11 resultados para Trabajo en red
em Universidad Politécnica de Madrid
Resumo:
Las organizaciones viven cambios estratégicos, culturales y organizativos para adaptarse a la sociedad red. La incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación facilita los esquemas de trabajo en red dentro de las organizaciones y entre ellas. En este contexto, hay profesionales desbordados en su puesto de trabajo, por exceso de información, correos electrónicos, llamadas, reuniones, plataformas virtuales. Estos cambios suponen un reto para la organización del trabajo y mejora de productividad. En este artículo se propone un marco de análisis para esta organización del trabajo en puestos caracterizados por el predominio del conocimiento. Finalmente se contrasta con un estudio de caso.
Resumo:
Las organizaciones están viviendo cambios estratégicos, culturales y organizativos para adaptarse a la sociedad de la información. La incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), facilita los esquemas de trabajo en red de los y las profesionales y la virtualización de las organizaciones. En este nuevo contexto, el sistema de significados cambia, y la identidad social de los trabajadores se ve afectada. Este trabajo explora cómo se comporta la identidad social y cuál es su relación con la necesidad de afiliación, estudiando un grupo de 205 profesionales con distintas características, lo que ha permitido dividirlos en profesionales red y profesionales no red. A su vez, estos profesionales pertenecían a organizaciones que, en función de ciertas características, se han categorizado en más o menos virtuales. Los resultados principales del trabajo son el establecimiento de un método de análisis en organizaciones red y la confirmación de que en la transformación de una organización hacia modelos virtuales, la identidad social se debilita para profesionales con alta necesidad de afiliación. Organizations are experiencing strategic, cultural and organizational changes in order to adapt themselves to the Information Society. Incorporating Information and Communication Technologies (ICTs) allow for network schemes of work for employees (including telecommuting) and staff virtualization. In this new context, systems of meaning change and the social identity of the staff is affected. This paper analyses how social identity evolves and how it is related to affiliation needs by studying a group of 205 professionals with different characteristics, divided into network and non-network professionals. In turn, these professionals belonged to organizations, which depending on certain characteristics, have been categorized as more or less virtual. Two main research results emerge. The first is an analytical methodology for networked organizations. The second is the confirmation that social identity weakens for professionals with high affiliation needs when virtualization occurs in an organization.
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Perspectiva de las novedades más destacadas en maquinaria recientes y los premios de la feria SIMA 2015 de París
Resumo:
Desde la explosión de crecimiento de internet que comenzó en los años 90, se han ido creando y poniendo a disposición de los usuarios diversas herramientas para compartir información y servicios de diversas formas, desde el nacimiento del primer navegador hasta nuestros días, donde hay infinidad de lenguajes aplicables al ámbito web. En esta fase de crecimiento, en primer lugar, de cara a usuarios individuales, saldrían herramientas que permitirían a cada cual hacer su web personal, con sus contenidos expuestos. Más adelante se fue generando el fenómeno “comunidad”, con, por ejemplo, foros, o webs en las que había múltiples usuarios que disfrutaban de contenidos o servicios que la web ofreciese. Este crecimiento del mundo web en lo comunitario ha avanzado en muchas ramas,entre ellas, por supuesto, la educacional, surgiendo plataformas como la que es base del proyecto que a continuación se presenta, y herramienta básica y prácticamente ya imprescindible en la enseñanza universitaria: Moodle. Moodle es una herramienta diseñada para compatir recursos y diseñar actividades para el usuario potencial, complementando su aprendizaje en aula, o incluso siendo una vía autónoma de aprendizaje en sí misma. Se ha realizado un estudio sobre el estado de saludo de los contenidos que se exponen en Moodle, y se ha encontrado que una gran mayoría de los cursos que se pueden visitar tienen un gran número de carencias. Por un lado, hay pocos con material original explotado exclusivamente para el curso, y, si tienen material original, no se ha observado una especial atención por la maquetación. Por otro lado, hay muchos otros sin material original, y, en ambos casos, no se ha encontrado ningún curso que ofrezca material audiovisual exclusivo para el curso, presentando algunos en su lugar material audiovisual encontrado en la red (Youtube, etc). A la vista de estos hechos, se ha realizado un proyecto que intenta aportar soluciones ante estas carencias, y se presenta un curso procedente de diversas referencias bibliográficas, para la parte textual, y material audiovisual original e inédito que también se ha explotado específicamente para este curso. Este material ha sido por un lado vídeo, que se ha visionado, editado y subtitulado con software de libre distribución, y por otro lado, audio, que complementa un completo glosario que se ha añadido como extra al curso y cuyo planteamiento no se ha encontrado en ningún curso online de los revisados. Todo esto se ha envuelto en una maquetación cuidada que ha sido fruto del estudio de los lenguajes web html y CSS, de forma que, por un lado, el curso sea un lugar agradable en el que aprender dentro de internet, y por otro, se pudiesen realizar ciertas operaciones que sin estos conocimientos habrían sido imposibles, como la realización del glosario o la incrustación de imágenes y vídeos. A su vez, se ha tratado de dar un enfoque didáctico a toda la memoria del proyecto, de forma que pueda ser de utilidad a un usuario futuro que quisiese profundizar en los usos de Moodle, introducirse en el lenguaje web, o introducirse en el mundo de la edición de vídeo. ABSTRACT: Since the explosion of Internet growth beginning in the 90s, many tools have been created and made available for users to share information and services in various ways, from the birth of the first browser until today, where there are plenty of web programming languages. This growth stage would give individual users tools that would allow everyone to make an own personal website, with their contents exposed. Later, the "community" phenomenon appeared with, for example, forums, or websites where multiple users enjoyed the content or web services that those websites offered. Also, this growth in the web community world has progressed in many fields, including education, with the emerge of platforms such as the one that this project uses as its basis, and which is the basic and imperative tool in college education: Moodle. Moodle is a tool designed to share resources and design activities for the potential user, completing class learning, or even letting this user learn in an autonomous way. In this project a study on the current situation of the content present in Moodle courses around the net has been carried out, and it has been found that most of them lack of original material exploited exclusively for the courses, and if they have original material, there has been not observed concern on the layout where that material lies. On the other hand, there are many other with non original material, and in both cases, there has not been found any course that offers audio- visual material made specifically for the course, instead of presenting some audiovisual material found on the net (Youtube, etc). In view of these facts, the project presented here seeks to provide solutions to these shortcomings, presenting a course with original material exploited from various references, and unpublished audioevisual material which also has been exploited specifically for this course. This material is, on one hand, video, which has been viewed, edited and subtitled with free software, and on the other, audio, which complements a comprehensive glossary that has been added as an extra feature to the course and whose approach was not found in any of the online courses reviewed. All of this has been packaged in a neat layout that has been the result of the study of web languages HTML and CSS, so that first, the course was a pleasant place to learn on the internet, and second, certain operations could be performed which without this knowledge would have been impossible, as the glossary design or embedding images and videos. Furthermore, a didactic approach has been adopted to the entire project memory, so it can be useful to a future user who wanted to go deeper on the uses of Moodle, containing an intro into the web language, or in the world video editing.
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From its humble beginnings as a small workshop established by Tomáš Baťa in 1874, the Bata Shoe Company became a gigantic concern in the 1920s, built on the principles of scientific management and welfare capitalism. The growth of the company engulfed Zlín (in today’s Czech Republic), its hometown, and transformed it into a modern industrial garden city satisfying the needs of both a growing industrial population, and those of the company itself. As a reaction to the aftermath of the crisis of 1929, the enterprise began a strategy of decentralization and international expansion characterized by the design and construction of a series of modern industrial towns that replicated the model of Zlín around the globe. This study is an exhaustive survey of these cities, their rationale, design, and their postindustrial conditions; it is a comparative work that has used field trips, photography, interviews, and archival material to explain the logics behind Bata’s project, to document the design and implementation of the model to multiple contexts and geographies, and to evaluate of the urban legacy of this undertaking. Finally, the research explores the question of what can the design disciplines, and other parties involved, learn from a full synthesis on the history and urbanism of the Bata satellite cities with regard to the re-imagination and sustainability of contemporary industry-sponsored interventions in developing geographies. RESUMEN Con origen en un humilde y pequeño taller fundado en 1874 por Tomáš Baťa, la Bata Shoe Company creció hasta convertirse en una gigantesca empresa en los anos 20, fundada en principios de control científico de la producción y capitalismo de bienestar. El crecimiento de la compañía se extendió por Zlín (en la actual República Checa), su pueblo de nacimiento, y la transformó en una moderna ciudad jardín industrial capaz de satisfacer las necesidades tanto de una población en alza como de la propia empresa. Como reacción a la crisis de 1929, Bata inició una estrategia de descentralización y expansión internacional caracterizada por el proyecto y construcción de modernas ciudades industriales que replicaron el modelo de Zlín por el mundo. Esta tesis es un estudio exhaustivo de estas ciudades: las razones detrás del proyecto, su diseño, y su condición post-industrial; es un estudio comparativo que se ha servido de trabajo de campo, documentación fotográfica, entrevistas y materiales de archivo para explicar la lógica detrás del proyecto de Bata, documentar el diseño e implementación de tal modelo en múltiples contextos y geografías, y valorar el legado urbano de esta empresa. Finalmente, la investigación evalúa qué podrían aprender las disciplinas del diseño y otras partes implicadas de una síntesis completa de la historia y el urbanismo de las ciudades satélite de Bata, en lo relativo a la reinvención y sostenibilidad de proyectos contemporáneos de la industria en geografías en desarrollo.
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La propuesta de unión y trabajo colectivo es una característica frecuente en proyectos de desarrollo rural. Sin embargo, el proceso por el cual las personas asumen sus ventajas no siempre es exitoso, y al terminar el proyecto se vuelve a la situación de partida. La facilitación estimula la acción colectiva a través de la adquisición de habilidades y actitudes personales desempeñadas en un grupo de trabajo. Además de la realización de una tarea común, la facilitación pretende crear relaciones y vínculos de confianza en el grupo, que permitan a sus componentes actuar conjuntamente en la resolución de problemas. Este proceso ha sido estudiado en cuatro grupos de trabajo creados desde diferentes proyectos de la provincia de Cuenca, España. A través del análisis de los grupos, se ha identificado el papel de líder que el facilitador tiene en las fases iniciales de formación del grupo. Durante el desarrollo del trabajo en grupo, las personas afirman haber adquirido competencias necesarias para la continuidad del trabajo conjunto cuando el proyecto y el facilitador desaparecen. Sin embargo en otros casos, estas competencias no se traspasan adecuadamente dificultando la sostenibilidad del grupo.
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El objetivo del presente Trabajo Fin de Grado (TFG) es definir y describir de manera clara y ordenada el procedimiento a seguir en el desarrollo de un trabajo con equipos láser escáner 3D, de tal manera que el lector sea capaz además de entender cómo funcionan, por qué son necesarios y cuáles podrían ser sus aplicaciones. El resultado pretende mostrar el protocolo general de trabajo de tal manera que sirva de apoyo para el profesional en la materia.
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La adquisición de la competencia grupal es algo básico en la docencia universitaria. Esta tarea va a suponer evaluar diferentes factores en un número elevado de alumnos, lo que puede supone gran complejidad y un esfuerzo elevado. De cara a evitar este esfuerzo se puede pensar en emplear los registros de la interacción de los usuarios almacenados en las plataformas de aprendizaje. Para ello el presente trabajo se basa en el desarrollo de un sistema de Learning Analytics que es utilizado como herramienta para analizar las evidencias individuales de los distintos miembros de un equipo de trabajo. El trabajo desarrolla un modelo teórico apoyado en la herramienta, que permite relacionar las evidencias observadas de forma empírica para cada alumno, con indicadores obtenidos tanto de la acción individual como cooperativo de los miembros de un equipo realizadas a través de los foros de trabajo. Abstract — The development of the group work competence is something basic in university teaching. It should be evaluated, but this means to analyze different issues about the participation of a high number of students which is very complex and implies a lot of effort. In order to facilitate this evaluation it is possible to analyze the logs of students’ interaction in Learning Management Systems. The present work describes the development of a Learning Analytics system that analyzes the interaction of each of the members of working group. This tool is supported by a theoretical model, which allows establishing links between the empirical evidences of each student and the indicators of their action in working forums.
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La realidad virtual es una alternativa de motivación de los estudiantes al darles la posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes perspectivas de manera controlada. La interacción multiusuario en realidad virtual da lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con ubicaciones geográficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas propuestas de aplicación de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen énfasis en la importancia de reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su desempeño. El presente artículo propone un videojuego, basado en realidad virtual, que incorpora los principios de gamificación para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingeniería.
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El Proyecto Final de Carrera(PFC)Implementación de Ingeniería Virtual con Joomla! tiene como objetivo la creación de una plataforma web. Para desarrollar un proyecto de ingeniería multidisciplinar, basado en el trabajo en red, grupos de trabajo y el trabajo flexible. El trabajo en red es desempeñar el trabajo por medio de las Tecnología de la Información y la comunicación (TIC). Los grupos de trabajo están compuestos por personas multidisciplinares, multirraciales, de diferentes religiones, situados en husos horarios distintos y multiculturales donde la colaboración, flexibilidad y la compartición de recursos están a la orden del día. La flexible es la capacidad de adaptación de los propios trabajadores a la demanda de la productividad, los responsables depositan sobre ellos su confianza, recibiendo el trabajo terminado en forma y fecha. Estos trabajadores no necesitan una supervisión constante ni un sitio fijo donde realizar su trabajo. Todo lo que necesitan esta en la red, la información que necesitan como las herramientas. Convirtiéndose este tipo de trabajador en teletrabajadores. Estos trabajadores utilizan de forma intensiva sus conocimientos, no se puede permitir quedarse obsoletos en su conocimientos, sería su gran desgracia. Por está razón, necesitan estar formándose continuamente, aprendiendo y conociendo las nuevas tecnologías que aparecen. Con el objetivo de conseguir nuevas líneas de negocio, con el fin de lograr nuevos ingresos. Los trabajadores que hacen un uso intensivo en la tecnología de la información y comunicación, se caracterizan por la continua innovación y cambio tecnológico. Estos trabajadores necesitan una red profesional, social amplia con enlaces fuertes y poderosos. Las redes son importantes, para estar actualizado con las innovaciones que se realizan en las empresas, optar a nuevos puesto de trabajo, curso en nuevas tecnologías… Gracias a los servicios actuales en Internet facilitan mantener vivos una gran cantidad de enlaces (contactos), en comparación con otras épocas. La plataforma propuesta en este proyecto final de carrera esta compuesta de todas las herramientas necesarias para que estos trabajadores puedan desarrollar su actividad y mantenimiento de sus redes profesionales. Abstract: The aim of this Final Project of Career, Implementation of Virtual Engineering with Joomla!, is to create a web software application where a multidisciplinary engineering project bases on the networking, working groups and the flexible working can be implemented. The networking is the job through the Information Technology and Communication (ITC) where working groups compounded of multidisciplinary and multiracial professions, different religions and located in different time zones are created. The multicultural environment, collaboration, flexibility and to share resources are the order of the day on this kind of groups. The flexibility is the ability to adaptability of workers to the productivity demand, with the trust which is placed on them by supervisor people who wait to receive the work completed in a specific form and date. These workers do not need either constant supervision or a fixed site where to do the job. Everything the workers need is on the network, as the information as the tools, that is why they become teleworkers. These workers demand a high use of their knowledge, so it can not be allowed to become obsolete. This would be a great misfortune. That is why they need to continue learning and knowing the new technologies emerging with the aim of getting new revenues. Workers do an intensive use of the information technology and communication, characterized by continuous innovation and technological change. These workers need a broad social and professional network with great power. This network is important to keep updated with innovations taking place at the companies, to apply for a new job, a new technology course etc.. Thanks to Internet services a bigger number of contacts are provided compared to earlier times. The software application of this project is compounded with enough tools with the aim of the workers can carry out their activity and maintenance of the links on their professional nets.
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En la última década, la telefonía móvil ha evolucionado a una extraordinaria velocidad, permitiéndonos acceder a funcionalidades características de los PC pero con la ventaja de poseer una movilidad total. Con la aparición de la tecnología Long Term Evolution (LTE), comúnmente conocida como 4G, se ha conseguido desarrollar un sistema que se ha mejorado notablemente las prestaciones proporcionando alta velocidad y eficiencia a los ya masivamente utilizados smartphones. Gracias a este exponencial incremento del ancho de banda disponible, los usuarios hoy en día no se conforman sólo con navegar por páginas Web, sino que cada vez muestran un mayor interés en poder explotar al máximo los recursos multimedia, dando lugar a servicios como el streaming de vídeo. De este modo, a raíz del proyecto LTExtreme centrado en el análisis y la propuesta de optimización para servicios de streaming multimedia multicast/unicast sobre la tecnología LTE, surge este trabajo en el cual se pretende extender dicho análisis a la multidifusión de vídeo en directo. El proyecto se basa en la implementación de la arquitectura propuesta por el organismo 3GPP para dar este servicio, considerándose como una solución eficiente en la que se combina el protocolo de transporte multicast FLUTE (File Delivery over Unidirectional Transport) con la tecnología DASH (Dynamic Adaptative Streaming over HTTP). La arquitectura se ha implementado mediante la creación y configuración de una maqueta de laboratorio gracias a la herramienta de virtualización Virtual Networks over linuX (VNX). Un escenario simplificado de la red móvil LTE junto con el servidor de contenidos y varios clientes móviles, pudiendo realizar simulaciones de una emisión de vídeo en directo, y a su vez analizar los resultados obtenidos, así como la calidad de servicio percibida. Concretamente, se realizará un análisis de los problemas asociados a los casos de uso tratados, tanto de la emisión de un único vídeo como una de duración infinita, asemejándose a lo que supondría la emisión de la programación televisiva para un determinado canal. Por último, se plantearán ideas surgidas a raíz de los resultados obtenidos de dichos estudios y que puedan tener futuro y ser aplicables al mundo real.