69 resultados para Comunicação na internet


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As Tecnologias da Informação e comunicação (TICS) e a Internet vêm proporcionando novas formas de interação e comunicação entre os indivíduos no meio digital. Dessa forma, surgem novos gêneros textuais e releituras de gêneros já existentes do meio físico, mas que se adaptam às peculiaridades do meio digital. Os gêneros em meio digital, como são recentes, não possuem muitas investigações sobre ele. Por isso, optamos por pesquisar esta área. Dentre a diversidade de gêneros do ambiente virtual, destacamos em nossa pesquisa as narrativas hiperficcionais ou hiperficções. A hiperficção possui características de gêneros do ambiente físico, mas se concretiza com características próprias de seu ambiente, transfigurando-se, assim, em um possível gênero digital. A hiperficção pode ser colaborativa ou exploratória e, normalmente, está alocada em sites de literatura ou projetos em literatura digital. Possuem como característica principal a hipertextualidade e o uso do link, da imagem e do som, configurando-se em um texto multimodal (ALONSO, 2011; SANTOS, 2010). Esta pesquisa concentra-se sobre as hiperficções exploratórias, uma vez que não há um número substancial de pesquisas sobre as mesmas, como acontece com as hiperficções colaborativas. Há, na academia, discussões sobre o ato de ler, se este exige (ou não) posicionamentos diversificados para textos digitais em comparação com os impressos. Estudos recentes não confirmam uma diferença significativa no ato de ler textos digitais, mas concordam com a necessidade de conhecimento e domínio do suporte e do gênero do qual o texto faz parte (COSCARELI, 2012). Partindo deste pressuposto, considerando a leitura em meio digital, e propondo um diálogo entre linguística e literatura, o presente trabalho verifica se a hiperficção se constitui enquanto gênero textual em ambiente digital (MARCUSCHI, 2008) e se é um gênero exclusivo deste meio. Assim, nosso objetivo geral é mapear a hiperficção e discutir suas características, considerando os pressupostos teóricos dos gêneros textuais digitais. Como objetivos específicos, pretendemos elaborar uma listagem de hiperficções, catalogá-las de acordo com seus elementos e descrevê-las a partir de suas características emergentes. Além disso, ponderamos em que medida a leitura do gênero textual em ambiente digital hiperficção exige um posicionamento diferenciado do leitor, principalmente aos gêneros textuais impressos. Trata-se de um estudo documental exploratório e descritivo de base qualitativa com amostra de hiperficções em língua inglesa, portuguesa e espanhola, coletadas em sites na internet, no período de junho de 2012 a maio de 2013

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A pesquisa busca compreender a atuação no Twitter das campanhas às prefeituras de São Paulo e Rio de Janeiro em 2012, de modo a entender se houve de fato uma estratégia de ação que usou as possibilidades destes sites de redes sociais para a construção de uma forma inovadora de se fazer campanha eleitoral. A partir de uma revisão de literatura que abrange desde a importância da circulação da informação política nos diferentes regimes informacionais e a midiatização das campanhas eleitorais, procurou-se discutir a emergência das campanhas online, suas principais estratégias e conceitos chave tais como a informação política não mediada, a interatividade e a mobilização bem como a discussão de casos importantes sob o ponto de vista da aplicação de técnicas de marketing à comunicação política. A parte empírica do trabalho, considerando os aspectos levantados pela perspectiva de inovação, avalia a atuação dos candidatos a prefeito de São Paulo e Rio de Janeiro nos seus perfis oficiais dos candidatos no Twitter, além das atualizações dos perfis auxiliares criados por algumas campanhas. O objetivo foi chegar a um melhor entendimento de como se deu a utilização dos sites de redes sociais por parte dos candidatos, e até que ponto tais atuações estão relacionadas à forma tradicional de se fazer campanhas eleitorais, sendo que para isso foi realizada uma análise quantitativa e de conteúdo das publicações. Os resultados apontam para assimetrias com relação à utilização do Twitter pelas campanhas com maior e menor volume de recursos, existente no ambiente tradicional das campanhas políticas. Além disso, verificaram-se diferenças na atuação dos principais candidatos envolvidos no pleito, tendo os candidatos em maior vantagem junto ao eleitorado adotado posturas mais conservadoras. Na maioria dos candidatos, constatou-se o baixo índice de mensagens destinadas à mobilização dos internautas. São ressaltadas as estratégias mais inovadoras, em especial aquelas adotadas pelo candidato Marcelo Freixo, bem sucedidas em termos de mobilização de eleitores.

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Esta i investigação tem como objeto o discurso de legitimação de praticantes de condutas sexuais tradicionalmente classificadas como perversões, chamadas por seus adeptos de BDSM sigla que descreve diversas práticas ou jogos sexuais: B é para Bondage, o par B & D para bondage e Disciplina. O par D & S para Dominação e Submissão, e o par S & M para Sadismo e Masoquismo. O BDSM liga-se ainda ao fetichismo. As definições de BDSM analisadas foram retiradas da Internet, cujas especificidades são abordadas. Para a contextualização histórica do objeto foi apresentada e discutida a construção médico- psiquiátrica das perversões sexuais. A análise do discurso BDSM e sua comparação com definições psiquiátrica indicaram a centralidade da noção de consentimento como argumento de legitimação e distinção de comportamentos patológicos, principalmente no diálogo com a psiquiatria contemporânea.

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A disponibilidade gratuita na Internet de imagens de satélite e SIG somada à facilidade dos alunos no manuseio de multimídia através dos seus smartphones criam possibilidades para trabalhar com geotecnologias e recursos de multimídia no ensino de Cartografia. Nesta pesquisa foram avaliadas as contribuições, os limites e as possibilidades da inserção da tecnologia espacial, geoprocessamento e recursos de multimídia nas aulas de Geografia do sétimo ano da rede pública municipal de São Gonçalo/RJ; foi desenvolvida uma metodologia em meio digital, por meio da Internet, denominada Mapeando Meu Rio (MMR) cuja temática abordada foi a Percepção Socioambiental do Rio Alcântara. Observaram-se o interesse e o envolvimento dos alunos no decorrer das atividades propostas, por meio do uso de recursos de multimídia e geotecnologias como materiais de apoio à Educação Ambiental. Os resultados da avaliação do MMR mostraram que os alunos chegaram ao final do sétimo ano com dificuldades em relação à alfabetização cartográfica; isso foi constatado tanto na produção dos mapas mentais como também pela utilização do GPS, Google Earth e do ArcGIS Online. Os alunos tiveram dificuldades em utilizar os conhecimentos básicos da Cartografia para elaborar uma representação espacial, mais especificamente, legenda, coordenadas geográficas e orientação espacial. A alfabetização cartográfica não deve ser considerada como conteúdo que se restringe ao 6 ano, mas uma linguagem de comunicação para o entendimento da dinâmica espacial no decorrer do Ensino Fundamental e do Ensino Médio. As atividades geográficas deve permitir ao aluno melhorar a compreensão do espaço geográfico de uma maneira mais significativa para construir abstrações a partir da própria realidade, ou seja, do espaço vivido.

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Esta tese desenvolve estudo do ensino de Redação com análise de textos discentes, cujo marco regulatório para a produção das aulas são as Competências e Habilidades inscritas nos PCN. Objetiva-se a correção de redações por meio digital que (1) identifica os problemas do texto produzido pelo redator, (2) fornece instruções para correção do problema apontado, (3) propõe retextualização para nova correção e (4) utiliza os desvios apontados como orientadores das aulas de Gramática. O trabalho final tem por objetivo principal ensinar a redigir no registro padrão por meio da correção comentada de textos produzidos por clientes, que podem ser alunos ou não, uma vez que o trabalho ocorre pela Internet (à distância), com ferramentas do MS Word. A instrução gramatical incidente sobre problemas detectados no texto é subsidiada por instruções semióticas de cunho didático-pedagógico. Testado em turmas regulares do Ensino Médio, em Cursos Preparatórios para processos seletivos, este projeto constatou sua eficácia, pois os redatores (1) compreenderam o quê e por que erraram, (2) assimilaram os mecanismos linguísticos de correção/adequação e (3) praticaram a substituição de estruturas, orientados por princípios da Teoria da Iconicidade Verbal (SIMÕES, [1994], 2009). Assim, os sujeitos foram-se apropriando das regras de estruturação da língua, por meio das quais se tornou possível a produção de textos eficientes, adequados à situação de comunicação. Paralelamente foram-se formando leitores críticos. A negociação de textos, a técnica de correção digital, mediada pela Internet e por isso realizada à distância (mesmo quando combinada com aulas presenciais)e a forma da instrução semiótico-gramatical é o que se pretende demonstrar nesta tese

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O cérebro infantil humano submetido à hipóxia-isquemia (HI) apresenta perda de oligodendrócitos, hipomielinização, astrogliose, alterações no desenvolvimento cortical e no comportamento motor, incluindo a paralisia cerebral. O cerebelo desempenha um importante papel no controle motor e diversos danos vêm sendo observados em humanos e animais que sofreram HI. A excitotoxicidade glutamatérgica é frequentemente associada à HI e junções celulares podem ser responsáveis pela transferência de moléculas capazes de modular os danos decorrentes. Dados prévios de nosso grupo utilizando um modelo de HI pré-natal em ratos demonstraram danos permanentes na estrutura cerebelar, indicando que os efeitos deletérios da HI pré-natal podem ser mantidos até a vida adulta. O objetivo deste trabalho foi caracterizar os níveis de conexinas, receptores e transportadores de glutamato ao longo do desenvolvimento do cerebelo HI, e avaliar a configuração das junções celulares em culturas de astrócitos derivadas do cerebelo de ratos submetidos a esse modelo. Ratas no 18 dia de gestação, após anestesia, tiveram as quatro artérias uterinas obstruídas por 45 minutos (Grupo HI). Animais controle tiveram os úteros expostos sem sofrer a obstrução (Grupo SH). A gestação prosseguiu e apenas filhotes nascidos a termo foram utilizados. Os animais foram decapitados aos 2 (P2), 9 (P9), 16 (P16),23 (P23), 30 (P30), 45 (P45) e 90 (P90) dias pós-natal. Os cerebelos foram submetidos à técnica de Western blotting utilizando os anticorpos anti-NR2B, anti-GluR3, anti-EAAT1, anti-GFAP e anti-Cx43. Para a cultura de astrócitos foram utilizados cerebelos de animais P2. Após terem atingido confluência, as células foram fixadas e imunomarcadas com os anticorpos anti-Cx43, anti-GFAP, anti-nestina e anti-A2B5. Nossos resultados demonstram diferenças nos níveis de GluR3 durante o desenvolvimento do cerebelo SH e HI, havendo uma redução significativa da expressão desta subunidade no grupo HI em P9. Por outro lado, não foram verificadas alterações nos níveis de NR2B e de GFAP entre os grupos nas diferentes idades. Observou-se redução significativa de Cx43 em animais HI em P2 bem como nos astrócitos HI em cultura, os quais também apresentaram alterações morfológicas e diferenças na expressão do marcador A2B5. A alteração referente a GluR3 no grupo HI pode ser causada pela redução da arborização das células de Purkinje e pela redução no número de precursores de oligodendrócitos no cerebelo de animais HI em P9, já observadas em nosso laboratório. A diminuição de Cx43 indica que a passagem de substâncias por canais astrocitários pode estar reduzida e contribuir para a expansão dos danos persistentes descritos em HI. Alterações morfológicas e na expressão de marcadores da diferenciação de astrócitos podem refletir os potenciais efeitos de HI sobre a maturação destas células a longo-prazo. Nossos resultados apontam que a HI sistêmica pré-natal pode ser responsável por alterações que caracterizam a excitotoxicidade glutamatérgica. Ressaltamos também a importância da comunicação entre astrócitos como estratégia neuroprotetora nesta lesão.

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A pesquisa da Rede da Dança é uma proposta de abordagem em rede, do ponto de vista da rede de Bruno Latour, para o fenômeno da dança contemporânea. Inicialmente a proposta era de pensar a dança que acontece na internet, conseqüência do impacto da tecnologia online na produção artística de dança. Mas se expandiu e se reposicionou em uma rede de relações que acontece nos diversos procedimentos em que a prática de dança se implica, que não é apenas o fazer artístico, e que se torna potente no território do entre. A pesquisa tem por objetivo, no entanto, investigar as relações que conectam a rede da dança, mais do que uma análise de dança contemporânea como um gênero de arte. Para isso utilizamos imagens de redes, que são na verdade entradas na pesquisa através de exemplos de práticas, iniciativas e produções em que as relações estão evidentes, em que os processos são priorizados em vez dos resultados. Neste aspecto, a colaboração ganhou relevância ao longo das narrativas das imagens e se apresentou como força mobilizadora das relações que acontecem na rede da dança hoje. Por fim, nossa pesquisa é apresentada como um exercício cartográfico, uma descrição do tipo etnográfica, que implica em deixar o objeto falar, além de utilizar narrativa de primeira pessoa, diários de campo, uma pesquisa que se constrói com o objeto e não sobre.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data

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Recentemente as tecnologias digitais de informação e comunicação vêm promovendo alterações na forma como os mapas são produzidos, o que pode ser uma fonte de renovação na educação geográfica em tempos de cibercultura. Nos últimos anos, aplicativos e sites voltados para o mapeamento on-line tornaram-se mais uma forma de expressão da cultura digital. Esta dissertação consiste em uma investigação acerca das possíveis mediações das cartografias multimídias e colaborativas, construídas através de interfaces da internet, em processos de ensino e aprendizagem de geografia. Os mapas colaborativos digitais são representações cartográficas produzidas de forma interativa, descentralizada e em rede. Eles permitem a inserção colaborativa de conteúdos hipermidiáticos (textos, fotos, vídeos) georreferenciados e constituem uma forma alternativa e potencialmente subversiva de produção cartográfica. A pesquisa realizada com alunos do nono ano de uma escola da Rede Municipal de Itaboraí se deu a partir do desenvolvimento de um projeto de mapeamento da região onde os alunos vivem. Os resultados revelaram que estas práticas cartográficas podem contribuir para a superação do atual mal-estar na relação entre jovens e a cultura escolar, bem como favorecer a construção de práticas pedagógicas comprometidas com a formação de cidadãos críticos e engajados.

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O presente estudo foi fruto de uma pesquisa maior ocorrida no período entre os anos de 2011 e 2012. Tal pesquisa teve como objetivo planejar, implementar e a avaliar um programa de capacitação oferecido para professores da rede municipal do Rio de Janeiro que atuavam em salas de Atendimento Educacional Especializado para introduzir o uso do sistema PECS-Adaptado junto aos alunos com Transtorno do Espectro do Autismo sem fala funcional. Ao final da pesquisa maior, alguns questionamentos surgiram, dando origem ao presente trabalho, a fim de dar seguimento à pesquisa desenvolvida e finalizada. Para tanto, o estudo foi dividido em dois: Estudo I e Estudo II. O primeiro foi o Follow-up da pesquisa maior e teve como objetivo verificar a continuidade do uso do sistema PECS-Adapatado por um aluno com TEA tendo a professora de AEE em sala de recursos como a sua principal interlocutora após o término da pesquisa maior e analisar o avanço na evolução das fases do referido sistema de CAA. Foi realizado em uma sala de recursos do município do Rio de Janeiro e participaram da pesquisa uma professora da sala de recursos e aluno com TEA. Ocorreram 7 sessões de Follow-up, que foram analisadas a partir de um protocolo de registro, de acordo com as tentativas ocorridas e a pontuação de acordo com os níveis de apoio recebidos para usar o sistema de CAA. Os resultados apontaram para uma continuidade do uso do PECS-Adaptado pela professora de sala de recursos e um avanço no desempenho do aluno até a fase 4. O Estudo II teve como objetivo analisar as interações comunicativas de um aluno com TEA em ambiente de sala de aula regular, verificando os efeitos da utilização de um sistema de Comunicação Alternativa e Ampliada no contexto escolar. Tiveram como participantes o aluno do Estudo I, a professora da turma regular que ele frequentava e a estagiária. O estudo ocorreu em uma sala de aula de uma escola regular municipal do Rio de Janeiro e foram realizadas 10 sessões ao todo, das quais 4 sessões de linha de base e 6 de intervenção, além de 3 encontros de capacitação com a professora e estagiária. Para transcrever os dados, foram realizados quadros de categorias dos atos comunicativos dos três participantes, onde foram verificadas as ocorrências em intervalos de 3 minutos. Os resultados sinalizaram uma maior interação comunicativa do aluno com a estagiária na fase de intervenção, uma vez que a professora passou a diminuir significativamente a atenção ao aluno, dirigindo-se pouco a ele. O aluno começou a fazer uso da CAA em sala de aula, ampliando a sua possibilidade de comunicar-se com seus pares em contexto escolar. Concluiu-se que a preocupação com a comunicação é um dos fatores fundamentais para que a inclusão de um aluno com TEA ocorra de forma mais eficaz, assim como outros fatores que ainda precisam ser revistos pela prática pedagógica para garantir o acesso pleno de pessoas com necessidades especiais ao contexto escolar. Além disso, o PECS-Adaptado mostrou-se um eficaz sistema de CAA para ser utilizado por alunos com TEA, mesmo que tenha sido mais efetivo em sala de recursos.

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O estudo apresenta uma análise dos fios/vazios que se traçam na elaboração da fanpage Diário de Classe: a verdade, criada pela adolescente Isadora Faber. A página, que tornou-se manchete em diferentes canais midiáticos, apresenta denúncias sobre a situação de precariedade de algumas instalações que a escola Maria Tomázia Coelho, localizada na cidade de Florianópolis em Santa Catarina, apresentava. Desta forma, o objetivo deste trabalho está em investigar de que maneira a página em questão tornou-se um fenômeno na grande rede a partir das publicações realizadas por Isadora Faber. Para a realização da pesquisa baseamo-nos na entrevista cedida pela autora da página, de algumas reportagens publicadas online e de uma análise exploratória do corpo da fanpage. O trabalho apresenta apontamentos que retratam inicialmente de que maneira as novas Tecnologias de Informação e Comunicação estão inseridas em nossas vidas e em especial, na escola, tratando o tema como uma expressão que vem sendo abordada como uma ideia de impacto, todavia. A abordagem rede/nós e vazio/furo foram trabalhados de maneira a estabelecermos um paralelo entre os termos e delinearmos nossa metodologia de estudo, então. Em um terceiro momento, os termos massivo e pós-massivo de comunicação foram tratados nesta pesquisa como forma de entendimento do que se configuraria suas características e de uma relação que o primeiro estabelece no segundo. As considerações do estudo, indica, então, outros furos e nós que serão estabelecidos pelo leitor deste texto, no entanto.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

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Os SIG estão se popularizando cada vez mais e isso tem se dado principalmente através da Internet. Os assim chamados SIG-Web no entanto, quando desenvolvidos com as tecnologias tradicionais de web, apresentam as mesmas fraquezas daquelas, a saber: sincronicidade e pobreza na interação com o usuário. As tecnologias usadas para Rich Internet Applications (RIA) são uma alternativa que resolvem esses problemas. Na presente dissertação será demonstrada a factibilidade do seu uso para o desenvolvimento de SIG-Web, oferecendo um conjunto de códigos e estratégias para desenvolvimentos futuros, a partir de um conjunto básico de operações a se realizar em um SIG-Web. Adicionalmente será proposta a UWE-R, uma extensão a uma metodologia de engenharia web existente, para modelagem de RIA e SIG-Web.

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Este trabalho tem como objetivo empreender um estudo inicial sobre a Propaganda Partidária Gratuita, espaço disponibilizado pelo Estado brasileiro aos partidos políticos para que estes possam apresentar a si próprios e divulgar seus programas políticos. Segundo o levantamento feito para este trabalho, trata-se de um caso único no mundo, mas que vem sendo abordado apenas marginalmente pela Ciência Política do país. Dada a proximidade com o horário eleitoral, a análise foi feita tendo como base a literatura sobre campanhas políticas, de modo a verificar se processos a ela relacionados (em especial o de declínio partidário e a personalização da política) podem se aplicar ao objeto em questão. Para tanto, realizou-se um levantamento empírico das edições exibidas entre 2002 e 2007 de cinco siglas: PFL/DEM, PMDB, PSB, PSDB e PT. Nestes, foram observadas diferentes variáveis, como ênfases discursivas e temática dominante, bem como o conteúdo apresentado. Em função destes dados, oferece-se uma visão de como os programas são utilizados de modo geral e por cada partido, oferecendo ainda uma tipologia sobre seus usos.