qualificam o indivíduo a reconhecer, perceber e responder apropriadamente aos estados emocionais dos outros. A psicologia estuda a empatia em diversos contextos e em diferentes perspectivas teóricas. Entre essas correntes teóricas, a psicologia evolucionista, que embasa esse estudo, compreende a empatia como sendo uma habilidade evolutivamente importante para a sobrevivência da espécie humana ao aumentar a coesão grupal e para manutenção dos relacionamentos sociais. Particularmente, no contexto esportivo o estudo da empatia entre treinadores e atletas, em comparação com outras áreas da psicologia (como aconselhamento, terapia e educação), quase não existe, principalmente com treinadores brasileiros. Nesse sentido, o objetivo desse estudo foi investigar a empatia em treinadores esportivos brasileiros. Para responder a este propósito foi realizada uma pesquisa descritiva e correlacional. Os dados foram obtidos de um total de cem treinadores que responderam ao Inventário de Empatia (IE) (Falcone et a.l, 2008), ao Questionário de Empatia no Contexto Esportivo (QECE) e ao Questionário de informações sociodemográficas. Os dados descritivos apontam que os treinadores participantes tinham idade média de 37,05 anos (DP = 8,27) e atuavam em média há 12,19 anos (DP = 8,52). Foram realizados Teste t de Student, com os dados coletados por meio do IE, e Qui-quadrado, com os dados coletados pelo QECE. Esses testes de comparações de médicas possibilitaram identificar os efeitos independentes das variáveis explicativas (ex-atleta, nível competitivo, categoria, nível de experiência, grau de instrução e sexo) sobre os escores do IE e do QECE. Houve diferença significativa para o fator TP (p = 0,044) e a variável ex-atleta, sendo o grupo de treinadores que não foram ex-atletas os que tiveram maior média nesse fator. Existiu diferença significativa para o fator sensibilidade afetiva (p = 0,019) e a variável experiência, sendo que a maior média encontrada está para os respondentes com pouca experiência. No fator Flexibilidade Interpessoal com relação à variável nível competitivo, houve diferença significativa (p= 0,038) sendo a maior média para treinadores da iniciação esportiva. Em síntese, esse estudo indica que treinadores que não foram atletas no passado têm maior possibilidade de compreender e atender as exigências dos atletas, treinadores menos experientes tendem a ter maior preocupação ou consideração pelas necessidades dos outros e uma tendência a agir de acordo com essas necessidades do que treinadores mais experientes e treinadores que atuam na iniciação esportiva demonstraram ter mais facilidade em aceitar pontos de vista diferentes do que treinadores do alto rendimento. Conclui-se que o fato do treinador ter sido atleta, a experiência e o nível competitivo contribuem de modo diferenciado na empatia dos treinadores, denominada de empatia esportiva que se desenvolve na ambivalência do contexto esportivo e mostra-se importante na relação treinador e atleta

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Existem diversas recomendações de treinamento aeróbio. Contudo, exercícios auto-ajustados têm sido indicados sob a premissa de gerar melhor resposta afetiva (ex.: prazer) gerando possivelmente maior chance de adesão. Diante da baixa adesão ao exercício e considerando seus benefícios, é necessário verificar que atividade gera melhor resposta afetiva. Esta dissertação investiga esta questão e é composta por dois estudos. Comparar as respostas fisiológicas e afetivas geradas por duas recomendações de treinamento aeróbio. Vinte e quatro participantes realizaram 3 sessões em esteira rolante. Foram determinados o nível de atividade física (questionário IPAQ) e o VO2Max. Nas visitas 2 e 3 foram aplicadas as recomendações aeróbias, uma baseada no nível de atividade física (PBPA) e outra baseada no VO2Max (PBVO2Max). Os dados foram divididos em quartis (Q). A PBPA gerou risco 150% maior de abandono da sessão de treino. O tamanho do efeito (TE) mostrou maior resposta afetiva (escala de sensações) para a PBVO2Max no Q4 (TE 0,41) e menor FC na PBVO2Max (TE médio dos quartis -0,85). Comparar as respostas fisiológicas e afetivas de atividades impostas e auto-ajustadas. Catorze participantes realizaram 3 sessões em cicloergômetro. O VO2Max foi determinado na visita 1. Na visita 2 foi realizada uma atividade AA e na visita 3 uma atividade imposta. Não foram encontradas diferenças significativas entre as atividades AA e imposta nas variáveis fisiológicas (FC, VO2, e lactato; p>0,05), na potência (p>0,05) e nas variáveis perceptivas (esforço percebido, escala de sensações e escala de ativação; p>0,05). Prescrições baseadas no VO2Max parecem proporcionar melhor resposta afetiva. O tipo de prescrição realizada (auto-ajustada ou imposta) parece não influenciar a resposta afetiva dos indivíduos. Os achados sugerem que um ajuste adequado do treino pode gerar melhores respostas afetivas

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A cidade do Rio de Janeiro foi eleita sede dos Jogos Olímpicos e Paraolímpicos de 2016 e são previstos impactos significativos em investimento e na geração de emprego, atrelados a isto existe a preocupação com as questões ambientais e a sustentabilidade do evento. No dossiê de candidatura do Rio de Janeiro a sede dos Jogos Olímpicos de 2016, existia o compromisso com a gestão dos resíduos sólidos. As grandes linhas de ações foram definidas quando do lançamento da candidatura do Rio de Janeiro a sede do evento, fato este que se concretizou em 02 de outubro de 2009. A gestão dos resíduos para 2016 é ainda carente de informações quantitativas de sua geração, das necessidades de adaptações das instalações para o período de realização do evento, bem como da definição de metas para que a gestão dos resíduos devidamente alinhadas com os preceitos do desenvolvimento sustentável. O objetivo deste estudo é avaliar sub o conceito de desenvolvimento sustentável a gestão de resíduos sólidos durante a realização dos Jogos Olímpicos de 2016 na cidade do Rio de Janeiro. A metodologia consiste no levantamento histórico dos Jogos Olímpicos com especial detalhamento nas questões ligadas ao conceito de desenvolvimento sustentável e gestão de resíduos, análise dos Jogos Pan-americanos do Rio de Janeiro, levantamento em campo da preparação dos Jogos Olímpicos de Londres, observações em campo na cidade do Rio de Janeiro e a análise de dados para o cálculo da estimativa de geração de resíduos durante a realização dos Jogos de 2016. As comparações com outros eventos demonstraram semelhanças e diferenças com os Jogos Olímpicos de 2016 e possibilitou a apresentação de proposições para a gestão de resíduos sólidos. A projeção de geração de resíduos durante o evento é significativa e aponta a necessita de atenção para potencializar as ações como coleta seletiva, reciclagem e compostagem. São indicados estudos futuros sobre a gestão dos resíduos, em especial da construção civil durante as obras das futuras instalações, algumas delas já em curso.