35 resultados para manipulação


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Buscamos com este trabalho investigar a representação social que moradores de comunidades de baixa renda têm em relação aos políticos. A Teoria das Representações Sociais de Moscovici fundamenta o estudo, que conta ainda com o Modelo Estrutural de Abric, conceitos da Lógica Natural de Grize e procedimentos básicos de estatística descritiva para a análise dos dados. O instrumento da pesquisa foi subdividido em quatro partes, dedicadas às coletas de dados de caracterização socioeconômica dos sujeitos, evocações livres a partir do termo indutor "político", respostas às perguntas do questionário semi-aberto e relatos de casos que envolvessem políticos nas entrevistas abertas. Com as evocações, procuramos determinar os prováveis elementos centrais e periféricos da representação social; com as entrevistas, verificamos relações de causalidade entre os temas mais recorrentes nos discursos. Com a análise, as evocações indicaram um núcleo central com elementos que estão consistentemente em torno da noção de "corrupto": "ladrão", "mentiroso" e "safado". A estrutura da representação social parece, a despeito disso, revelar a possibilidade de uma visão embrionária, por parte dos sujeitos, onde os aspectos mais sociais se sobrepõe à percepção mais pessoal e individualista a respeito dos políticos. As respostas ao questionário denotaram interesse e desconhecimento sobre a atividade política, além de um pensamento marcadamente crítico em relação à questão da representatividade: os políticos são vistos como individualistas, defensores de seus próprios interesses e não acessíveis ao eleitor. As entrevistas revelaram seis temas gerais ("são corruptos", "só querem o voto", "fazem falsas promessas", "manipulam as pessoas", "somem depois das eleições" e "não resolvem os problemas") que foram organizados em uma estrutura, formada pelos seus significados articulados entre si como causa ou efeito, para descrição da representação. Esta, parte de uma condição implícita, a corrupção e o individualismo, passa pelas falsas promessas e pela manipulação das pessoas, e termina na incompetência, na não resolução dos problemas.

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As comunidades marinhas são afetadas por diversos fatores, que dentro do contexto de estrutura trófica, podem ser divididos em forças bottom-up (forças ascendentes), como por exemplo, a disponibilidade de nutrientes, e forças top-down (forças descendentes), como por exemplo, a predação. Além de modificações na estrutura das comunidades e populações de organismos, essas forças podem influenciar a produção de metabólitos secundários pelos organismos. O presente trabalho teve como objetivo avaliar o efeito das perturbações ambientais geradas pelas manipulações separadas e interativas de exclusão de macropredadores e enriquecimento com nutrientes sobre a estrutura e sobre as respostas metabólicas de comunidades marinhas incrustantes de substratos artificiais no costão rochoso de Biscaia, Baía da Ilha Grande, RJ. O desenho experimental utilizou blocos de concreto como substrato artificial, os quais foram espalhados aleatoriamente na região de infralitoral do costão rochoso. O experimento compreendeu o uso de blocos Controle (ausência de manipulação) e quatro tratamentos, todos com cinco réplicas cada. Os tratamentos foram: tratamento Exclusão de predação (gaiola contra a ação de macropredadores), tratamento Nutriente (sacos de fertilizante de liberação lenta), tratamento Nutriente + exclusão de predação (gaiola contra ação de macropredadores e sacos de fertilizante de liberação lenta) e o tratamento Controle de artefatos (gaiola semifechada para avaliar geração de artefatos). Uma área de 15 x 15 cm do bloco foi monitorada a cada 20 dias, totalizando dez medições. Foram utilizados métodos de monitoramento visual e digital de porcentagem de cobertura por espécie. O enriquecimento com nutrientes foi avaliado através de medições da concentração dos nutrientes Ortofosfato, Nitrato, Nitrito e Amônio na água do entorno do bloco. Para analisar os possíveis artefatos foi realizado experimento de fluxo de água (método Clod card) e a luminosidade dentro das gaiolas foi medida. Os dados demonstraram modificações na estrutura das comunidades bentônicas incrustantes dos substratos artificiais devido às manipulações realizadas, ou seja, pelo enriquecimento com nutrientes, pela exclusão de predação e pela interação entre os dois fatores (Nutriente + exclusão de predação). Além disso, diferenças metabólicas foram detectadas nas substâncias extraídas dos organismos dos diferentes tratamentos do experimento. Esses resultados indicam a existência de controle top-down e bottom-up sobre a comunidade bentônica do local.

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Versa sobre a Representação televisiva dos direitos humanos no Brasil, na qual buscarei averiguar como se dá o discurso telejornalístico acerca desses direitos e o que isso representa. Discute conceitos e características apresentados por alguns autores acerca de temas relacionados à mídia, bem como em relação aos direitos humanos. Explica o histórico e a evolução da televisão no Brasil e dos direitos humanos no plano nacional e internacional. Defende a manipulação como um conceito ainda relevante para se entender a relação que se estabelece entre a mídia e o seu usuário. Acentua o aspecto omissivo na violação do direitos humanos no Brasil, fazendo com que estas violações sejam menos flagrantes, pelo menos da perspectiva midiática. Conclui pela marginalização de temas como educação, saúde e emprego em detrimento de outros como violência, segurança e repressão, posto que em ambos os telejornais pesquisados, mais de 60% das reportagens estão relacionados a estes últimos.

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As investigações em torno da atuação política da imprensa costumam partir de duas posturas teóricas opostas. De um lado, alguns analistas enfatizam a importância da imprensa para a constituição de uma esfera pública nas democracias modernas. Desse prisma, ela seria encarregada de viabilizar o debate público e submeter ao escrutínio da sociedade as decisões estatais. Do outro lado, uma perspectiva mais cética defende que a imprensa não pode ser tomada como um pilar da esfera pública. Suas rotinas e estruturas a tornariam uma instância de manipulação retórica incompatível com o ideal moderno de um público deliberativo. Contudo, para além dessas oposições é importante notar que o ideal de uma deliberação pública mediada pela imprensa tem funcionado historicamente como um discurso de legitimação para a própria imprensa. Partindo da premissa de que a ideia de esfera pública é uma categoria política, esta pesquisa pretende entender de que modo alguns jornais se servem de uma dada concepção de esfera pública para se autolegitimarem enquanto pilares do debate público democrático. Através do estudo da maneira como a grande imprensa brasileira lidou com o tema das ações afirmativas raciais no ensino superior, este trabalho mostra como determinados enquadramentos midiáticos serviram para que a imprensa reivindicasse para si o status de esfera pública de debate do tema. A pesquisa se baseou numa análise de todos os textos sobre as ações afirmativas raciais no ensino superior publicados entre 2001 e 2009 nos dois principais jornais brasileiros: O Globo e Folha de S. Paulo. No total, 1.831 textos de diferentes tipos (reportagens, artigos, colunas, editoriais, cartas de leitores etc.) foram compilados e analisados a partir de Programas Computacionais de Codificação Assistida de Dados Qualitativos (CAQDAS, na sigla anglófona). A análise indica que ambos os jornais promoveram uma dramatização pública da controvérsia ao organizarem as discussões em torno das ações afirmativas raciais de acordo com determinados modelos de esfera pública. Tal dramatização não somente possibilitou que a imprensa influenciasse os destinos das ações afirmativas raciais no país, apresentando-as como medidas essencialmente polêmicas, mas também limitou a cobertura a estruturas narrativas padronizadas

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Após o estímulo deflagrador de um trauma ou infecção, a liberação de citocinas na circulação sanguínea desempenha um importante papel efetor e também modulador da resposta imune sistêmica. Essas citocinas podem ser pró-inflamatórias, que estimulam a liberação de diversos tipos celulares e de outras citocinas, como fator de necrose tumoral-alfa (TNF-α), interleucina 1 (IL-1), IL-2, IL-6, IL-8, IL-12 e interferon-gama (INF-); ou citocinas com efeitos antiinflamatórios, que inibem o processo inflamatório, em parte pela redução da produção de diversas citocinas que regulam positivamente a resposta, minimizando o comprometimento orgânico resultante, como IL-4, IL-10, IL-13. A L-glutamina é o aminoácido mais abundante no organismo, com importante papel no metabolismo protéico. Sua ação trófica sobre a mucosa do intestino delgado é bastante conhecida, o que o torna componente essencial para a manutenção estrutural e funcional do intestino. O objetivo deste trabalho foi avaliar o efeito da suplementação dietética com L-glutamina na modulação da resposta inflamatória em animais submetidos a sepse abdominal induzida por ligadura e perfuração cecal. Foram utilizados 24 ratos Wistar machos adultos, com peso inicial entre 200 e 230 g, distribuídos em três grupos, cada um com oito animais, da seguinte forma: grupo I (controle) submetidos a operação simulada (laparotomia e manipulação de alças intestinais); grupo II submetidos a laparotomia, com indução de sepse abdominal; e grupo III receberam suplementação dietética com L-glutamina por sete dias e, após, foram submetidos a indução de sepse abdominal. Foram coletadas amostras sanguíneas de todos os animais antes (tempo 0) e duas e quatro horas (tempos 1 e 2) após a indução da sepse abdominal. Foram verificados o número de leucócitos, a dosagem da concentração plasmática de citocinas pró- e antiinflamatórias (INF-γ, IL-6 e IL-10) e análise microbiológica de líquido peritoneal. A glicemia apresentou aumento significativo em todos os grupos, comparando-os ao início e ao final do experimento (p<0,05). No que concerne à IL-10, observou-se aumento significativo nos animais do grupo III entre os tempos 0 e 2, e entre os tempos 1 e 2 (p=0,0331 e p=0,0155, respectivamente). Não se observou qualquer outra diferença ao serem analisadas as demais citocinas (IFN- e IL-6), em todos os grupos e em todos os momentos analisados. Nossos achados sugerem que a suplementação dietética com L-glutamina em animais submetidos à indução de sepse abdominal com modelo CLP parece potencializar a resposta antiinflamatória, aumentando a concentração plasmática de IL-10, enquanto as concentrações de INF-γ e IL-6 não apresentaram variação significativa.

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Essa pesquisa teve como objetivo analisar a aplicabilidade de uma metodologia de investigação das disfunções existentes no conjunto de dados eleitorais de uma eleição para cargo majoritário no Brasil. O desenvolvimento e a rápida expansão da teoria descoberta por Newcomb-Benford, conhecida como Lei de Benford, bastante difundida por Mark J. Nigrini, Ph.D. no meio contábil, com a utilização de testes estatísticos, despertou o interesse por esta pesquisa. Vislumbrou-se a possibilidade de reduzir o risco de fraude eleitoral através da utilização da análise digital. Entretanto, é necessário adotar procedimentos mais acurados para que possíveis erros de aplicação do método analisado não acabem inviabilizando os efeitos benéficos trazidos pelo mesmo. A probabilidade de ocorrência do erro tipo I alarme falso pode levar ao aumento de custo na análise dos dados. Um dos maiores problemas encontrados em auditorias, contábeis ou não, diz respeito à falha na obtenção de evidências. No Brasil, a partir da utilização de sistema de processamento eletrônico de votação, houve um aumento da preocupação com a fraude, visto que não existe ainda um procedimento que permita verificar, por trilha de auditoria, a confiabilidade dos dados eleitorais. Para atingir o objetivo da pesquisa, foi realizada a aplicação do método estudado em um conjunto de dados relativos à eleição para cargo majoritário Presidente da República do Brasil - no ano de 2010, e a posterior análise dos resultados obtidos. Então, a partir dos resultados obtidos, pode-se sugerir a aplicabilidade da Lei de Benford, em especial o teste do 2 dígito, para a detecção de manipulação ou fraude no conjunto de dados eleitorais.

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É apresentado como problema atual na área de Publicidade e Propaganda a exibição de conteúdo personalizado para nichos específicos. A propaganda acaba se concentrando nos produtos de maior sucesso, tendo como foco alguns públicos-alvo previamente determinados. Assim, o estudo pretende avaliar um novo canal para exibição de propaganda em nível individual, através das perspectivas da Cauda Longa e da Realidade Aumentada (R.A.). O ponto principal desse trabalho é, portanto, mostrar a quantidade de nichos existentes e sugerir uma personalização da propaganda a um nível praticamente individual, como uma ligação direta entre produto e consumidor, usando como suporte tecnológico a R.A. A partir da análise de trabalhos de Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Cláudio Kirner, Robson Siscouto, Lúcia Santaella, entre outros autores, foi feita uma avaliação dos principais pontos de interesse da tecnologia de Realidade Aumentada para profissionais da área do Design. Discorrendo não só sobre suas características como também identificando problemas e questionamentos atuais, tanto para esses profissionais como para o consumidor final. A tese se enquadra na linha de pesquisa de Design e Tecnologia ao passo que os profissionais desta área de conhecimento são responsáveis diretos por pensar as formas de interação de modo que sejam mais orgânicas e intuitivas para os usuários. Existe muito trabalho a ser realizado, no tocante à Ergonomia e Usabilidade, nas soluções que usam a Realidade Aumentada, principalmente na forma como se dá a sobreposição da informação digital ao ambiente real capturado pela câmera e sua manipulação pelo indivíduo.

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A Amazônia exibe uma variedade de cenários que se complementam. Parte desse ecossistema sofre anualmente severas alterações em seu ciclo hidrológico, fazendo com que vastos trechos de floresta sejam inundados. Esse fenômeno, entretanto, é extremamente importante para a manutenção de ciclos naturais. Neste contexto, compreender a dinâmica das áreas alagáveis amazônicas é importante para antecipar o efeito de ações não sustentáveis. Sob esta motivação, este trabalho estuda um modelo de escoamento em áreas alagáveis amazônicas, baseado nas equações de Navier-Stokes, além de ferramentas que possam ser aplicadas ao modelo, favorecendo uma nova abordagem do problema. Para a discretização das equações é utilizado o Método dos Volumes Finitos, sendo o Método do Gradiente Conjugado a técnica escolhida para resolver os sistemas lineares associados. Como técnica de resolução numérica das equações, empregou-se o Método Marker and Cell, procedimento explícito para solução das equações de Navier-Stokes. Por fim, as técnicas são aplicadas a simulações preliminares utilizando a estrutura de dados Autonomous Leaves Graph, que tem recursos adaptativos para manipulação da malha que representa o domínio do problema

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A pesquisa analisa a criação de adversidade através da materialidade crua e rústica utilizada nos Bólides de Hélio Oiticica. O papel da materialidade tornou-se evidente a partir da percepção de que os ditos objetos realizam um convite àquilo que chamamos de participação adversa. Ao mesmo tempo em que eram objetos capazes de despertar a curiosidade do espectador e incitá-lo à manipulação, o faziam através do toque de substâncias ásperas e pouco suaves, como por exemplo, pedaços de madeira mal pintada, telas de nylon, conchas e pigmento em pó. O despertar de sensações contrárias ao prazer sensorial sugeriu que não apenas a materialidade estaria no cerne da questão da criação de adversidade como um dos fios condutores da obra de Oiticica, como também que a captura de objetos descartados oriundos do cotidiano seria a maneira do artista estruturar a sua noção de adversidade (da vida e da arte). Para compreender o papel estrutural dos objetos despejados do dia-a-dia, realizamos a aproximação entre o adverso e o abjeto (KRAUSS, 2000), bem como o pensamento do informe como elemento operacional da obra (YVE-ALAIN BOIS, 2000). A materialidade rude foi vista ainda como criadora de uma temporalidade de instantes para os Bólides e aqueles que os manipulavam, como organizadora de fricção com o espaço e a cultura e ainda como elemento de rebaixamento da condição matérica e do espectador

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A presente dissertação tem como propósito, a partir do processo de construção e democratização da Política de Assistência Social no Brasil, pós SUAS, analisar o controle social tendo como objeto o Conselho Municipal de Assistência Social do município de Mesquita, na região da Baixada Fluminense / RJ e as condições de trabalho dos Assistentes Sociais nesses espaços. Inicialmente, abordamos a Política de Assistência Social no Brasil, desde a criação da extinta Legião Brasileira de Assistência Social (LBA), até os dias atuais, ressaltando os avanços na parte jurídico-legal-normativa desta política, o que tem se tornado um campo propício e amplo para o mercado de trabalho dos assistentes sociais na contemporaneidade. No debate do controle social na Política de Assistência, destacamos três importantes temáticas: a relação das entidades da sociedade civil com os conselheiros governamentais, nos espaços de representação política, democrática, deliberativa e paritária nos conselhos de assistência social; a participação dos segmentos de usuários dos serviços sócio assistenciais do município de Mesquita e, ainda, as condições em que vem ocorrendo à participação dos assistentes sociais nos espaços de controle social no município, através de relações de trabalho precárias, no que se refere à desregulamentação de direitos sociais trabalhistas dos profissionais. Para o estudo, analisamos as Atas do período de 2011-2012, e realizamos entrevistas semi-estruturadas com os conselheiros governamentais e não governamentais do Conselho Municipal de Assistência Social de Mesquita (CMAS), que atuaram no mesmo período, gestão empossada em Dezembro de 2011, após resultado do processo eleitoral das entidades da sociedade civil do CMAS. Dentre os achados da investigação, a partir do material empírico, mediado pelo pensamento de autores que discutem esta temática e pela legislação destacam-se: a superioridade da Representação Governamental sobre a Representação da Sociedade Civil no CMAS; não monitoramento e fiscalização do saldo orçamentário pelo CMAS / Mesquita; precarização das relações de trabalho na SEMAS / Mesquita; descontinuidade do Programa de Capacitação dos Conselheiros do CMAS / Mesquita; despreparo técnico dos conselheiros para apreciação de prestação de contas no CMAS, com ausência de tempo hábil para análise; manipulação política por parte da representação governamental no CMAS; o poder de influência do governo é maior do que da sociedade civil; necessidade de capacitação técnica, e principalmente capacitação ética e política dos conselheiros governamentais e da sociedade civil; precariedade dos equipamentos públicos dos SEMAS / Mesquita; parca participação dos Usuários dos Serviços Socioassistenciais na esfera do conselho, dentre outros aspectos que serão tratados nesta dissertação. Em suma, estes são as principais conclusões de forma resumida e sintética que abordaremos mais detalhadamente nas considerações finais deste trabalho.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

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O desenvolvimento da consciência fonológica vem ganhando muito destaque quando se discute o processo de aquisição da leitura e da escrita de jovens com dificuldades de aprendizagem. Distinguir os sons das palavras, compreender e manipular as sílabas parece afetar a capacidade para ler e escrever qualquer palavra. O presente estudo tem como objetivos verificar os efeitos de um programa de ensino para favorecer o desenvolvimento da consciência fonológica. Esse programa de ensino foi elaborado com base em estudos e nas atividades realizadas por Capovilla e Capovilla (2000), Valério (1998), Moussatché (2002), Nunes (2009), dentre outros. A pesquisa está composta por dois estudos: estudo piloto e esstudo 1. O estudo piloto, iniciado em 2012 ? foi formado por dois jovens com deficiência intelectual que frequentavam uma escola regular e apresentavam dificuldade na leitura e escrita. Um estava no início e o outro já havia passado pelo processo de alfabetização. O estudo 1 iniciado em 2013, foi formado por quatro jovens com deficiência intelectual que estavam no processo de alfabetização e frequentavam uma escola especial. A pesquisa foi realizada nas escolas onde esses alunos estavam matriculados. A análise dos testes de Prova de Consciência Fonológica proposta por Capovilla e Capovilla (2000) o pré-teste - mostrou que os sujeitos do estudo piloto apresentavam na primeira testagem bom rendimento em tarefas como aliteração e rima, mas demonstraram dificuldade na parte de segmentação, síntese e manipulação fonêmica.Com a segunda testagem, o pós-teste - realizada após a implementação de um programa para favorecer o desenvolvimento de habilidades de consciência fonológica pode-se observar uma melhora no desempenho dessas habilidades. No estudo 1, o pré-teste mostrou que os alunos apresentavam dificuldades nas atividades que envolviam as habilidades de adição, subtração e transposição fonêmica e um melhor desempenho em atividades de rima e aliteração. Na prova de leitura oral de palavras e pseudopalavras, observou-se maior dificuldade na leitura das pseudopalavras. No pós-teste, aplicado após o período de intervenção com o programa supracitado, observou-se que nas questões de rima, adição e subtração silábica, adição e subtração fonêmica e transposição silábica, os sujeitos apresentaram aumento na porcentagem de acerto das atividades. Nas atividades de aliteração, transposição fonêmica e trocadilho os sujeitos mantiveram os mesmos resultados do pré-teste ou apresentaram queda na porcentagem de acertos. Nas provas de leitura de palavras e pseudopalavras os sujeitos não demonstraram aumento na porcentagem de leitura correta, com exceção apenas de Ana Clara, que apresentou pequeno aumento no seu resultado. Na parte de compreensão de leitura, os participantes apresentaram pequena alteração no resultado, mas não temos como associar essa melhora ao desempenho nas provas de consciência fonológica. Na avaliação de ditado de palavras e pseudopalavras os alunos demonstraram aumento nos resultados

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No Brasil, entre as áreas protegidas e regulamentadas por lei estão às denominadas Unidades de Conservação (UC) e são definidas assim por possuírem características ambientais, estéticas, históricas ou culturais relevantes, importantes na manutenção dos ciclos naturais, demandando regimes especiais de preservação, conservação ou exploração racional dos seus recursos. O Parque Estadual da Serra da Tiririca (PESET), criado pela Lei 1.901, de 29 de novembro de 1991 localizado entre os municípios de Niterói e Maricá no Estado do Rio de Janeiro, enquadra-se na categoria de UC de Proteção Integral abrigando uma extensa faixa de Mata Atlântica em seus limites. Para a presente pesquisa foi feita uma classificação de Uso da terra e cobertura vegetal, refinada por pesquisas feitas através do trabalho de campo, que subsidiou a elaboração da proposta de Zoneamento Ambiental para o parque. O processamento digital da imagem foi feito utilizando-se o sistema SPRING desenvolvido pelo Instituto de Pesquisas Espaciais (INPE). A confecção dos mapas temáticos foi feita com apoio do sistema Arcgis desenvolvido pela ESRI. O Sistema de Informação Geográfica (SIG) foi empregado para as modelagens ambientais. Nessa etapa foram consideradas, de forma integrada, a variabilidade taxonômica, a expressão territorial e as alterações temporais verificáveis em uma base de dados georreferenciada. A tecnologia SIG integra operações convencionais de bases de dados, relativas ao armazenamento, manipulação, análise, consulta e apresentação de dados, com possibilidades de seleção e busca de informações e suporte à análise geoestatística, conjuntamente com a possibilidade de visualização de mapas sofisticados e de análise espacial proporcionada pelos mapas. A opção por esta tecnologia busca potencializar a eficiência operacional e permitir planejamento estratégico e administração de problemas, tanto minimizando os custos operacionais como acelerando processos decisórios. O estudo feito através da modelagem computacional do PESET apresentará o emprego das técnicas amplamente utilizadas no monitoramento ambiental, sendo úteis aos profissionais destinados à gestão e aos tomadores de decisão no âmbito das políticas públicas relacionadas à gestão ambiental de Unidades de Conservação.

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo