50 resultados para jogos
Resumo:
Essa dissertação é uma escrita performática que procura entender a arte como elemento para enxergar melhor o cotidiano; é um conjunto de observações e reflexões sobre trabalhos que lidam com regras autoimpostas pelos artistas; uma explanação sobre jogos que mudam os caminhos do cotidiano, transformando o olhar e a sensibilidade. Ações de artistas como Sophie Calle, Tracey Emin, Marina Abramovic, Tania Bruguera, entre outros, são analisados, junto a uma descrição e exposição dos trabalhos desenvolvidos pela própria autora. O capítulo I é dedicado aos modos como a fotografia serve às ações performáticas, a partir da exposição do trabalho Lhôtel, de Sophie Calle. O capítulo II pensa o lugar dos afetos na arte, como eles fazem parte da composição de trabalhos artísticos. O terceiro é um olhar sobre a exposição Cuide de você, de Sophie Calle, para refletir sobre o livro no campo expandido do espaço de exposição. No capítulo final, trabalhos das artistas cariocas Caroline Valansi e Julia Debasse, próximas da autora, são analisados, instigando o pensamento sobre como a proximidade entre artistas pode gerar criações artísticas
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Este trabalho tem como escopo analisar as influências das normas e das decisões jusdesportivas internacionais no ordenamento jurídico brasileiro. Para isso, alinharam-se as predileções do autor por Esporte, Direito Internacional e Relações Internacionais, assim como por outras ciências, como Geografia. Indubitável a importância do tema para a conjuntura atual, sendo o Brasil sede dos dois principais megaeventos esportivos em 2014 e 2016, a Copa do Mundo Fifa e os Jogos da XXXI Olimpíadas, os Jogos Olímpicos. Essa dissertação foi dividida em quatro capítulos. O primeiro trata da relação entre Esporte, Globalização e Geopolítica, e o segundo capítulo versa sobre o Esporte sob a perspectiva dos Direitos Humanos. Após estudar o Esporte sob a perspectiva do Estado e do Homem, analisam-se as fontes do Direito Desportivo Internacional e o ordenamento jusdesportivo. Os Estados não são os únicos produtores de normas jurídicas. Entidades privadas são capazes de produzir normas, em cooperação ou em conflito com o Estado. Admite-se, portanto, pluralidade de produção normativa. No caso do Direito Desportivo Internacional, optou-se por abordar quatro organizações esportivas internacionais: COI, Wada, Fifa e TAS/CAS, tema do derradeiro capítulo. A influência de seus regulamentos e de seus estatutos se mostrará não apenas nos estatutos e nos regulamentos de suas afiliadas, mas também na legislação nacional. Essas organizações não governamentais de alcance transnacional/internacional têm sua natureza jurídica de acordo com seus estatutos constitutivos. A tentativa de unificação de sistemas jurídicos deve ser abandonada, dando lugar à concepção de harmonização. A dificuldade de harmonização é causada pela pluralidade de Estados e de atores privados que tentam normatizar as relações jurídicas que envolvem o esporte. Desse modo, as influências dessas normas internacionais de caráter privado são marcantes no ordenamento jurídico pátrio. Analisa-se como ocorrem essas influências e de que forma cada produtor de norma jurídica poderia atuar para que prevaleça a cooperação entre eles no âmbito jusdesportivo.
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Esta tese se insere no conjunto de pesquisas que procura entender como funcionam as eleições no Brasil. Especificamente, o objetivo é investigar a propaganda negativa durante as eleições presidenciais. Para tal foram desenvolvidos cinco capítulos. O primeiro situa o leitor no debate normativo sobre o papel da propaganda negativa para a democracia eleitoral. Nele, é debatida a importância dos ataques em uma série de circunstâncias, como mobilização política, ambiente informacional e decisão do voto. O segundo capítulo constitui ampla análise do conteúdo da propaganda negativa exibida no âmbito do Horário Gratuito de Propaganda Eleitoral durante as eleições presidenciais de 1989, 1994, 1998, 2002, 2006 e 2010, primeiro e segundo turnos. A metodologia seguiu as orientações formuladas por Figueiredo et all. (1998), mas adaptadas para as especificidades da propaganda negativa. Neste objetivo, tendências interessantes foram descobertas, a mais interessante, sem dúvida, é o baixo índice de ataques ocorrido entre os candidatos. O terceiro busca investigar o uso estratégico das inserções durante as campanhas presidenciais. Debato o caráter regulamentado do modelo brasileiro de propaganda. Ainda assim, aponto estratégias divergentes no uso estratégico das inserções negativas, sendo o horário noturno o lócus predominante dos ataques. O quarto capítulo procura criar um modelo de campanha negativa com base na teoria dos jogos. No modelo, procuro responder às seguintes questões: quem ataca quem, quando e por quê? Argumento que a propaganda negativa é o último recurso utilizado pelos candidatos na conquista por votos. Ela tem como propósito central alterar a tendência do adversário. Por essa razão, é utilizada principalmente por candidatos em situações de desvantagem nos índices de intenção de voto. O quinto e último capítulo desenvolve modelo estatístico para medir o impacto da propaganda negativa nos índices de intenção de voto.
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A presente tese de doutorado propõe-se a investigar o lúdico como um ingrediente das situações de trabalho. Tem-se como referência teórica os materiais oriundos da Ergologia e das abordagens clinicas sobre trabalho: Psicodinâmica do Trabalho e Clinica da Atividade. Os autores pesquisados concordam que independentemente de época histórica, cultura e classe social, jogar e brincar fazem parte da vida da criança, onde real e imaginário se confundem. O jogo constitui uma função tão fundamental para a humanidade quanto a razão e a fabricação de objetos. A cultura possui um caráter essencialmente lúdico; é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. O brincar é uma atividade humana universal, própria da saúde, fundamento de todo o viver criativo, assim como da arte e da cultura. O próprio homem medieval é muito sensível ao lúdico e convive a cada instante com o riso e com a brincadeira. O foco desta pesquisa foi uma aproximação à realidade do trabalho de alguns integrantes de um Programa Adolescente Trabalhador, com idade entre 14 e 18 anos. O campo empírico foi a Gerência Regional de Logística do Banco do Brasil, situada no bairro do Andaraí, no município do Rio de Janeiro. Sete adolescentes participaram da Comunidade Ampliada de Pesquisa. O trabalho de campo foi norteado pela preocupação em evitar a supremacia do saber científico em relação a saberes advindos da prática. Este trabalho de pesquisa não se propôs a pesquisar a realidade de trabalho dos menores, mas investigar os movimentos discursivos produzidos nos Encontros desta Comunidade de Pesquisa. Conforme a abordagem da Clínica da Atividade chama-se à atenção para vários impedimentos da emergência da dimensão lúdica em função dos constrangimentos da organização do trabalho. Por fim, questiona-se que modos de gestão olham para a realidade e o real do trabalho e da atividade, aceitando o lúdico como foco analítico, incorporando essa reserva de alternativa, investigando toda uma riqueza aí potencialmente presente e desconhecida.
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Estudos atuais apontam a importância da qualidade nos relacionamentos sociais para o bem-estar físico, psicológico e social na terceira idade, mas não fornecem dados suficientes que indiquem como auxiliar os idosos a se tornarem socialmente competentes, ou seja, como desenvolver habilidades sociais na terceira idade. Um método bastante utilizado para ensinar habilidades sociais para diferentes populações tem sido o Treinamento de Habilidades Sociais. O presente estudo pretende avaliar a eficácia de um Programa de Treinamento em Habilidades Sociais para Idosos (THSI) no aumento tanto do repertório de habilidades sociais como do bem estar subjetivo de estudantes da UnATI/UERJ. A pesquisa foi dividida em duas fases. Na primeira fase, foram utilizados a Escala de Depressão em Geriatria-15, o Mini-exame do Estado Mental e o Questionário de Dificuldades em Situações Sociais com a finalidade de selecionar os participantes do estudo. A atual pesquisa contou com a participação de 40 idosos, sendo que a escolha das pessoas que fariam parte do grupo experimental e do grupo controle foi baseada na compatibilidade entre a disponibilidade de horário dos estudantes e o horário escolhido para o treinamento. A segunda fase da pesquisa envolveu investigar a eficácia do THSI. Para a avaliação das habilidades sociais, foi utilizado o Inventário de Habilidades Sociais que compreende cinco fatores (enfrentamento e auto-afirmação com risco; auto-afirmação na expressão de sentimentos positivos; conversação e desenvoltura social; auto-exposição a desconhecidos e situações novas e o autocontrole da agressividade) e sete situações de jogos de papéis. O bem-estar subjetivo foi analisado através da Escala de Satisfação com a Vida e da Escala PANAS. Todo esse material foi aplicado, antes e logo depois do THSI, tanto no grupo controle como no experimental. O THSI foi realizado em 12 encontros de uma hora e meia de duração e teve como objetivo o ensino direto e sistemático das habilidades sociais com o propósito de aperfeiçoar a competência social dos idosos nas situações de: iniciar conversação; fazer pedidos; responder a pedidos; fazer pedido de mudança de comportamento; cobrar dívidas; responder a críticas; falar em público; fazer e receber elogios. A partir dos dados obtidos no material especificado acima, pôde-se observar mudanças positivas entre os participantes do grupo experimental como o desenvolvimento da habilidade assertiva. Os resultados desta pesquisa sugerem que a implementação de programas de treinamento em habilidades sociais em grupo, com pessoas na terceira idade, contribuirá para a aprendizagem e o aperfeiçoamento das habilidades sociais desta população.
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Esta dissertação apresenta uma pesquisa que teve por objetivo descobrir qual a relação das crianças com a Internet e mais especificamente com os sites. Tendo como interlocutores cinco crianças que moram em uma mesma Vila Residencial, a pesquisa, que aconteceu neste espaço, pautou-se em questões do cotidiano, para investigar os usos que as crianças fazem dos sites que acessam. Os desafios de pesquisar em espaços particulares, onde questões como amizade, autoridade e metodologia de pesquisa ganharam destaque, fizeram-se presentes em todo o processo: do campo à escrita do texto. Uma grande questão que perpassa a discussão metodológica é sobre como, ao pesquisar através dos jogos, surge o desafio em conciliar os papéis de pesquisadora e jogadora. As reflexões sobre a construção de uma metodologia de pesquisa em espaços particulares contou com a contribuição de autores como Nilda Alves, Mikhail Bakhtin, Marília Amorim, Angela Borba, Fabiana Marcello dentre outros. As questões do cotidiano foram feitas a partir do debate principalmente com Michel de Certeau. As reflexões mais específicas sobre a Internet foram feitas a partir do que emergiu em campo, com as crianças, e contaram com o auxílio de, entre outros, André Lemos, Edméa Santos, Lucia Santaella e Marco Silva.
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A Capoeira é defesa, é ataque, é ginga de corpo, é malandragem, ação e reação, um jogo de xadrez, segundo alguns capoeiristas. Para uns, esporte, para outros dança, luta, briga, filosofia de vida. Mas há ainda os que a veem como um espetáculo acrobático de habilidades corporais propagado nos filmes, shows, jogos de vídeo game, eventos turísticos, acabando por criar determinados estereótipos corporais de beleza e desempenho físico. Nesse sentido, a pesquisa teve como objetivo descrever, analisar e interpretar a cultura corporal, assim como a percepção de capoeiristas em relação ao corpo na capoeira, e dos seus contramestres/mestrando, localizados em diferentes grupos de capoeira situados em diferentes instituições, tais como: Bloco de carnaval; Clube esportivo; Academia de ginástica. Parte-se do entendimento de cultura corporal enquanto expressão de uma cultura historicamente construída, acumulada, ressignificada e expressa pelos movimentos corporais que destaca traços marcantes de um determinado grupo, de uma determinada localidade. Neste caso, dos diferentes grupos de capoeira e de suas respectivas instituições. Qual a percepção dos capoeiristas em relação ao seu próprio corpo, ao corpo de seus colegas e de seu contramestre/mestrando de capoeira? O que esperam os capoeiristas aprenderem na capoeira? E para esses capoeiristas e seus contramestres/mestrando qual o principal objetivo ao se ensinar/aprender capoeira? Seria algo em torno de um aspecto mais tecnicista que visasse prioritariamente o desenvolvimento e aperfeiçoamento das técnicas dos movimentos, floreios, esquivas? Ou também, aliado a estes aspectos, seria mais importante, para os capoeiristas, conhecer a história da capoeira, como esta veio ao longo do tempo se ressignificando e resistindo para ser hoje reconhecida como um esporte verdadeiramente nacional? Será que haveria aqueles que praticassem capoeira simplesmente para manter um padrão corporal estético propagado pela mídia e pela indústria da moda? A partir das observações, reflexões e interpretações das entrevistas chega-se a conclusão que de fato as instituições nas quais os grupos realizam suas práticas podem influenciar na filosofia de ensino/aprendizado destes. E que as percepções e interesses dos capoeiristas em relação ao próprio corpo variam pela busca de um melhor desempenho técnico, padrão de estética e pelo conhecimento histórico da capoeira, dos movimentos, golpes, esquivas e como estes vem ao longo do tempo se ressignificando
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O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.
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A formação de sujeitos cooperativos é uma demanda da sociedade contemporânea, que o Colégio Pedro II assumiu como compromisso em seu Projeto Político-Pedagógico, ao afirmar o aluno que pretende formar: cidadãos críticos, orientados para a cooperação igualitária, ética, mais fraterna e solidária. O modo como se investe na formação do sujeito cooperativo, nas práticas cotidianas do Colégio Pedro II, é o objeto deste estudo. O objetivo é analisar a formação do cidadão cooperativo, como um processo de produção de subjetividades, que tem início nas lógicas que circulam em nossa sociedade. O objetivo específico é investigar o lugar que a formação do sujeito cooperativo ocupa nas práticas de docentes e gestores do Colégio Pedro II, e em que medida elas são direcionadas pelas políticas públicas, como os Parâmetros Curriculares Nacionais, e pelo Projeto Político Pedagógico, do Colégio. A pesquisa se concentrou no Pedrinho, na Unidade São Cristóvão I, no período posterior à elaboração e publicação do atual Projeto Político Pedagógico, embora não seja possível descartar a história do Colégio, na busca de elementos que expliquem a realidade atual. A construção do campo de investigação se deu a partir da análise de documentos do Colégio, dos registros de oficinas de Jogos Cooperativos, reuniões pedagógicas e administrativas, bem como entrevistas com docentes que representaram a Unidade São Cristóvão I, na Congregação do CP II. Ao final, foi possível perceber que são múltiplos os caminhos, entre o documento e o investimento na formação do sujeito cooperativo, entre outros motivos porque são muitos os sentidos dados ao termo cooperação. Alem disso, há pelo menos, dois movimentos. Um que busca a orientação da conduta, a governamentalidade, pela atualização dos mecanismos disciplinares e de controle, utilizados desde a fundação do Imperial Colégio de Pedro II. Outro movimento busca produzir uma linha de fuga, uma alternativa, no Pedrinho, às relações competitivas e individualistas produzidas pela lógica capitalista, em nossa sociedade, e estabelecidas há quase três séculos no Colégio Pedro II. As políticas públicas de currículo produziram práticas pedagógicas, discursivas e não discursivas, no cotidiano escolar, e algumas dessas práticas podem contribuir para a produção de subjetividades cooperativas, mesmo que este não seja o foco da ação docente. Mas, sem dúvida, alguns docentes e gestores estão investindo na formação de cidadãos cooperativos, seja pensando em alunos e trabalhadores virtuosos ou apenas em pessoas mais felizes. Ainda há espaço para a produção de singularidades, na microfísica do cotidiano.
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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game
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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.
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O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos.
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Esta dissertação enfoca o tema a partir da análise de narrativas de jovens (homens e mulheres, entre 18 e 24 anos), residentes em três capitais brasileiras (Rio de Janeiro, Porto Alegre e Salvador), acerca de experiências envolvendo sexo por constrangimento ou forçado. Os relatos são examinados à luz de uma produção internacional que discute a questão da coerção sexual. Os dados analisados correspondem a uma sub-amostra de 46 entrevistas com jovens pertencentes a camadas médias e populares, selecionadas do conjunto de 123 entrevistas que integraram a fase qualitativa da pesquisa GRAVAD (Gravidez na Adolescência: Estudo Multicêntrico sobre Jovens, Sexualidade e Reprodução no Brasil). A leitura do material empírico buscou situar os episódios narrados nas biografias individuais e refletir sobre as representações dos sujeitos sobre gênero e sexualidade e os aspectos dessas trajetórias capazes de conduzir a um entendimento de tais eventos. Moças e rapazes relataram distintas experiências de sexo contra vontade, que variavam de acordo com o contexto e o tipo de coerção utilizada e/ou sofrida. As dinâmicas das relações entre os gêneros revelam que, na negociação sexual, consentimento e desejo nem sempre andam juntos. Em determinadas condições, certos modos de constrangimento são tidos como constitutivos dos jogos de sedução. A análise das narrativas evidencia o caráter relacional e contextual das interações afetivo-sexuais entre os gêneros e do que pode ser qualificado como violência. Tal conclusão, conduziu ao questionamento acerca da positividade atribuída a certas atitudes e comportamentos sexuais categorizados como violentos por diversos estudos dedicados ao tema.
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Ao longo do século XX o Rio passou por amplas reformas urbanas, sempre focadas em pontos estratégicos da cidade. Hoje, mais uma vez, vivenciamos um profundo reordenamento espacial, notadamente na Zona Oeste. No âmbito político da segurança pública, o governo estadual implanta as Unidades de Polícia Pacificadora (UPPs), em comunidades consideradas perigosas pelo poder do tráfico de drogas ali presente. O programa que começou em 2008 com 2 comunidades ocupadas, hoje já atinge 24. A partir daí uma rápida mudança da abordagem do jornal O Globo sobre os problemas da cidade tem acontecido. A violência, que antes era destaque nas páginas desse periódico, de 2009 pra cá vem ocupando um plano secundário. Essa dissertação dedica-se a analisar, através do réveillon carioca, a mudança de enfoque de O Globo sobre o Rio após a eleição da cidade para sediar dois megaeventos de amplitude mundial: a Copa do Mundo de Futebol de 2014, e os Jogos Olímpicos de 2016.
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Este trabalho tem no Sistema Único de Saúde (SUS) e na defesa da vida, enquanto projeto ético-político e política pública, seu horizonte geral de sentido, tomando, a partir daí, a gestão do SUS nas máquinas governamentais como espaços estratégicos de sua construção e, ao mesmo tempo, como objeto de interrogações. Partindo das práticas de gestão (ou práticas de governo) no SUS como objeto, foram trabalhadas memórias-afecções do autor, cujo recolhimento se deu a partir de um esforço de atenção sensível, apoiadas por instrumentos de registro, orientadas pelas questões conformadoras do estudo e pelo encontro com uma experiência de gestão no Ministério da Saúde entre os anos 2011 e 2013. As memórias selecionadas tiveram duplo papel no trabalho: constituíram a base para a (re)construção de cenas, além de terem fornecido pistas e analisadores que permitiram entrar e caminhar por diferentes linhas de reflexão relativas às práticas de gestão. Utilizando as noções foucaultianas de poder como exercício, como governo e de governo como estratégias de ação sobre ações atuais e possíveis, consideradas em alguns âmbitos precisos na gestão do SUS (tais como os arranjos e dinâmicas organizacionais, o plano nacional e as realidades locais, as estratégias de cooperação e constituição de redes, entre outros), problematizaram-se alguns jogos e tecnologias de poder. Partindo de uma perspectiva pragmática guiada mais pelos efeitos do que pelos fins e cotejada com relações estratégicas, buscou-se exercitar análises sobre os tempos políticos na gestão do SUS, sobre práticas discursivas e, de forma transversal, sobre a questão dos funcionamentos, resultados e efeitos. Considera-se que as práticas de gestão no SUS, em especial de atores políticos e coletivos de militantes no campo da esquerda que partilham de perspectivas ético-políticas comuns, podem ser investidas em termos de alguns desafios, dentre os quais destacam-se: os modos e exercícios de poder colocados na tensão entre estratégias e democracia; a tensão entre idealização e diferentes pragmatismos; a construção político-subjetiva dos gestores a partir de dilemas que colocam em análise diferentes éticas e implicações presentes em práticas de gestão no SUS.