65 resultados para Comunicação, inovação tecnológica
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma
Resumo:
This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data
Resumo:
Este estudo tem como objetivo focalizar o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), buscando observar nas práticas pedagógicas de uma escola da rede municipal do Rio de Janeiro os processos de ressignificação e recontextualização, empreendidos naquele espaço. O PROUCA é desenvolvido em âmbito mundial, mas chegou à escola do município do Rio de Janeiro somente em 2010, enquanto a rede estadual já contava com o mesmo em algumas unidades escolares há mais tempo. Embasando-me em autores como McLaren (2000), Geertz (2008), André (2010), dentre outros, desde meados de 2010 e até o final do ano de 2012, foi desenvolvida uma pesquisa de cunho etnográfico na primeira escola do município do Rio de Janeiro a receber o PROUCA. No que se refere aos aspectos metodológicos, além da observação sistemática do cotidiano da Escola Conecta, foram utilizados recursos como conversas informais, entrevistas gravadas e transcritas, fotografias, participação em atividades da escola, além da coleta de informações em bibliografias específicas e consulta das matérias divulgadas pelo site oficial do PROUCA e do site do One Laptop per Child (OLPC), projeto que inspirou o PROUCA. Busco apoio em alguns dos aportes teórico-analíticos da Teoria do Discurso (TD) de Ernesto Laclau (2006, 2010, 2011, 2013) no sentido de fornecer subsídios interpretativos para significantes que aparecem nos discursos que circulavam nos espaços de realização da pesquisa, relacionando-os ao uso das tecnologias. No contato com a Escola, pude observar as dificuldades e as estratégias desenvolvidas para se colocar em prática e utilizar estes equipamentos tanto pelos/as alunos/as quanto pelos/as professores/as e os problemas relacionados à produção de um currículo escolar que atenda à atual política de resultados. Tais propostas apresentam-se vinculadas à idéia de inovação pedagógica e tentando entender como esta inovação de fato se deu, focalizei o caso do PROUCA e seu discurso de inclusão digital, entendendo-o como um discurso híbrido que tenta se fixar como inovador
Resumo:
Perceber a leitura como prática social, histórica e cultural a partir da evolução e das variações textuais construídas e exercidas junto à sociedade é o primeiro caminho para discutir os reflexos dos processos da leitura.Revisando a história da leitura, em autores como Fischer, Chartier e Manguel, busca-se uma imersão na construção da leitura ao longo de alguns séculos. Ao comparar os usos e as apropriações da leitura ao longo da história da escrita percebe-se que o indivíduo é fator determinante nas práticas da utilização da tecnologia. Tendo como objeto de estudo dois grupos de alunos de pós-graduação do Centro Universitário Geraldo Di Biase, onde pela primeira vez foi inserida a tecnologia digital como ferramenta didática, observa-se, com esse trabalho, uma nova experimentação da leitura. Dessa forma, o tablet como suporte de leitura é ferramenta pontual na observação in loco, de forma que a própria sala de aula é local de observação. Para as práticas metodológicas buscou-se na pesquisa empírica de observação não participante e participante meios de perceber o cotidiano dos alunos e professores inseridos em tal prática. Formado por diversas ações culturais e oriundo de uma educação tradicional, encontra-se um indivíduo proveniente da exclusão digital, que está sendo inserido constantemente num processo de inclusão digital, de forma frágil, mas reforçado pelas práticas do consumo e de marketing.Leitores cercados por leituras efêmeras e fragmentadas estão imersos numa era em que a concepção de quantidade é sobreposta à qualidade levando a um questionamento quanto às diversas leituras ou a procedência dos textos. De forma que até mesmo as relações sociais são estimuladas pela multisensorialidade midiática, encontra-se a tela como espaço de escrita e de leitura, mas essa não garante uma efetiva imersão tecnológica, mas um processo cognitivo que tenta inserir no cotidiano dos indivíduos o letramento digital.
Resumo:
O presente estudo foi fruto de uma pesquisa maior ocorrida no período entre os anos de 2011 e 2012. Tal pesquisa teve como objetivo planejar, implementar e a avaliar um programa de capacitação oferecido para professores da rede municipal do Rio de Janeiro que atuavam em salas de Atendimento Educacional Especializado para introduzir o uso do sistema PECS-Adaptado junto aos alunos com Transtorno do Espectro do Autismo sem fala funcional. Ao final da pesquisa maior, alguns questionamentos surgiram, dando origem ao presente trabalho, a fim de dar seguimento à pesquisa desenvolvida e finalizada. Para tanto, o estudo foi dividido em dois: Estudo I e Estudo II. O primeiro foi o Follow-up da pesquisa maior e teve como objetivo verificar a continuidade do uso do sistema PECS-Adapatado por um aluno com TEA tendo a professora de AEE em sala de recursos como a sua principal interlocutora após o término da pesquisa maior e analisar o avanço na evolução das fases do referido sistema de CAA. Foi realizado em uma sala de recursos do município do Rio de Janeiro e participaram da pesquisa uma professora da sala de recursos e aluno com TEA. Ocorreram 7 sessões de Follow-up, que foram analisadas a partir de um protocolo de registro, de acordo com as tentativas ocorridas e a pontuação de acordo com os níveis de apoio recebidos para usar o sistema de CAA. Os resultados apontaram para uma continuidade do uso do PECS-Adaptado pela professora de sala de recursos e um avanço no desempenho do aluno até a fase 4. O Estudo II teve como objetivo analisar as interações comunicativas de um aluno com TEA em ambiente de sala de aula regular, verificando os efeitos da utilização de um sistema de Comunicação Alternativa e Ampliada no contexto escolar. Tiveram como participantes o aluno do Estudo I, a professora da turma regular que ele frequentava e a estagiária. O estudo ocorreu em uma sala de aula de uma escola regular municipal do Rio de Janeiro e foram realizadas 10 sessões ao todo, das quais 4 sessões de linha de base e 6 de intervenção, além de 3 encontros de capacitação com a professora e estagiária. Para transcrever os dados, foram realizados quadros de categorias dos atos comunicativos dos três participantes, onde foram verificadas as ocorrências em intervalos de 3 minutos. Os resultados sinalizaram uma maior interação comunicativa do aluno com a estagiária na fase de intervenção, uma vez que a professora passou a diminuir significativamente a atenção ao aluno, dirigindo-se pouco a ele. O aluno começou a fazer uso da CAA em sala de aula, ampliando a sua possibilidade de comunicar-se com seus pares em contexto escolar. Concluiu-se que a preocupação com a comunicação é um dos fatores fundamentais para que a inclusão de um aluno com TEA ocorra de forma mais eficaz, assim como outros fatores que ainda precisam ser revistos pela prática pedagógica para garantir o acesso pleno de pessoas com necessidades especiais ao contexto escolar. Além disso, o PECS-Adaptado mostrou-se um eficaz sistema de CAA para ser utilizado por alunos com TEA, mesmo que tenha sido mais efetivo em sala de recursos.
Resumo:
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.
Resumo:
Este trabalho tem como objetivo empreender um estudo inicial sobre a Propaganda Partidária Gratuita, espaço disponibilizado pelo Estado brasileiro aos partidos políticos para que estes possam apresentar a si próprios e divulgar seus programas políticos. Segundo o levantamento feito para este trabalho, trata-se de um caso único no mundo, mas que vem sendo abordado apenas marginalmente pela Ciência Política do país. Dada a proximidade com o horário eleitoral, a análise foi feita tendo como base a literatura sobre campanhas políticas, de modo a verificar se processos a ela relacionados (em especial o de declínio partidário e a personalização da política) podem se aplicar ao objeto em questão. Para tanto, realizou-se um levantamento empírico das edições exibidas entre 2002 e 2007 de cinco siglas: PFL/DEM, PMDB, PSB, PSDB e PT. Nestes, foram observadas diferentes variáveis, como ênfases discursivas e temática dominante, bem como o conteúdo apresentado. Em função destes dados, oferece-se uma visão de como os programas são utilizados de modo geral e por cada partido, oferecendo ainda uma tipologia sobre seus usos.
Resumo:
Com o objetivo de investigar as relações da comunicação com o espaço urbano, a presente dissertação se debruça sobre o bairro de Marechal Hermes, localizado na zona norte do Rio de Janeiro. Parte da abordagem da história cultural para refletir sobre as cidades, como propõe Sandra Pesavento, buscando perceber a urbe em suas três dimensões: materialidade, sociabilidade e sensibilidade. O primeiro aspecto atribui relevância ao fato de Marechal Hermes ser um bairro centenário, com uma morfologia singular boa parte do seu traçado e arquitetura originais são ainda mantidos, a despeito das interferências dos usuários. Assim, o bairro acumula diferentes registros, guardando uma memória de múltiplas temporalidades e possibilidades narrativas. A sociabilidade no bairro se manifesta nas práticas de ocupação do espaço e numa convivência cotidiana que se estabelece em relações diretas laços familiares, de amizade, vizinhança mas também em interações que se dão pelas redes de tecnologia e comunicação. Há uma tessitura de vozes consonantes e dissonantes, que não excluem divergências e tensões, mas focalizam sempre o sentido do comum. Tais redes de relações se complementam com as imagens construídas pelo cinema e pela TV, uma vez que o bairro tem sido cenário frequente de inúmeras produções da indústria audiovisual, como filmes, novelas e seriados. Veiculadas na grande mídia e consumidas de maneira peculiar pelos moradores, essas imagens se integram a um imaginário partilhado que legitima o valor do lugar distinguindo sua materialidade e seu espírito. Com um olhar de dentro, buscando sempre a perspectiva dos moradores, manifesta-se neste trabalho passado e presente, num instantâneo de Marechal Hermes que perscruta o futuro em novos sonhos para o lugar
O aspecto material da hipótese de incidência do imposto sobre a prestação de serviços de comunicação
Resumo:
A presente dissertação tem por objetivo construir um modelo para dilucidar o conteúdo e o alcance do aspecto material da hipótese de incidência do Imposto sobre a Prestação de Serviços de Comunicação (ICMS-Comunicação). Concluir-se-á que o referido imposto incidirá quando houver o oferecimento oneroso de uma utilidade para outrem, a partir de um conjunto de atividades preponderantemente imateriais, prestado com habitualidade e intuito de lucro, que não esteja previsto na Lista de Serviços do ISS e cuja atividade-fim seja implementar uma, ou mais de uma, das etapas do processo comunicacional, com exceção das prestações que envolvam processo comunicacional de curta distância e que, adicionalmente, não tenham por finalidade última implementar uma etapa de tal processo. A partir do referido modelo, e de suas consequências, analisar-se-á se ocorre, ou não, incidência de ICMS sobre a prestação onerosa de serviços de televisão por assinatura, de serviços conexos aos de comunicação, de produção, programação e empacotamento de comunicação audiovisual de acesso condicionado, de provedores de Internet, de exibição de filmes por meio desta (streaming), de telefonia IP, bem como de divulgação de publicidade por diferentes meios.
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Como forma de impulsionar o crescimento econômico, governos de diversos países incentivam o empreendedorismo, a inovação e o desenvolvimento tecnológico. Para isto, se utilizam de programas governamentais por meio de políticas de incentivo ou subvenção econômica a empreendimentos com este perfil. No Brasil, o capital de risco público vem sendo oferecido à empresas inovadoras através dos fundos da série Criatec, com recursos do BNDES. Estas empresas possuem, principalmente, ativos intangíveis, que devem ser considerados pelos investidores em suas avaliações que antecedem o aporte de recursos. Neste contexto, esta pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de analisar como a metodologia de avaliação de intangíveis utilizada pelo Fundo Criatec I do BNDES, como ferramenta de apoio de decisão de investimento de capital de risco público, considera os indicadores de inovação frente aos modelos teóricos propostos na literatura contábil. Para isto foi realizado estudo de campo através de entrevistas realizadas com os gestores do Fundo e com diversas empresas investidas por este. Por meio da pesquisa foi observado que é realizada profunda análise das empresas candidatas ao aporte de recursos através da avaliação de três fatores de risco. Foi possível verificar indicadores de inovação presentes nas metodologias de avaliação de intangíveis propostas na literatura contábil na análise de um destes fatores. Contudo foi possível identificar que os indicadores de inovação não são avaliados de forma pré definida e parametrizada no modelo utilizado pelo Fundo.
Resumo:
Este trabalho pretende verificar o alinhamento entre os indicadores de inovação utilizados pelos métodos Scorecard de mensuração dos ativos intangíveis e pelas agências governamentais nacionais e internacionais com aqueles utilizados pelos fundos de capital de risco na cidade do Rio de Janeiro, para investimento em empresas spin-offs acadêmicas incubadas. A metodologia constou de uma revisão bibliográfica sobre os métodos de mensuração e valoração dos ativos intangíveis, indicadores de inovação propostos por agências governamentais nacionais e internacionais e fundos de capital de risco que atuam na cidade do Rio de Janeiro. Além de serem aplicados questionários nas empresas de fundos de capital de risco desta cidade. Foram levantados diversos métodos Scorecards na literatura com seus indicadores, além dos indicadores de inovação de agências governamentais nacionais e internacionais. Adicionando-se a isso, identificou-se o foco de investimento, o processo de seleção, o método utilizado de avaliação de oportunidades de investimento e indicadores relevantes para as empresas de capital de risco da cidade do Rio de Janeiro. Observou-se que os ativos intangíveis, entre eles os de inovação, não são avaliados individualmente. A informação obtida com as empresas que receberão investimentos dessas empresas de capital de risco é utilizada para se entender a origem dos fluxos de caixa projetados e os principais fatores de risco. E esses dados aplicados ao método do fluxo de caixa descontado permitem que se estime o valor da empresa. Pela vasta experiência dos gestores dos fundos de capital de risco com micro e pequenas empresas inovadoras, espera-se que o estudo das práticas deste segmento traga importantes reflexões para as discussões relativas aos ativos intangíveis e a inovação.
Resumo:
Este estudo trata da recontextualização educacional das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) no Programa Ginásio Experimental Carioca (GEC), da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Parte de hipótese de trabalho de que, no escopo do referido Programa, as TIC tendem a ser incorporadas como estratégia de substituição tecnológica, remetendo ao esvaziamento do trabalho docente. Para desenvolvê-la, empreende estudo de caso etnográfico e uma análise crítica dos discursos dos sujeitos envolvidos: a observação das práticas no contexto específico e as reflexões dos sujeitos sobre estas mesmas práticas. Elegendo a figura do professor polivalente como chave para a compreensão das relações entre trabalho docente e utilização intensiva das TIC, discute as ressignificações e relexicalizações em circulação. Considerando a extinção do Programa em tela, aborda os desdobramentos que têm sustentado a confirmação da hipótese de esvaziamento do trabalho docente, expresso pela ampliação e pelo aprofundamento desse novo lugar de professor no contexto do Projeto o 6 Ano Experimental
Resumo:
No atual contexto da prática médica no Brasil, observa-se o predomínio de uma comunicação de caráter informativo, normativo e com pouca ênfase na promoção da autonomia dos pacientes, secundarizando o diálogo e a compreensão do paciente sobre o processo saúde-doença-cuidado. Esse tipo de prática baseia-se fortemente no Modelo Biomédico, que enfoca prioritariamente a doença e as lesões orgânicas, o que em muitas situações colabora para a medicalização, a (super)especialização e fragmentação do cuidado, comprometendo a qualidade da relação médico-paciente e a resolutividade das ações de saúde. Em contrapartida, uma prática médica centrada no paciente e que valorize a compreensão de sua interpretação da saúde-doença favorece a construção da integralidade do cuidado e a maior efetividade das ações. A presente pesquisa exploratória, predominantemente qualitativa com componente quantitativo investiga as práticas comunicacionais na relação médico-paciente na consulta homeopática, pautada pelo paradigma Vitalista. Nessa especialidade médica oferecida desde 1988 pelo Sistema Único de Saúde, e desde 2006, integrante da Polícia Nacional de Práticas Integrativas e Complementares do Ministério da Saúde, compreender múltiplas dimensões da existência e adoecer humanos demanda competência narrativa para a prática de sua semiologia, baseada na escuta atenta e implicada dos contextos biopatográficos, valorizadora dos sentidos atribuídos às vivências pelos sujeitos. Foram gravadas oito consultas de primeira vez realizadas num ambulatório-escola por médicos experientes, transcritas e submetidas à Análise de Conteúdo, que permitiram analisar como os fundamentos da racionalidade homeopática podem contribuir para a produção compartilhada de sentidos. Os resultados estão organizados nas categorias: Tomada de Turnos e Controle de Tópicos, Concepção de Saúde-Doença-Cuidado, Itinerários Terapêuticos, Ethos científico e Ethos do Mundo da Vida, Capacidade empática (atitudes de apoio, legitimação e polidez) e O Papel do Médico. Observa-se que a comunicação que estabelecida nesse tipo de prática em saúde avança na construção da integralidade da atenção e pode contribuir para a maior resolutividade do cuidado em saúde na medida em que minimiza a dicotomia entre mental e somático, individual e social.
Resumo:
A presente dissertação busca analisar os aspectos subjacentes à emergência de um novo paradigma no que tange à inovação: open innovation (ou inovação aberta). Tendo em vista que o estudo comporta a necessidade de conceituação, importa observar que atualmente o conhecimento se mostra difundido entre inúmeras fontes. Sendo assim, a ideia de uma estrutura totalmente vertical e autossuficiente de pesquisa e desenvolvimento, inerente aos modelos fulcrados no paradigma anterior (closed innovation ou inovação fechada), vem dando lugar à crença de que ideias valiosas podem surgir tanto internamente quanto externamente, da mesma maneira que as inovações resultantes das atividades empresariais podem chegar ao mercado por caminhos internos e externos. Essa abordagem atribui grande relevância ao intercâmbio de conhecimento e à perspectiva colaborativa, destacando como principal vantagem a diminuição dos custos com pesquisa e desenvolvimento. Dentre os vários pontos de distinção entre os referidos paradigmas encontra-se a função a ser desempenhada pela propriedade intelectual. Por conseguinte, o objetivo desta dissertação consiste em investigar como a propriedade intelectual funciona dentro da lógica pela qual se orienta a inovação aberta, isto é, se ela impede o fluxo de conhecimento entre os diversos agentes do mercado envolvendo tecnologia ou, ao contrário, se a proteção formal desses ativos intangíveis é o elemento que permite tal intercâmbio. Nesses termos, busca-se demonstrar que as sociedades empresárias adotantes desse modelo aberto abordam a questão da titularidade de direitos de propriedade intelectual como ponto crucial à consecução de práticas baseadas em inovação aberta, as quais se instrumentalizam a partir de contratos formais. Importa observar que, através de uma metodologia científica de análise de conteúdo, toda a investigação em curso se perfaz tendo em conta a empresa enquanto conceito dinâmico dentro do contexto da manifestação do mercado como um fenômeno poliédrico, o qual, em se tratando de temas como propriedade intelectual, será orientado para a inovação. Desta feita, a conclusão da pesquisa indica que os direitos da propriedade intelectual são importantes ativos em uma lógica de open innovation, pois esta não advoga a extinção da propriedade intelectual, mas a flexibilização de sua exploração.
Resumo:
Esse trabalho é uma imersão em campo, uma pesquisa qualitativa que esteve em contato direto com seu objeto, um grupo de jovens que se autodenominam de ratos. Esses jovens são moradores do Morro da Mangueira, mais precisamente da favela da Candelária, localizada na Zona Norte da cidade do Rio de Janeiro. As questões levantadas estão ligadas às relações sociais do cotidiano, como esses jovens são capazes de utilizar o corpo, em sua plenitude, e as tecnologias de informação e comunicação para construírem suas narrativas. São histórias contadas através das experiências do cotidiano, que os ajudam a demarcar suas territorialidades e os lugares, ambiências compartilhadas pelos afetos e, também, desafetos. Em campo, na Candelária, a pesquisa busca problematizar as relações corporais, o corpo como meio de comunicação em busca de sociabilidade, de reconhecimento social e cultural. A partir de uma questão levantada pelos próprios ratos, durante a pesquisa de campo, se percebeu a necessidade de imergir em um novo suporte de exploração comunicacional, as redes sociais da Internet, uma exploração netnografica. As relações entre os dois campos de exploração e análise foram fundamentais para uma melhor problematização dos processos de comunicação adotados por esses jovens. Foi importante perceber como as relações sociais de amizade, em meio ao grupo de amigos, e a configuração das noções de grupo, tribo e comunidade se configuram a partir da comunicação cotidiana. As análises de campo se basearam pelas apropriações e ressignificações da linguagem comunicativa, do corpo comunicativo e dos usos dos suportes de comunicação tecnológicos